Luven
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1 critiques · 1 gammes
Coureurs d'Orages
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Mort Bleue (La)
Mort Bleue (La)
Avec La Mort Bleue on dispose d'un nouveau cadre d'aventure pour Coureurs d'Orages, qui nous emmène à la conquête du nouveau monde, ambiance western-fantasy.
Fidèle à sa philosophie, l'auteur propose un cadre (quasi) prêt à jouer et sans verbiage superflu. Avec la première partie, en 13 pages vous disposez d'un contexte général, des factions et figures importantes, du territoire à explorer et d'un donjon en 5 pièces. Juste avec ça, vous avez ce qu'il vous faut pour vous plonger dans un one-shot ou une série d'aventure : il suffit de se laisser inspirer par tout ses ingrédients et de les mélanger pour servir. D'autant plus qu'il existe un élément clé au choix du MJ, la nature du subterfuge de la Mort Bleue, qui permet de mettre l'accent sur différents aspects du module selon le choix effectué. Ça se met en place tout seul, et en quelques lignes.
S'ajoute à cela la seconde partie du livret (gratuite en pdf sur le site du Grumph) qui dézoome un petit peu sur la carte et pose les grandes lignes du nouveau continent des Marches de l'Ouest (là où la Mort Bleue se concentrait sur la ville de Nouvelle-Salem et ses alentours). Cette seconde partie permet de nourrir votre imagination et servira clairement si vous décidez de prolonger votre séjour dans les Marches sur plus de séances et au delà de Salem.
J'ai dit "quasi" prêt à jouer, car contrairement à Une Poignée de Sapèques, il n'y a pas ici de prétirés avec une motivation déjà donnée. Les Marches de l'Ouest dévoilées dans le module invitent clairement à l'aventure et les pistes sont nombreuses, mais il faudra quand même s'assoir pour se demander par quel bout commencer. En fait si l'auteur expose très clairement les enjeux de la région, il s'attarde très peu sur les joueurs, leurs origines et leurs ambitions. J'aurais aimé voir par exemple un "générateur de colons" avec quelques tables aléatoires (métier dans l'Ancien Monde, pourquoi avoir tout quitté, etc...) pour se créer son aventurier (ou des PNJs à la volée).
Soyons clair, même si j'aurais aimé disposer de quelque chose de plus concret dans ce secteur, La Mort Bleue est un bac-à-sable efficace au rapport qualitée prix imbattable. 3€ en pdf ou 8€ en impression à la demande, pour possiblement de nombreuses parties (le potentiel est là), c'est difficile de lui reprocher quelque chose. Et si des pistes supplémentaires auraient pu être donné (par exemple sur que faire lorsque le subterfuge de la Mort Bleue est dévoilée, ou plus de tables aléatoires pour habiller le monde), le module se suffit pour se plonger dans l'aventure, et j'estime que le reste se construira naturellement au fil des parties.
Enfin j'ajouterais que La Mort Bleue présente un environement au sous-texte plus violent que ses prédécesseurs. Repensez à ce qui s'est passé dans notre monde avec la conquête de l'Amérique, l'essentiel se transmet aux Marches de l'Ouest. Le module promet une ambiance western et vous serez servis. Des colons à la recherche de la fortune, des autochtones aux terres spoliées, des églises (fortifiées) aux bords des routes. Les thèmes abordés sont sérieux, et les tensions très fortes entre les différentes factions. J'ai le sentiment que quelques soient les ambitions de vos joueurs, il y aura un prix à (faire) payer.
Niveau illustration on retrouve principalement les différents protagonistes du module, et je trouve qu'ils sont réussis. Ceci posé on reste dans le style sobre de la gamme Coureurs d'Orages, dont la partie esthétique n'est pas le point fort, et qui peine dans sa globalité à faire rêver.
Voilà donc un module efficace, définitivement western, au rapport qualité prix imbattable. À commander en dur en livret de poche avec son grand frère !
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