Lunarciel
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D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
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Descent into Avernus
Descent into Avernus
Ce module avait de quoi être prometteur lorsqu'il fut annoncé au D&D Live de 2019. Débutant dans la célébrissime cité de Baldur's Gate, cette nouvelle campagne offre l'occasion de se lancer dans une aventure ayant pour cadre principal la première strate des Neuf Enfers, permettant ainsi aux joueurs et aux joueuses de découvrir l'immense richesse de ce thème classique de D&D qu'est la Blood War, cette lutte éternelle entre diables et démons.
Les prémisses de cette Storyline sont à la hauteur du caractère épique que suppose une descente dans les Enfers. Un ange déchu appelé à connaître la rédemption, une cité au complet envoyée dans le plan infernal, un ordre de chevaliers hanté par une défaite du passé... Bref, il y a là énormément de matériel propice à construire une histoire mémorable, en particulier grâce à son principal antagoniste, Zariel, la Solar devenue Archidiable d'Avernus. Malheureusement, ces prémisses, qui correspondent finalement au synopsis de la campagne, sont à quelques exceptions près les seuls bons points de ce module.
Ce supplément souffre en effet de très importantes lacunes, en particulier en ce qui concerne la structure de son scénario et sur la manière dont il exploite son principal cadre, soit Avernus. Je reviendrai plus loin sur ces deux principaux écueils, afin d'énumérer brièvement les quelques autres problèmes qui parsèment cet ouvrage.
Commençons par nous pencher sur le titre même de la campagne. Concrètement, même si le premier chapitre s'y déroule, Baldur's Gate n'est pas au coeur de l'histoire. C'est plutôt la cité d'Elturel, envoyée dans les Enfers, qui constitue le moteur principal de ce scénario, car c'est bien pour la sauver que les personnages sont appelés à parcourir Avernus au péril de leur vie et de leur âme. Pourtant, la description de la cité du meurtre, qui occupe près d'une soixantaine de pages et qui constitue un des points forts de ce supplément, est au final complètement sous exploité, voire totalement accessoire au scénario.
Un autre problème que l'on pourrait pointer est la pauvreté de la description des PNJ, même centraux, de cette campagne. Contrairement à des suppléments comme Curse of Strahd ou Tomb of Annihilation, les blocs de caractéristiques des PNJ sont éparpillés à travers tout l'ouvrage. Aussi, si dans ces deux autres suppléments les principaux PNJ avaient le droit à plusieurs paragraphes pour décrire leur histoire, leurs motivations et leur caractère, dans Descent into Avernus ils n'ont le droit qu'à quelques lignes éparpillées ça et là. Dès lors, tous ces personnages qui sont censés faire avancer et vivre l'histoire peinent à prendre vie, nécessitant de la part du MJ un travail d'écriture supplémentaire, ne serait-ce que pour savoir comment interpréter tel ou tel PNJ.
L'absence de rencontres aléatoires dans la majorité des lieux que les pj sont appelés à explorer se fait également beaucoup sentir. C'est pourtant elles qui permettent habituellement de rendre un cadre de campagne plus ouvert et de lui donner une saveur particulière - ce que font à merveille Curse of Strahd et Storm King's Thunder, par exemple. Pour le coup, on doit se contenter de la ligne droite dessinée par le scénario.
Et justement, le scénario, parlons-en. Comme beaucoup de discussions sur Reddit ou d'autres forums l'ont souligné, il s'agit là de la plus grande faiblesse de ce supplément, en particulier en raison de son extrême linéarité, qui n'est pas sans rappeler celle du premier module de Tyranny of Dragons. Encore une fois, les prémisses de ce scénario sont excellentes et auraient pu donner un très bon résultat. Mais sa structure ne leur rend pas honneur. Ainsi, dès le premier chapitre, les personnages vont aveuglément d'un donjon à l'autre, se contentant de ramasser l'indispensable indice qui leur permettra de savoir où aller par la suite. Il est tout de même dommage d'amener les personnages à Baldur's Gate pour finalement leur faire suivre un couloir qui leur permet difficilement d'apprécier tout ce que cette ville a à leur offrir en matière d'intrigue et d'aventure.
Après un trop court chapitre dans une Elturel envahie par des diables et des démons (de loin le meilleur passage de l'ouvrage), l'impression d'être sur une ligne droite s'accentue dans le chapitre dédié à "l'exploration" d'Avernus. Les pj ainsi doivent choisir entre deux voies qui devront les amener à leur destination finale, la Bleeding Citadel, qui renferme l'épée de Zariel, un des moyens de libérer la cité d'Elturel de ses entraves infernales et de ramener l'ange déchu vers la lumière. Chacune de ces voies est constituée de 8 localisations, dont les connexions entre chacune d'elle frisent la caricature d'une suite de quêtes de MMORPG. Par exemple, il arrive que plusieurs localisations successives prennent cette structure-là : les PJ y rencontrent un PNJ qui leur demande, comme condition pour leur révéler une information, d'aller à la localisation suivante; dans cette nouvelle localisation, un autre PNJ leur demande à son tour d'aller dans une autre localisation; rendu là, on leur dit, encore, d'aller dans un autre endroit, etc. Cette structure s'étale parfois sur 5 localisations... Joué tel quel, le chapitre 3 risque sérieusement de frustrer les PJ, qui auront l'impression de constamment se faire ballotter d'un endroit à l'autre sans finalement vraiment avancer. La plupart des guides sur cette campagne propose d'ailleurs de ne pas suivre le format proposé par ce chapitre, en adoptant une structure plus libre et moins linéaire (ce qui demandera néanmoins, là encore, beaucoup de travail de réécriture au MJ).
Aussi, la manière dont les différentes parties de ce scénario très linéaire se succèdent est très décevante, frisant parfois la paresse d'écriture. Pour donner une petite idée, le principal moteur des épisodes se déroulant en Avernus est un Holyphant nommé Lulu, un ancien compagnon de Zariel, qui a perdu la mémoire. Et chaque fois que les PJ terminent une partie du scénario, la mémoire de la créature céleste se débloque, permettant d'indiquer l'étape suivante... Et je ne parlerais pas des transitions qui organisent les deux voies discutées plus haut, qui m'ont parfois fait douter que ce module ait été testé avant d'être publié.
Parlons un peu maintenant du cadre principal de la campagne, Avernus, la première strate des Neuf Enfers de Baator. Rapidement, l'idée des scénaristes était d'offrir l'expérience d'une sorte de Mad Max in Hell, empruntant ainsi beaucoup aux visuels et à l'ambiance de Mad Max Fury Road. L'idée en soi n'est pas inintéressante, car il est vrai que les paysages désolés du film de Miller ne sont pas loin de l'image que l'on pourrait se faire de l'enfer. Cependant, il est vraiment déplorable que les scénaristes aient organisé l'exploration d'Avernus autour de ce seul concept. Bien qu'elle constitue véritablement le coeur de cette campagne, cette strate est à peine décrite, bien que le matériel des précédentes éditions ne manque pas. Ainsi, pas une ligne sur les localisations emblématiques de cette strate, comme la Bronze Citadel, Darkspine, le Maggot Pit, ou encore sur les Dark Eight, ce conclave de Pit Fiends censé superviser la Blood War. D'ailleurs, bien qu'elle soit en principe la caractéristique principale de cette strate, cette guerre fait à peine office de bruit de fond, les PJ semblant toujours évoluer loin des immenses champs de bataille d'Avernus, qui ne sont finalement jamais mis de l'avant, à part brièvement dans la description des alentours d'Elturel. En bref, on sent une sorte d'une difficulté de ce module à parler de ce dont il devrait parler. Considérant le passage éclair que font les PJ à Baldur's Gate, on se serait plutôt attendus à ce que le supplément s'étende de façon détaillée sur la strate d'Avernus plutôt que sur la cité du meurtre.
Aussi, on peine à sentir que les PJ évoluent dans les Enfers. Alors certes, ils sont appelés à conduire des machines infernales qui carburent avec des âmes. Mais pour le reste, les Enfers décrits dans le supplément manquent sérieusement de saveur. C'est surtout vrai pour les PNJ infernaux, qui au final agissent à peu près comme n'importe quel mortel. L'exemple le plus frappant est Mad Maggie, une guenaude qui permettra aux PJ de débloquer la mémoire de Lulu et d'obtenir des véhicules pour arpenter Avernus. Contre quoi cette créature infernale rend-elle ces services? Rien, si ce n'est le plaisir d'explorer les souvenirs de Lulu, ce qui constitue déjà un service qu'elle rend aux personnages. On est très loin du danger subtil et sournois que représentent les diables, tels que décrits dans le Mordenkainen tome of foes. Même Bel, l'ancien archiable d'Avernus, se comporte de manière plutôt honnête, sa plus grande félonie consistant à cacher quelques informations aux personnages. Finalement, ce supplément donne l'impression d'être vraiment passé à côté de l'occasion d'être une aventure unique et d'exploiter à son plein potentiel le thème des fiélons et de la lutte cosmique que représente la Blood War.
En conclusion, on a là un module dans l'ensemble très faible, sans doute le plus décevant depuis Tyranny of Dragons - qui avait cependant le mérite d'être plus simple à réécrire. C'est d'autant plus frustrant que l'histoire de départ sur laquelle il s'appuie est excellente. Le faire jouer demandera ainsi un très important retravail du matériel de base, ce qui pourra heureusement être aidé par les nombreux suppléments et guides produits par des fans (surtout en anglais pour l'instant), qui proposent de revoir la structure de la plupart des chapitres, ou de leur donner plus de profondeurs en détaillant davantage les trois principaux cadres de cette campagne (Baldur's Gate, Elturel et Avernus).
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