Mandragorus
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4 critiques · 3 gammes
AmnesYa 2k51
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AmnesYa 2k51
AmnesYa 2k51
Je viens de découvrir AmnesYa 2K51 tardivement (mais mieux vaut tard que jamais). Si vous aimez les jeux incluant une touche de cyberpunk, de l'horreur viscérale, de l'action, des personnages joueurs très étoffés, des dilemmes puissants, le tout mêlé à une vraie réflexion sur notre futur (et notre présent) déglingué, ce jeu est fait pour vous !
Les règles sont (malgré les nombreuses critiques lues ici et ailleurs) simples à prendre en main, il faudra simplement être vigilant quant au calcul des bonus qui peuvent transformer les PJs en véritables monstres, au sens propre comme au figuré !
Certes, les personnages sont puissants, mais leur puissance intrinsèque est constamment tempérée par le fait que nous ne sommes pas ici dans un univers de Comics. Les Doppelgangers vivent dans un cadre réaliste, notre monde dans 40 ans, avec ses lois, son racisme, ses interdits et les Tares qui accompagnent chacune des Déchirures, les pouvoirs des personnages. Et c'est dans cette perspective que le jeu devient absolument génial ! C'est cet élément en particulier qui rend AmnesYa passionnant. Les mutations ne sont pas vues ici sous leur aspect cool (certaines Déchirures sont absolument effrayantes dans leur mise en pratique journalière), mais comme élément dramatique lié intimement à l'histoire des PJ.
J'ai particulièrement bien aimé :
Le background
Les scénarios, véritablement passionnants
La création de personnages et les Profils qui permettent de bien encadrer des joueurs débutants
L'humour à froid qui ne fait que renforcer la noirceur et l'ambiance parfois décalée
Bref, achetez ce jeu, découvrez-le, il est encore en vente dans toutes les bonnes crémeries. Mon seul regret, c'est que sa publication ait été arrêtée et que les suppléments n'aient pas vu le jour au-delà de Washington Doppelganger's Comedy...
Washington : Doppelganger's Comedy
Washington : Doppelganger's Comedy
Ce supplément n'est pas seulement important pour bien comprendre le potentiel d'AmnesYa, il est indispensable et incontournable !
Soulignons tout d'abord le fait que la maquette est beaucoup plus aérée et lisible, avec des fonds de page gris très clair (exit les fonds sombres des règles qui nuisaient au confort de lecture même s'ils jetaient une ambiance très noire).
Au niveau contenu, c'est bien écrit et extrêmement fourni. La description des PNJ et des lieux saillants de Washington et du Ghetto sont une énorme source d'inspiration et d'idées pour construire ses propres histoires, mais aussi pour improviser des rencontres détonantes. Au moindre détour du ghetto, que ce soient les Barrios Suristas, China Down ou le District des Equarrisseurs, il y a matière à construire des mini-campagnes d'envergure.
L'ouvrage se poursuit avec une longue liste de Déchirures, dont certaines font froid dans le dos (les références ciné sont d'ailleurs perceptibles pour tout amateur de films de genre ! ) Un chapitre absolument indispensable ! A cela, ajoutons un grand encadré sur les Séquelles, de nouvelles manières d'utiliser les Déchirures. Plus une réflexion sur la régression et des moyens de la dompter...
Et ce n'est pas tout ! Le chapitre Upsilon distille des révélations importantes dont je ne dévoilerai pas ici la nature, mais qui permettront à tout MJ un peu imaginatif de prolonger la campagne et les scénarios proposés (qui sont tous d'excellente facture).
Bref, ce supplément est passionnant de bout en bout !
Kuro
1
Tensei
Tensei
Un très bon développement de Kuro et de sa campagne Makkura, toutefois obscurcie par quelques points noirs (mais rien de nuisible à l'ensemble toutefois). J'aurais donné 5 étoiles sans ces divers désagréments.
Je m'explique.
La présentation. La charte graphique a évolué (on est passé des gris et gris-bleus aux tons d'ocre, de jaunes et d'orangé), même si la maquette n'a pas été chamboulée, ce qui crée une unité avec les deux précédents ouvrages. Du travail classique mais remarquable, lisible et qui installe bien l'ambiance — parfois même à contrario, puisque finalement cette suite de Makkura est aussi noire que la précédente.
Le passage de Kuro / Makkura à Tensei — c'est à dire, la révélation de ce que deviennent les Potentiels et ses implications en termes de jeu est vraiment maîtrisée. C'est probablement — du moins à mes yeux — la partie la plus brillante et la plus aboutie de l'ouvrage. Le “conflit” entre la montée des pouvoirs des personnages et la chute de leur Humanité est une source de role-play et de dilemmes qui agiteront bien des tables. Une excellente approche.
Par contre, les choses se gâtent un peu lors de l'approche des pouvoirs et de leurs règles. Beaucoup plus abondantes que l'élégance des règles de base de Kuro (le “simplisme" diront les aigris, mais je les mets au défi de me présenter un seul JDR possédant un système entièrement réaliste et cohérent). A mon sens, Kuro possède un système qui n'est certes pas novateur, mais qui a le mérite de bien fonctionner. L'originalité provenant des détails (les Gimmiku, le Shi, etc).
Dans Tensei chacun des pouvoirs présentés possède son propre petit système (seuil de difficulté, portée, effets, etc) ce qui nuit puissamment à l'ambiance. Il suffit de constater, par exemple, le nombre de questions récurrentes sur le forum du 7e Cercle, à propos des mêmes points de règles pour se rendre compte que quelque chose cloche. C'est un parti pris très D&D4 qui vise probablement à séduire un plus large (et jeune) public. Mais encore une fois, rien de dommageable.
Ce qui gâche par contre légèrement l'ensemble sont, d'une part, des problèmes de cohérence interne, et d'autre part les 3 scénarios qui clôturent l'ouvrage. Le jeu présente un Japon futuriste envahi par les menaces surnaturelles, mais dans lequel aucun Japonais ne semble être au courant de ce qui se passe autour de lui. Bref, c'est flou et peu crédible. Quant aux scénarios, ils sont bâclés, linéaires et manichéens. Ce chapitre a été trop rapidement expédié. Quel dommage ! L'une des qualités de Makkura était de présenter un ensemble de scénarios cohérent, qui aboutissait à Tensei. La médiocrité des scénarios présentés ici vient ternir ce bel ensemble.
En conclusion, je n'ajouterai qu'une chose : ceux qui ont aimé Kuro aimeront Tensei. Le supplément contient suffisamment de révélations, d'antagonistes, de factions, pour créer ses propres campagnes et ses méta-plots. Et que demande-t-on à un supplément, si ce n'est ouvrir de nouveaux horizons ?
NanoChrome
1
NanoChrome
NanoChrome
Une petite merveille d'ergonomie ! L'oeuf de Christophe Colomb ! Un jeu simple (sans être simpliste) pour un prix aussi démocratique ? C'est possible et John Grümph l'a fait !
Après un Dragon de Poche déjà très réussi et que j'ai eu l'occasion de tester récemment (et avec quel succès !), voici nanoChrome, tout aussi réussi. La grande différence entre les deux jeux tient au fait que, dans le second, JG a eut l'intelligence de proposer un véritable cadre de jeu, certes très synthétique, avec ses corporations orbitales, sa matrice et sa description de la ville-type.
Je n'ai plus été aussi enthousiaste pour un jeu cyber depuis longtemps ! Je dois ajouter que j'ai testé le jeu à plusieurs reprises et qu'il fonctionne magnifiquement bien. Ce jeu a été testé et re-testé et ça se voit.
Du travail bien pensé et qui permet aux meneurs de plaquer l'univers qu'ils souhaitent sur ce canevas. Rien ne vous empêche, en effet, de jouer à Shadowrun (travail d'adaptation qui est en cours sur le Sden) ou de vous faire un délire type Section 9 de GitS ou encore, tout simplement, d'utiliser certains éléments de Cyber Age...
Les seuls (petits) points négatifs se trouvent dans les détails : un manque d'explications sur les /C : jouer un puriste ou un borg revient exactement au même, ce qui est dommage. Il aurait fallu un petit moyen technique de différencier (donc de nuancer) les différents types de contre-cultures. A mettre aussi à l'actif des points négatis, certaines augmentations cybernétiques n'ont aucun impact technique (quels sont les effets en termes de jeux d'un implant infrarouge ou d'un amplificateur de lumière ?).
Mais je pinaille : ce jeu a un immense mérite (en plus de son extrême jouabilité et du plaisir de pouvoir adapter ses anciens persos de l'âge d'or de Cyberpunk) : celui de pouvoir jouer rapidement tout en permettant au meneur d'approfondir son univers et son cadre petit à petit.
Pour toutes ses qualités, je mets une note de 5 amplement méritée !
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