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Club (Le)
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Club (Le)
Club (Le)
Le Club, c'est un peu comme un coup de foudre. Je suis tombé dessus complètement par hasard, en me renseignant sur JdR Editions. Le pitch de base, à savoir une sorte d'agence à la Men In Black qui lutte contre des phénomènes paranormaux, mais où on incarne des monstres gothiques classiques à la Hammer, le tout dans une ambiance fun... Comment dire... ça m'a immédiatement tapé dans l'oeil ! Je commande donc le livre de règles, l'écran du MJ et le supplément "Bruits de Couloir" qui répertorie 50 idées de scénarios pour le jeu. Alors, que vaut le livre de base ?
La forme du livre est très satisfaisante. Il s'agit d'un livre couverture ridige d'environ 190 pages, à la reliure solide, et ce pour seulement un peu plus de 30 euros. C'est vraiment à noter dans un paysage ludique où c'est parfois le prix du moindre supplément. Les illustrations, signées Mathieu Coudray, sont très belles et donnent immédiatement le ton fun et décalé du jeu. La maquette est agréable, aérée, les illustrations nombreuses. Le texte est sur deux colonnes, et écrit en assez gros, ce qui rend la lecture très agréable et rapide. Ma première lecture m'a pris 2 heures à peine, et quelle première lecture !
La lecture est d'autant plus agréable que le style utilisé, assez familier et décalé, fait mouche. Je n'ai pu contenir plusieurs rires tout au long de la lecture. Les blagues font mouches, et mêmes les textes d'ambiance sont sympathiques, c'est dire.
Pour ce que ça raconte, c'est vraiment très bien fait. On a 25 pages de backgrounds environ, pile ce qu'il faut pour brosser l'univers dans ses largeurs, pour donner pas mal d'idées au MJ, c'est ni trop ni pas assez.
Niveau règles, rien de bien original, on lance un nombre de D6 égal à une caractéristique et chaque dé qui fait en dessous de sa compétence est une réussite. Classique, efficace, et le jeu prend même par la main en proposant des idées de semi-échecs lorsqu'il y a trop peu de réussites. Une réussite avec un double est une réussite critique, un échec avec double est un échec critique qui va activer une Faille (un gros gros défaut du personnage déterminé par sa famille de monstre). Le système de Combat est un peu plus lourd, entre autre à cause de ces systèmes de critiques, qu'il faut sans cesse comparer entre attaquants et défenseurs, mais franchement en quelques essais on prend vite le coup.
La création de personnage est très simple et rapide. On choisit une famille de monstre (Ectoplasme, Golem, Vampires, Gzorgiens - des petits hommes verts - etc.), chaque famille donne accès à une liste de pouvoirs parmi lesquels on doit en choisir 3 qui vont définir notre perso. On détermine aléatoirement la Faille de notre personnage, et la famille donne les scores de base dans les caractéristiques (au nombre de 4). Puis, on choisit un Profil (Scientifique, Espion, Commando etc.) qui va déterminer les scores de base dans les 10 compétences. On a ensuite un petit nombre de points à dépenser pour personnaliser nos statistiques, on calcule nos points de vie, on prend notre équipement de manière rapide et c'est fini ! C'est assez complet sans que cela ne prenne des heures, et chaque personnage sera très différent des autres.
Ce que j'ai particulièrement aimé dans ce livre, c'est qu'il s'agit d'un vrai livre de BASE. Il contient donc le background, les règles, la création de personnage mais aussi 3 scénarios, des conseils au MJ et un bestiaire complet.
Et c'est là qu'on rentre dans ce qui ne va pas.
Point négatif : le bestiaire est assez mal fichu en terme de mise en page, ce n'est pas très lisible et c'est bien dommage. Aussi, la fiche personnage, si elle est fonctionnelle, n'est vraiment pas belle en plus de contenir, semble-t-il, une erreur.
Les personnages vont en effet, au fil de leurs aventures, gagner des PP, Points de Personnalisation, qui permettent d'augmenter les caractéristiques et compétences mais aussi, apparemment, d'acheter de nouveaux profils. Cependant, sur la fiche personnage, on a la mention PP ainsi que la mention XP. L'XP n'est cependant jamais citée dans le livre de base, je suppose donc que c'est une coquille qui vient d'une version précédente où l'XP remplaçalt les PP, mais c'est une erreur grossière. De même, s'il est indiqué combien de PP gagne un personnage par mission, et comment les dépenser dans les caractéristiques et compétences, il n'est inscrit nulle part comment acheter un nouveau profil, et combien cela coûte. Le livre indique que cela sera dit "dans le chapitre sur la personnalisation", chapitre qui ne porte pas exactement ce nom et qui ne contient pas cette information ! C'est tout de même très embêtant comme coquilles dans le livre. Je soupçonne un problème à la relecture. Dommage. En dehors de ça, le système de récompense en PP fonctionne. Personnellement je vais inventer un nombre de PP à dépenser pour acheter un nouveau profil, mais je n'ai pas à le faire moi-même quand le livre de base est censé l'expliquer.
Autres soucis, et là je m'avance un peu, des petits cafouillages, notamment dans la rédaction des scénarios. Le deuxième scénario est appelé premier, et une phrase dit qu'il est plus court que le premier, et la suivante affirme le contraire. C'est à n'y rien comprendre.
Malgré tout, les scénarios sont plutôt de bonne qualité, assez divers, et leur seule présence est à saluer. Je suis impatient de pouvoir les faire jouer, bien que je regrette qu'ils ne mettent pas en avant l'introduction à la mission, dans le Complexe Alpha (le QG du Club), avec le rapport de mission. Heureusement ces éléments sont décrits en détail dans le chapitre conseils au MJ, mais des petits rappels, ou des idées de qui pourraient donner tel ou tel scénario, auraient étés les bienvenus.
Voilà !
Conclusion, Le Club est un jeu fun, à la proposition très alléchante et aux règles simples mais complètes. Il est très très agréable à lire, en vérité je n'avais pas pris un tel plaisir depuis très longtemps. Les défauts que j'ai évoqués plus haut lui font manquer la note maximale, mais honnêtement cela ne devrait pas vous empêcher de vous le procurer. C'est un petit ovni francophone, drôle, attrayant et attachant, qu'on a parfois envie de gronder parce qu'il fait quelques petites bêtises mais au fond, on le chérit déjà.
Écran
Écran
L'Ecran du MJ de Le Club, toujours édité chez JdrEditions, comprend donc... un écran de MJ, oui vous suivez, mais aussi un scénario assez long intitulé "La Nuit du Poulpe". Procédons par étape.
L'écran est en 3 volets horizontaux, d'une taille adéquate, et d'une bonne rigidité. Je salue l'illustration en mode enquête loufoque du côté joueur, qui donne bien le ton du jeu, et met en avant de nombreuses situations sans que cela ne soit mal venu comme sur tant d'autres écrans. Ici, cette multiplicité des ambiances est expliquée par l'aspect "bureau d'un agent en bordel". Côté Meneur de Jeu, c'est très agréable. On retrouve les tables principales du livre de base, et c'est extrêmement aéré, les tables sont bien espacées, il ya deux petites illustrations, résultat on n'est pas perdu lorsqu'on se retrouve à chercher telle ou telle arme. Je pourrais regretter l'absence d'un tableau résumant la dépense des PP pour augmenter les personnages, ou encore quelques informations (tableaux des exploseurs, gadgets ou véhicules), ou du background (noms de PNJs, ou carte du Complexe Alpha). D'autant que deux tableaux, la liste des pouvoirs et failles renvoyant aux pages du livre de base, ne me semblent là que pour combler un peu les vides. Dommage. Mais dans l'ensemble c'est un écran beau, solide, agréable et pratique à utiliser malgré tout. Un bon point donc.
Côté scénario, je n'ai fait que le lire donc je ne pourrais pas parler de sa résistance à l'épreuve des joueurs. Il s'agit d'un livret de 20 pages. Le scénario est prévu pour des agents débutants comme expérimentés, et est censé être fait en 2 ou 3 sessions. D'abord, si je salue la présence d'une carte avec tous les lieux importants du scénario, je regrette la quasi-absence d'illustrations par Mathieu Coudray. La maquette est certes toujours réussie mais beaucoup moins agréable et dynamique que sur le livre de base. Pour ce qui est du fond, il s'agit d'une sorte de mini open world sur une île, avec pour toile de fond la possible apparition de Cthulhu. Oui, LE Cthulhu. On a donc un scénario qui parodie un peu les codes du scénarios du Grand Ancien Appel de Cthulhu, de manière non linéaire, et il pourra être difficile pour des joueurs débutants de savoir dans quel ordre gérer tout ça. "Tout ça" c'est la situation sur l'île, entre disparitions, traces énormes, crise du poisson, traîtres en tout genre et paranoïa, les joueurs auront de quoi faire. Agréable à la lecture, je crains qu'il soit difficile pour un MJ ou des joueurs débutants, mais cela reste un scénario bien ficelé.
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Commentaires
Witcher
Un jeu amateur mais diablement efficace. Il retranscrit à merveille l'univers des livres (plus que des jeux) pour des parties one shot. Avec ma table de joueurs, nous nous sommes lancés dans une campagne de grande envergure. Si les scénarios présentés sont de bonnes factures (bien qu'un peu linéaires), ils n'ont évidemment rapidement plus suffit mais le jeu n'est normalement pas voué à être joué aussi longtemps d'après ce que j'ai pu comprendre. Toujours est-il que cela fait deux ans que nous sommes sur la campagne qui va seulement s'achever d'ici quelques mois, et que les règles n'ont quasiment pas été modifiées. Le tout tiens vraiment la route, même si l'Alchimie est un peu expédiée de même que le Bestiaire.
Vraiment des détails face à l'ampleur du travail accompli, aux recherches, au système de jeu efficace, à l'univers prenant, aux scénarios de bonnes voire très bonnes factures.