Mathyeu
Critiques
1 critiques · 1 gammes
Agence (L')
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Agence (L')
Agence (L')
Un jeu indépendant en narration partagée français, voilà qui est suffisamment rare pour mériter déjà un bon point. Bien sûr, l'amateur de jeux indépendants a déjà dû depuis fort longtemps améliorer son anglais, mais pour faire découvrir ce genre de jeu au "grand public", une production en langue natale ne fait pas de mal.
Le jeu lui-même est de bonne facture, simple et efficace. On y trouve de très bonnes idées bien mises en application :
- Pousser les joueurs à planifier en jouant leur personnage. C'est quelque chose auquel tous les jeux gagneraient mais c'est d'autant plus important pour celui-ci, où la planification est longue et primordiale. Là elle devient un vrai plaisir.
- Un suivi de campagne intelligent et narrativiste (pour employer un gros mot) qui rend le jeu aussi intéressant pour les one-shots sur le pouce que pour développer des personnages sur plusieurs épisodes à la manière d'une série. Et l'évolution ne se fait pas uniquement sur les capacités et compétences mais sur un aspect social et personnel. C'est rare dans le jeu de rôle.
- L'usage intensif des cliffhangers est judicieux, il permet à la fois de réifier les conventions du genre mais aussi de guider la narration très libre offerte aux joueurs.
- Les personnages sont définis sans valeurs numériques, avec des diplômes et des expériences, des proches et des problèmes psychologiques. La création de personnage est très simple mais leur donne toutefois de la profondeur, on peut en créer à la volée, en déterminant juste ce qu'il faut.
- Quoique estampillé sans MJ, il y a tout de même un joueur coordinateur qui endosse une partie de ce rôle. Ce joueur incarne néanmoins un PJ et ne sera pas coordinateur à chaque fois. Ce qui permet au final de s'émanciper de la dialectique groupe vs MJ et de faire une campagne de jeu de rôle sans MJ permanent.
Pourquoi pas 5 alors ? Parce qu'il y a malgré tout des défauts. Des défauts qui ne doivent pas empêcher d'acheter et de jouer à ce jeu mais qui méritent tout de même d'être relevés :
- Si le gros du système tourne bien, l'équilibre des points d’embûche reste assez incertain. Il faut que tout le monde joue le jeu, que le coordinateur aide le groupe mais pas trop, sinon ce sera beaucoup trop facile ou beaucoup trop dur. On peut aisément craindre que le système échoue avec des joueurs pas totalement de bonne foi ou trop optimisateurs.
- L'univers est plus que malingre : il se limite à l'acronyme de couverture ! C'est aux joueurs de le construire, de manière collégiale bien sûr. Mais il ne faut pas espérer beaucoup d'information sur cette Agence qui donne son nom au jeu ! Cela dit, le système peut aisément s'adapter à n'importe quelle licence mettant en scène ce type d'histoire, ou à n'importe quelle organisation inventée par les joueurs.
- Quatre pré-tirés seulement alors que le jeu peut se jouer jusqu'à cinq, dommage. D'ailleurs, un sixième joueur aurait pu être intéressant. À tester en règle maison.
- La maquette est plutôt de bonne facture pour ce genre de production. Et les illustrations sont jolies, là où les équivalents américains n'en ont souvent aucune. Il y a cependant quelques faiblesses regrettables : le choix de polices manuscrites parfois trop fantaisistes, du texte en majuscules toutes tassées pour les exemples, un récapitulatif des règles aux trois-quarts du livre et pas à la fin ; il manque par ailleurs à ce récapitulatif des informations numériques essentielles pour les joueurs débutants.
- Enfin, non seulement il faut fouiner sur le net pour trouver où acheter le jeu, mais encore plus pour trouver du matériel à imprimer. Une fois qu'on a mis la main sur la feuille de personnage dans le coin obscur d'un forum, on regrette qu'il n'y ait pas de pdf des pré-tirés, surtout qu'ils sont en A5 et pas contigus dans le livre : une vraie plaie à photocopier...
Pourquoi finit-on toujours sur les mauvais points ? Sûrement pour ménager sa rédemption en conclusion. En effet, je conseille, malgré ces petites médisances de fin, l'acquisition de ce jeu. Il tourne bien dès la première partie, avec des joueurs néophytes comme expérimentés. Et, selon moi, il remplit très bien son objectif : permettre des parties hautes en couleur et mouvementées, sans préparation, et en usant non pas de l'esprit tordu d'un MJ mais de ceux de toute une table de rôlistes !
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