LuckyLoser
Critiques
1 critiques · 1 gammes
Knight
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Knight
Knight
Je parle en tant que joueur et non de MJ, je n’ai donc pas eu accès à l’intégralité du bouquin de base pour ne pas dévoiler les secrets. Le jeu est très décevant sur de multiples points :
Univers : Le jeu est binaire, quoi qu’en dise le contenu du livre. De plus, comme la plupart des « jeux à secrets », la première approche pour un joueur est minée d’incohérences, et selon moi l’argument du « il faut jouer pour comprendre » est la pire chose qu’on puisse infliger à un joueur. Des points essentiel de background sont distillés au compte-gouttes et cela donne l’impression non seulement que le jeu est bricolé au fur et à mesure de sa conception, mais aussi que les PNJ sont des décérébrés qui ne se posent aucune questions de base. Les références au Mythe arthurien sont très superficielles, comme si la seule source était des films. De plus, je trouve toujours cela moyen de s’inspirer d'univers déjà bien établis. Mythe arthurien pourquoi pas, mais là le jeu pille aussi Agone, Cthulhu, Dark Earth (pardon, « il fait un hommage »), on se retrouve donc avec peu d’originalité si on a déjà joué à ces jeux (ou si l’on en a simplement entendu parler). Le commentaire que j'ai le plus entendu autour de la table a donc été : « Ah oui, comme dans... ».
Système de jeu : On lance un dé, pair c’est une réussite, impair c’est raté. Du coup, on lance plein de dés. Un moment, j’ai sorti des pièces pour faire pile/face, ça marchait aussi. L’évolution de personnage se limite donc à avoir plus de dés. Le jeu propose un système « combo », c’est-à-dire que pour chaque test le MJ requiert une compétence et le joueur en propose une seconde pour l’épauler. Vous voyez très vite la faille : on augmente au max 3-4 compétences (combat, social, intelligence) et on trouve toujours un moyen de les utiliser pour avoir entre 7et 10 dés (parler+sang-froid, tirer+sang-froid, technique+sang-froid pour pirater un ordi, etc.). Sur 15 compétences, on se retrouve avec 10 inutiles. Pendant les combats, il y a beaucoup de petits calculs fastidieux : on encaisse X dégâts, on retranche la valeur de champ de force, puis on déduit le résultat final aux points d’armures et calcule le nombre de PV perdus par tranche de 5 points. Vous trouvez cela simple ? Sur le papier oui, mais je n’ai pas évoqué les modificateurs à ajouter qui viennent compliquer la tâche. En outre, passer 3 minutes à faire des calculs de dégâts dans une scène de combat qui dure déjà longtemps comme dans tous les JDR, ça devient fastidieux. Alors certes les concepteurs se sont fait plaisir sur les armes et les modules (il y a jusqu’à la nausée), mais on sent un manque de travail sérieux sur l’essentiel, sur ce qui fait réellement un jeu solide, fonctionnel et surtout fluide.
Interprétation/jeu : L’espoir était une notion intéressante, un peu comme la santé mentale à Cthul’. Malheureusement, le fait de pouvoir le faire augmenter saccage l’idée : les motivations mineures poussent les joueurs à faire toujours les mêmes actions de jeu ou de RP pour combler leur perte d’espoir. Ça appauvrit le jeu et le RP. Niveau scénario, le jeu est clairement fait pour de la baston, mais les concepteurs ont cherché à ratisser large. Malheureusement, le jeu ne s’y prête pas. On se retrouve donc avec des enquêtes simplistes, à pistes prémachées pour compenser l’absence de compétences spécialisées. Elles sont à vrai dire peu intéressantes, puisque la seule richesse du jeu se trouve dans la gestion tactique des combats.
Les combats d’ailleurs parlons-en : J’ai pour l’instant fait deux scénarios et j’attends toujours un combat digne de ce nom. Jusque là, je me suis retrouvé face à deux situations : 1) un combat classique comme dans n’importe quel JDR, ou 2) un combat complètement déséquilibré sans aucune chance où la seule option est de fuir (à un moment, des centaines de milliers de bestioles sortent de terre et tombent du ciel pour manger un monument historique connu, cohérent). J’attendais un fort accent tactique (pourquoi pas avec figurines, après tout le jeu s’y prête), mais nous sommes restés dans le classique tour d’initiative / deux actions par tour / dégâts / nouveau tour. Rien de bien innovant à ce niveau, alors qu’il y un fort potentiel avec des manœuvres de combat, des combos entre plusieurs personnages d’un même groupe, etc. Par exemple, le jeu penche clairement dans le sens de la coterie de chevaliers entraînés ensemble, mais il n’existe pas de manœuvre de groupe possible ou de pouvoir lié à des binômes préconçus (par exemple, on aurait pu dire que si le groupe comporte un palouf et un barde, ils bénéficien d’ un pouvoir commun exploitable). Par contre, il y a des armes. Beauuuuucoup d’armes. Comme d’habitude, vous n’en toucherez pas la moitié, mais il y a le choix.
En synthèse, le jeu est un pot pourri de clichés qui le rendent bancal, les concepteurs ayant voulu puiser dans trop d’inspirations. Le jeu part tous azimuts et perd en profondeur. Les différentes inspirations le rendent superficiel et éculé. Le travail manque de sérieux sur certains points et souffre d’une surexploitation sur d’autres (règles mal construites, mais plâtrées d’armes). Dernier point, à la lecture, le livre donne la désagréable sensation d’avoir été écrit pas un gamin de 12 ans : aucun style et légion d’anglicismes et de barbarismes (« il est possible de slotter une Priest avec un wingsuit et un grappin, mais il faudra choisir entre module et overdrive »). Mais après tout, c'est peut-être le public visé...
Je n'ai pas mis 1 étoile, car le jeu rend bien le côté baston contre plus gros que soi qui prête à des actions hautes en couleur et héroïque. Et ça c'est bien.
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