Michael Marie
Collection
27 ouvrages · 1 gammes
Knight
27
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Critiques
7 critiques · 1 gammes
Knight
7
Atlas
Atlas
Ouvrage indissociable du tryptique de la Geste de la Fin des Temps (la campagne de Knight amenant jusqu'à la conclusion de l'univers), l'Atlas vient planter le décor, le casting ET le setting de nouvelles règles pour jouer la Geste. Ce setting peut également être utilisé hors campagne.
Au menu, des add-on de règles [spoiler alert pour les joueurs] :
- de nouvelles Meta-Armures très particulières, qui ajoutent une dimension technologique (voire plus) au jeu.
- des Mecha-Armures qui serviront sur des passages très fort scénaristiquement lors de la campagne.
- des règles pour avoir son armure de prestige : capacité gemmelaire, capacité ultime.
- des règles de traumas, pour que la perte d'espoir ne soit plus source de désespoir (ha ha).
- des médailles à remettre aux héros quand ils font un acte héroïque.
- et tout un système d'alliances selon les factions du monde (Nodachi, NAU, etc)
Des conseils :
pour préparer la Geste, l'Atlas regorge d'une flopée de conseils : "Camelot ou Avalon", nouer des alliances, jouer entre les missions, corser la difficulté etc. Je trouve que c'est riche d'idées, de possibilités, qu'on décide de mettre en place ou non. Je trouve que c'est ce qu'il manquait au livre de base et je suis content de le retrouver ici.
Décor et Casting :
Tout est réuni ici, organisé selon chaque acte. Tous les nouveaux PNJ et lieux sont listés afin de ne pas ralentir la lecture des missions qui se retrouvent dans les deux ouvrages de la Geste. Ça nécessite une certaine manipulation des ouvrages (en physique ou par pdf), mais une fois le contexte de la mission lu, le reste est très fluide (sans compter l'accessoire des fiches de PNJ qu'on peut utiliser directement en partie, en les affichant sur l'écran de jeu, fiches de PNJ qui sont en téléchargement gratuit sur le site des auteurs d'ailleurs).
Conclusion :
L'Atlas est mon ouvrage préféré, car c'est une boîte à outils autant qu'un index pour jouer la Geste de la Fin des Temps. Les auteurs nous livrent pleinsde règles, qu'on peut implémenter à notre table ou non, et nous fournissent tous les contextes de jeu nécessaires pour teinter la campagne d'une note de grandiose : devenir Chevalier de la Table Ronde, diriger des sections, prendre la direction du Knight, se parer d'une puissance terrible, pour mener à bien la croisade ultime des Héros, ça en jette !
C'est selon moi un must have incontournable, qui prend tout son sens avec les deux autres ouvrages de la Geste, mais qui peut s'utiliser sans pour tout ce qui est évolution des PJ.
Chanson de la Lumière
Chanson de la Lumière
Quel travail !
(critique sans spoiler, cela étant dit, elle n'est tout de même pas destinée aux PJ)
La Chanson de la Lumière vient clore la geste de la Fin des Temps avec panache. Si dans la Chanson des Ténèbres, nous n'avions "que" deux arcs (la Bête, et la Chair), ici on rentre dans le vif du sujet avec les arcs de la Machine, de la Dame et du Masque.
Sur le fond :
J'ai trouvé l'Arc de la Machine démentiel, épique et horrifique. Cela pourrait très bien conclure la campagne à cet endroit là. La Machine pourrait être la grande victorieuse du jeu des éclats. J'ai été sidéré par la lecture de cet arc, que je trouve digne d'un grand film d'action. Les enjeux se corsent à CE moment, les PJ doivent faire des choix, et ils affrontent une menace bien plus grande qu'eux. Heureusement, Merlin a du répondant. C'est de loin l'Arc que je trouve le plus époustouflant.
L'Arc de la Dame amène de l'apaisement. Je le trouve à mon goût trop court, il aurait mérité plus de développement selon moi, mais de l'aveu de son auteur, il n'a pas pu faire rentrer toutes ses idées dans cet Arc, faute de place. En revanche, il amène une touche que je qualifie de poétique (sûrement parce que la Dame est un Seigneur complexe, que j'aime beaucoup). Il est pour moi l'Arc qui nécessite un peu de travail, mais dont la mise en scène offrira à vos PJ une vision apocalyptique d'une mort calme.
L'Arc du Masque ne "commence pas tout de suite". Il y a un twist scénaristique que j'aime beaucoup, et qui apporte des réponses à beaucoup de questions que l'on pouvait avoir. Les enjeux se complexifient à cet instant, et les choix moraux des PJ vont être sans cesse questionnés. Plus que le Chevalier, c'est l'Humain qui va être malmené.
L'Arc du Masque est le baroud d'honneur des PJ. Cet Arc résonne comme étant la fin "évidente" de la campagne. C'est à cet instant que toutes les alliances, tous les ennemis, toutes les factions se mettent en mouvement pour offrir un final unique à chaque table.
Enfin, il y a l'Arc final. Je ne souhaite pas en parler. Il évoque pour moi une fin douce amère, avec une touche poétique. Il vient offrir une conclusion à KNIGHT, mais pas nécessairement une fin à l'univers.
Sur la forme :
Ce supplément est épique. Il est richement écrit, et certaines missions se lisent un peu comme un roman, nous allons de rebondissements en révélations.
Le livre est richement illustré.
Les références à l'Atlas ou aux autres suppléments se fait dans une marge suffisamment large. Tout est clair et propre. Comme la marge est épaisse, le corps du texte à lire se fait plus rapidement que l'on pourrait s'y attendre.
Mon avis de MJ :
Sur la forme également : le fait de ne pas mettre de statistiques fluidifie la lecture. C'est un parti pris qui fonctionne assez. Mais pour ma part, je suis empêtré quand je dois aller chercher des caracs dans le supplément Atlas. Je pense que j'aurais préféré que les Cadres et les PNJ soient donnés au fur et à mesure, comme une interaction entre HISTOIRE et REGLES. Ca c'est mon avis sur ma propre ergonomie de lecture. Certaines illustrations sont redondantes par moment. Sans vraiment gêner la lecture de l'ouvrage, elles permettent bien évidemment de recontextualiser visuellement le PNJ en question. Plus d'images de décors m'auraient plu, des mises en scène également.
Pour le reste, c'est clair, propre et BEAU !
Sur le fond : c'est pour moi l'ouvrage ultime. Sa lecture m'a provoqué des frissons de plaisir. Les passages écrits par les auteurs sont un régal à lire, et ils nous emmènent dans cette fin épique avec maestria. Si l'Arc de la Bête était une course contre la montre, l'Arc de la Chair une confrontation horrifique de grande envergure, l'Arc de la Machine amène l'action et le côté épique, l'Arc de la Dame amène une forme de poésie, et l'Arc du Masque vient conclure avec ce qui fait la force de Knight : de l'Horreur-Epique.
Mes conseils de MJ :
La Geste est un pavé du JDR francophone. C'est un cadre de jeu qui se prépare, on ne va pas se mentir. C'est d'ailleurs expliqué ainsi quand on commence la lecture de l'Atlas, une seule lecture ne suffira pas. Mais même s'il s'agit de 3 bouquins, comme je le disais plus haut, cela se lit vite (entre les marges larges et la redondance d'illustrations, les deux ouvrages de scénar se lisent rapidement, facilement, et on se repère aisément avec les illustrations de chaque mission).
La Geste nécessite aussi une appropriation de l'univers, des règles et de l'ambiance. La Geste n'est pas une bible à appliquer stricto sensu. C'est UNE proposition de résolution de l'univers de Knight. Bien évidemment qu'il y a des passages clés à faire jouer tels qu'ils sont écrits, mais le reste appartient au MJ et à ses PJ. J'ai l'occasion de parcourir les commentaires de la communauté (Facebook, Discord et forum), et ce qu'il en ressort, c'est que nous n'avons pas la même manière de raconter l'histoire. L'horreur n'est pas la même à chaque table, les romances vont bon train sur certaines tables et pas à d'autres, des MJ ont des tonnes de règles spécifiques, alors que d'autres n'utilisent pas celles de 2038 ou de l'Atlas. Certains MJ ont tué des PNJ, alors que d'autres MJ ont rajouté leur propre lore. C'est bien là la force de Knight, de la Geste (et de notre communauté de MJ/PJ/artistes, chacun amène sa teinte sur le canevas de cet univers).
Comme c'est un gros morceau de JDR, il y a forcément des choses qui se travaillent en amont, mais la gamme a prévu tout un tas d'aides de jeu, comme les fiches de PNJ, les plans, les journaux RA etc. Et bien évidemment, il y aura toujours un MJ sympa pouvant vous filer un coup de main sur le Discord/Forum.
Pour conclure, je dirai que ce qui m'a le plus séduit à la lecture de cet ouvrage, c'est que la seule histoire qui vaille, c'est celle que vos PJ ont bâti depuis le tout premier scénar, et c'est cet épilogue qui fera toute la différence à chacune des tables.
Merci pour tout ce travail et tout cet amour condensé dans autant de pages :D
~ Luceid
Codex
Codex
Ouvrage financé lors de la campagne de financement participatif, le Livre Codex reprend les Codex 1 avec des règles supplémentaires et du contexte, le Codex 3 sur les IA, le Codex 4 avec la Meta Armure Druid et le Codex 5 sur l'Art et la Forge ! MAIS EN PLUS : il propose la plupart des Arches qui n'avaient pas été décrites dans les ouvrages parus jusqu'ici.
L'ouvrage bénéficie de l'habillage 1.5 et de quelques illustrations. Si le contenu est en parti déjà paru, je mets quand même un 5, car l'ouvrage aurait pu tout bonnement ne pas exister et il fourmille d'idées grâce aux 17 Arches décrites, de quoi créer des mini missions à mixer avec la Garde ou la Geste.
Codex 1 : Bienvenue au Knight
Codex 1 : Bienvenue au Knight
Premier supplément gratuit pour Knight. On sent que la maquette se cherche encore, elle ne reprend pas intégralement les polices etc. Le document est très lourd et peut mettre du temps à s'afficher.
Cela dit, premier supplément gratuit, avec quelques illustrations, quelques news sur le monde (façon RP), et pas mal de matos de jeu.
En vrac, on a :
- le choix d'une section
- 2 nouveaux blasons et 2 voeux associés
- des capacités héroïques
- la description de quelques PNJ et endroits de Camelot
- la description d'un avant poste du Knight
Il vient proposer des petits ajouts sympas, qui approfondissent la création de personnage, et un peu de consistance au Knight avec les PNJ.
J'estime qu'il est incontournable pour le choix de la section du PJ (d'ailleurs, cette étape de création est reprise intégralement en version 1.5).
Les quelques PNJ sont utiles (Nate Johanson et Miranda Lonkar sont des petits PNJ de la vie quotidienne de Camelot).
Garde
Garde
Le supplément qui a deux utilités majeures selon moi :
- la première c'est créer de la petite mission facile à lire, et à soumettre à un groupe de joueurs en mal de sessions de Knight. On peut jouer en solo, en équipe. Ça peut durer une heure ou plus si le MJ brode ou enchaîne certaines missions.
- la seconde, c'est créer une ambiance lors de la Geste, qui laisse à penser que le monde est vraiment menacé. 40 missions, la coterie de PJ ne pourra pas tout gérer. Alors on peut mettre en place le système de Section en place, et rajouter, entre les scenars, un coté Monde Vivant dans Knight.
L'ouvrage est un peu austère car il n'y a pas d'illustration dédiée mais cela ne gêne pas vraiment sa lecture qui se fera rapidement en piochant une mission ici ou là.
Attention, les missions ont une certaine chronologie par rapport à la Geste de la Fin des Temps. Même si ce n'est pas obligatoire, cela peut vraiment rajouter du corps à la campagne officielle. On voit mal comment on pourrait s'en passer même si ce supplément est optionnel. :)
Knight
Knight
Knight est un excellent jeu !!!
C'est une critique efficace et concise. Pourquoi me demanderez vous ? Pour les points suivants :
- C'est un jeu, qui, de premier abord, laisserait à penser qu'on ne joue que du jeu à missions. C'est faisable, mais Knight offre tellement plus de possibilités !!!
- A la lecture du livre de base, on commence déjà à pouvoir lire entre les lignes ce que les auteurs ont voulu caser de la grande épopée qui va s'offrir à vos joueurs. Il y a de l'épique ! ! ! De l'intrigue, et pas mal de secrets ...
- Les PJ se retrouvent dans un monde apocalyptique, frappé par l'Anathème, et vont pouvoir changer les choses aux commandes de leurs armures. Se battant aux côtés des Chevaliers de la Table Ronde (du moins quand ils auront quelques scénars dans les pattes), les PJ sont amenés à être les héros au centre de la grande bataille qui se déroulera sur Terre.
- En tant que MJ, vous aurez tout pour comprendre les enjeux politiques, économiques et horrifiques du monde. Les auteurs nous livrent là un cadre d'aventure gigantesque, mais pourtant précis et suffisamment fort pour s'y retrouver (finalement, le fait d'être membre du Knight plonge directement au coeur de l'univers proposé).
Mes Références Rôlistiques :
Je trouve que ce jeu est à la croisée des genres, et mêle le tout d'une savante façon. Pour ma part, mes références sont :
- Dark Earth pour l'aspect intrigue, secrets et "fin du monde".
- Polaris pour l'aspect technologique, et l'aspect politique, simple à comprendre et à mettre en scène.
- Deathwatch pour tout ce qui est Chevaliers surpuissants se battant pour la survie du monde.
- Il y a un côté Bloodlust (pour le double niveau de jeu avec les armures).
- Puis, à mes yeux, il y a un côté Agone (allez savoir pourquoi, je n'ai pas le droit de vous le dire, faudrait lire le LdB)
Les Ouvrages :
- Le livre de base est conséquent, on en a pour son argent. D'excellente qualité, il est fournit en textes. Je le trouve un peu avare en illustrations cela dit, mais c'est un détail qui se gomme facilement tellement le jeu jouit d'une identité assez puissante de par les descriptions.
- Le supplément révèle son lot de surprises et fait évoluer un peu l'univers.
Le système :
- Un excellent système, facile à prendre en main. Mes joueurs le trouve facile à comprendre, et se sentent assez puissants en jouant. Il donne la part belle à l'action, l'héroïque, avec un rythme soutenu ! ! ! :)
- Du côté du MJ, la gestion des PNJ est assez facile (une simple lecture du profil permet de saisir la façon de le jouer), on appréciera. Finalement, on ne se perd pas à apprendre l'intégralité d'un système (l'écran joue bien son rôle pour toutes les questions en cours de partie).
Conclusion :
Je ne peux que conseiller ce jeu. Les auteurs ont fourni un super travail et nous abreuve encore de Codex en PDF gratos. Que demande le peuple ?
Nodachi
Nodachi
Le supplément qui n'en est pas un !
Ouvrage débloqué dans les derniers paliers du financement participatif de la Geste de la Fin des Temps, j'étais content qu'il existe car c'est toujours cool d'avoir du matos mais je n'avais aucune attente.
Pour rentrer dans le vif du sujet, j'ai été bluffé et séduit très rapidement par cette proposition de jeu dans le jeu. De prime abord on pourrait penser que "jouer Nodachi", c'est jouer les antagonistes. Il n'en est rien, car cet ouvrage propose d'incarner des Samouraïs et autres Yojimbos du côté des protagonistes, c'est à dire en prenant vraiment en compte leur point de vue. Et de ce côté, le travail fourni par les auteurs est très bien pensé. Cela rajoute une profondeur à Knight, en décrivant l'organisation éponyme comme étant des guerriers un peu trop du côté de la lumière, trop tournés vers leurs exploits. Pour un guerrier du Nodachi, seuls comptent l'honneur et l'équilibre, et à la lecture du code du Bushido, on adhère joyeusement au code proposé et qui est sensiblement différent des Commandements des Chevaliers du Knight, dont il est le pendant.
L'ouvrage est justement truffé de rappels au jeu de base (Knight), tout en adaptant les règles au propos et au cadre de campagne proposé. On se surprend alors à comparer les Méta-Armures Nodachi/Knight, ou de décortiquer les règles spéciales de Yin et de Yang (proches des effets des Points de Héros de Knight). C'est assez hypant.
Mais le must, selon moi, c'est le cadre qui est proposé et qui offre non seulement masse d'infos pour jouer dans le Japon de 2037, mais les auteurs nous livrent en plus un petit jeu politique à travers des familles japonaises bien pensées je trouve (ça crée du jeu et de l'intrigue). Le tout est accompagné de quelques secrets qui approfondissent le canevas déjà très dense des différents PNJ du monde. Rien que l'histoire des "Triplés" m'a donné des idées de scénars qui vont autant se jouer dans la partie Knight que dans la partie Nodachi. Car oui, fort d'une mini campagne de 6 scénarios, je vais faire jouer Nodachi, et j'avoue que la lecture de ce supplément s'est faite très rapidement tellement c'était rafraîchissant et intéressant.
Un supplément que je n'attendais pas mais qui est incontournable de bien des manières. Je recommande vivement :)
Luceid.
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