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Wayfarers
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Wayfarers
Wayfarers
Dans un univers parallèle, Wayfarers aurait pu être une version "less is more" de D&D 3E. L'ambiance y est rétro mais son système est moderne et sans prétention. Quiconque a déjà joué à une version ou une autre de D&D s'y retrouvera facilement.
D'une part les règles sont simples, cohérentes et intuitives sans être simplistes. Elles permettent de résoudre une grande variété de situations sans avoir à mémoriser toutes sortes de détails et exceptions. Il m'est arrivé rarement de lire les règles d'un JdR sans avoir envie d'en ré-écrire des parties mais c'est le cas pour ce jeu. Le système facilite les préparatifs du MdJ et ne requiert pas l'usage de figurines. Je n'ai rien contre les grilles mais je n'aime pas y être contraint.
Quoique j'apprécie les règles simples, j'aime aussi beaucoup les jeux qui laissent beaucoup de liberté aux joueurs au niveau de la création de leurs personnages. C'est le cas de Wayfarers qui se distingue en ne présentant pas de classes de personnage pré-établies. Les joueurs peuvent personnaliser leurs concepts de personnages en choisissant d'une bonne variété de talents et d'habiletés. Ça n'a rien de révolutionnaire en soi mais, à mon avis, c'est particulièrement bien exécuté dans ce jeu sans se perdre dans l'exagération du nombre d'options.
De plus, le livre de base forme à lui seul un JdR réellement complet, offrant tout le nécessaire pour supporter une grande diversité de campagnes sur de nombreuses années. À mon âge, c'est une caractéristique qui me plaît énormément comparativement à devoir me procurer un déluge de suppléments.
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