Ledragon Germanique
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Brigandyne
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Brigandyne
Brigandyne
Il s'agit d'un système de jeu médiéval fantastique, qui ne propose pas d'univers. Il est destiné plutôt à de la sword and sorcery ou du Warhammer dont il est inspiré.
Personnages et mécanique de base
Les personnages sont définis par 13 attributs, cela fait beaucoup mais c'est un jeu sans skills / compétences. Cela pose le problème de distinguer l'inné de l'acquis, le potentiel naturel du savoir faire, mais l'auteur s'en tire habilement en glissant parmi les attributs, des choses qui relèvent plus de l'acquis que de l'inné, par exemple la connaissance ou le tir.
Du coup vous ne saurez pas vraiment si votre perso sait nager, ou faire de la poterie par exemple, mais c'est le problème des jeux sans compétence, bref, le prix de la simplicité.
Il est possible de tirer aux dés les scores d'attributs ou de répartir un pool de 120 points sur les 12 attributs hors magie, de 0 à 20 par attribut, auxquels se rajouteront 25 de base par attribut pour un humain (d'autres scores de base sont proposés pour des races med fan classiques).
L'attribut Magie peut ensuite être monté, en baissant d'autant d'autres attributs jusqu'à un minimum de 15.
Ensuite vient le choix d'un archétype, sorte d'animal totem auquel on prête des traits généraux correspondant à l'imaginaire collectif ou aux fables (la fourmi est travailleuse, le chien est loyal etc...).
L’archétype définira dans les grandes lignes le caractère du perso ainsi qu'une liste de traits de caractères parmi lesquels 2 ou 3 seront choisis, pour typer les traits les plus prononcés. Il en existe 20.
Par exemple, l'archétype du Taureau donne la possibilité de choisir parmi les traits suivants : Agressif, Dépravé, Fier, Grossier, Honorable, Intimidant, Jovial, Optimiste, Spontané, Têtu.
Ensuite un choix de carrière définira les attributs dans lesquels le personnage pourra allouer des XP gagnés en jouant. Selon les carrières, certains attributs pourront être augmentés de 10 ou de 20.
Enfin, on choisit 2 spécialités. A chaque attribut sa liste de spécialités possibles (par exemple l'attribut Mouvement propose la natation, pour la poterie, il faut chercher à Habileté). Les spécialités peuvent être choisies dès lors qu'elles sont attachées à un attribut que la carrière du personnage permet de monter. Le perso aura un bonus de +5 à son jet d'attribut lorsque l'action tentée correspond à sa spécialité.
Le concept est un peu étonnant, car ça ressemble à des compétences dans un jeu qui en est dépourvu, mais il faut plus le considérer comme une manière de typer le perso : son parcours, ce qu'il fait de sa vie.
Le score des attributs permet de calculer les points de vie, les bonus de force qui s'ajoute aux dégâts et les points de fortune.
Éventuellement, si le perso est un mage, il faudra choisir ses domaines de magie et ses sorts.
Et voilà, c'est tout simple, ça prend 15 minutes quand on a de la pratique, le double quand on découvre et votre perso, avec ses attributs, son archétype, sa carrière et ses spécialités est déjà très bien défini, on connaît ses points forts et faibles, son parcours, ses qualités et ses défauts. Ça résume bien Brigandyne : une économie de moyens pour arriver à un résultat de qualité.
Système.
La résolution des actions se fait avec 1d100 sous l'attribut concerné, après application d'un modificateur selon la difficulté.
On ne fait pas plus classique (et plus efficace à mes yeux).
Pour donner une idée de l'échelle, un humain moyen a un score de 35 (sans expérience investie dans l'attribut concerné). Un jet sans modificateur correspond à une action assez difficile, stressante, pas préparée, donc une chance sur 3 de réussir.
Selon l'écart entre le résultat et le score à ne pas dépasser on peut quantifier les échecs et les réussites (en gros pour chaque tranche de 10 pts d'écart, par exemple on doit faire sous 44 et on lance 21, ça fait 20 pts en dessous donc une réussite de niveau 2). Il y a 5 types de réussites et autant de types d'échecs.
Je ne sais pas si cette manière de quantifier les résultats est satisfaisante car en tant que MJ j'en ai rarement besoin (je vois pas trop l'intérêt de définir si un test de natation réussit de manière suffisante, satisfaisante ou brillante, 9 fois sur 10 on s'en fout, c'est pas la finale des J.O.), ou alors pour définir le temps passé sur une tâche longue.
Si le jet est un multiple de 10 (10, 20, 30 etc...) alors il s'agit d'un succès / échec critique (qui sont donc assez fréquents, plus fréquent que ça n'est utile à mon goût, sauf en combat).
Lorsque le jet est effectué en coopération, les "aidants" ajoutent un cinquième de leur score comme bonus à l'acteur principal.
Enfin, lorsqu'il s'agit d'une opposition, par exemple en combat, ou encore un jet de Sociabilité contre Volonté pour amadouer quelqu'un, ou alors Perception contre Discrétion pour repérer un intrus, alors on applique le modificateur égal à 50- le score d'attribut de l'opposant.
Par exemple je ne suis pas très attentif, j'ai un score de Perception de 30, un malandrin balourd pas très Discret (25) essaye de se faufiler dans mon dos, je fais un test de Perception avec un modificateur de +25 (50-25). donc j'ai 55% de chances de le détecter (le MJ peut ajouter des modificateurs circonstanciels bien entendu).
Du coup, deux opposants de même niveau vont donner une chance de base de 50%, il n'y a qu'un jet de dé à faire et ça marche dans les 2 sens quel que soit le perso qui réalise le jet, c'est magique.
Et comme cette mécanique régit pratiquement tout le jeu, avec des attributs qui sont tous à la même échelle de score, cela fait de Brigandyne un système épuré, harmonieux et extrêmement souple, mais ne laissant pratiquement pas de zones d'ombres auxquelles la mécanique ne pourrait s'appliquer rationnellement.
Pour finir les points de fortune permettent d'ajouter un modificateur de +10% pour 1 pt dépensé avant le test, de relancer pour 2 pts, d'introduire un élément diégétique favorable pour 3 pts. Un perso débutant (humain) en a en général entre 6 et 10. On récupère des pts de fortune à la discrétion du MJ : sur un bon roleplay si le perso passe un bon moment (fête, mangeaille, galipettes, cuite etc...) ou par la prière si le perso est pieux. L'auteur donne ces exemples mais ne précise ce qui se passe si le perso fait tout ça à la fois !
Combat et magie
Le combat et la magie enrichissent quand même un peu cette mécanique de base.
Le combat utilise la mécanique du test d'opposition, par défaut c'est le joueur qui fait le test, donc le MJ n'a pas de dé à lancer et le plus beau c'est que cela permet de faire l'économie d'un système d'initiative !
Le jeu propose des règles de combat basiques et des règles avancées, j'utilise ces dernières parce que je suis un powergamer d'élite !
Au corps à corps, les adversaires opposent leur score en Combat, en cas de réussite le PJ touche le PNJ, en cas d'échec, c'est lui qui est touché et le score des unités donne les dégâts infligés.
A ces dégâts on ajoute le bonus de force du vainqueur de la passe d'armes, le bonus (ou malus) de dégâts de l'arme du crime et on retranche le score de protection de la victime (lié à son armure, bouclier etc...). Ces scores sont tous inférieurs à 10, donc les additions sont rapides.
En cas de résultat critique, le jet "explose" et on relance 1d10 (explosif également sur un 10) qui vient s'ajouter aux dégâts.
En cas de réussite sur une marge de 50 ou plus, l'attaque déclenche un coup spécial choisi au moment de la création du perso, qui peut se traduire par une hémorragie, un assommement, la chute de l'adversaire etc...
En cas de doublé sur le d100 (22, 77 etc...) le personnage qui a remporté l'opposition choisit si les deux protagonistes ou aucun des deux sont touchés.
Précisons que, si un personnage a plusieurs adversaires, alors il choisit lequel il engage. Il fera également un test en opposition contre les autres, s'il les perd, il encaissera des dégâts, s'il les remporte, il n'infligera pas de dégâts, on considère qu'il aura réussi à se défendre.
Enfin il existe des modificateurs circonstanciels, par exemple attaque de dos, attaque surprise, position avantageuse, longueur comparée des armes etc... qui viendront pénaliser ou avantager un des protagonistes.
Et voilà... un seul d100 lancé par un protagonistes et on sait qui touche ou rate, ainsi que les dégâts infligés. C'est tellement rapide et efficace que j'en ai les larmes.
Alors pour compliquer un peu les choses, il y a des tactiques, qui permettent pour la plupart de faire des arbitrages et des effets liés à certaines armes.
Les tactiques donnent des options très intéressantes et font une vraie différence pour les persos qui les utilisent.
Certaines permettent d'augmenter ses chances de succès en réduisant les dégâts en cas de succès, ou l'inverse. Il existe une tactique défensive qui vous donne +20% de gagner la passe d'arme, mais en cas de succès vous n'infligez pas de dégâts, la charge augmente les dégâts qui seront subis par le perdant, vous pouvez tenter de déséquilibrer l'adversaire, en lui infligeant moins de dégâts et à condition de réussir un second test d'opposition après avoir gagné le premier chercher le défaut dans l'armure de la cible en contrepartie d'une baisse de vos chances de succès etc...
Je passe la tactique feinte qui m'a laissé perplexe....je me suis inspiré de Symbaroum et l'ai remplacée par la possibilité d'utiliser au premier tour certains autres attributs que combat, du genre mouvement pour une cascade, survie pour utiliser l'environnement, sociabilité pour provoquer ou intimider etc. Ça permet également aux persos faibles en combat de tirer leurs marrons du feu !
Les armes : un bon nombre d'entre elles ont des caractéristiques, par exemple le gourdin peut assommer sur une réussite avec une marge de 30 ou plus, le fléau ignore les boucliers, la hache de guerre est lourde et inflige une pénalité à son utilisateur passé le premier round etc...
A noter que le corps à corps sans armes permet de déclencher sur une réussite de 30+ des effets divers (en général soumis à un test additionnel) du type projection, immobilisation, balayage etc... et voilà comment, tout simplement, au cours d'un combat, un perso peut mettre un adversaire à terre, l'envoyer bouler ou essayer de le maîtriser, ce point est rarement traité dans les jeux que je connais, et ça donne la possibilité de belles empoignades, hop je passe sous ta garde, je te fais une clé de bras, round suivant si je gagne à nouveau la passe d'arme, je te colle ma dague sous la gorge.
Et pour le combat à distance ? C'est plus classique, un test normal (donc pas en opposition) sous l'attribut Tir, avec les modificateurs classiques selon la taille de la cible, la distance, la visibilité etc...
Pour le coup, si ce sont des PNJ qui tirent, alors le MJ va enfin pouvoir lancer des dés !
Maintenant petite explication sur les dégâts : le perso qui gagne la passe d'arme inflige des dégâts égaux au score des unités de son d100 soit 1 à 10 (en fait en moyenne 6 virgule quelque chose avec les échecs / réussites critiques). Il va ajouter son bonus de force, soit 3 ou 4 pour un perso débutant, puis le bonus de l'arme qui va de -2 pour les dagues à +1 pour les armes lourdes.
A cela on va soustraire l'armure de la cible, qui va absorber selon le type d'armure entre 1 et 7 (full plate) points de dégâts. A cela on peut ajouter un casque (1 pt), un bouclier (1pt).
Bref à ce stade, on comprend bien que le hasard des dés, l'écart d'attribut entre combattants et l'armure seront déterminants, tandis que le type d'arme utilisé sera négligeable.
Enfin, Brigandyne se veut gritty et il remplit bien son contrat : un perso très orienté baston débutant, en minimaxant comme un porc aura 24 points de vie et 32 en fin de carrière, en pratique un perso plus équilibré taillé pour le combat en aura entre 18 et 20 en début de carrière.
Considérant qu’une passe d'arme perdue face à un humain « normal » muni d'une épée, fait perdre 9 PV en moyenne, avant armure, le calcul est vite fait : vous avez intérêt à avoir une très bonne armure, un stock de points de fortune, beaucoup de chance ou utiliser votre cerveau et les tactiques pour bénéficier de tous les avantages possibles.
Mon avis sur le système de combat.
Moi j'aime bien les combats en JdR, j'aime que les persos (surtout les PJ mais aussi les PNJ) aient quelques décisions tactiques à disposition et je craignais que Brigandyne soit un peu sec à ce niveau, mais j'y ai trouvé mon compte, grâce aux tactiques et aux points de fortune.
De plus, la vitesse à laquelle le combat se joue (1 seul jet par opposition, qui définit aussi les dégâts, lecture directe du résultat) ajoute encore à la sensation qu'on peut mourir très vite !
Bref, ça va vite, on n'est pas contraint de multiplier les lancers et presque tous les tours de combat débouchent sur un résultat.
Je dis presque, car si un protagoniste est bien protégé, son armure peut absorber l'intégralité des dégâts subis. Imaginons par exemple qu'il porte un haubert, un bouclier et un casque, ça lui donne une protection de 7, ce qui veut dire que s'il est touché par un individu moyen (bonus de force aux dégâts de +3) avec une épée, il ne subira de dégâts que si le score des unités est supérieur ou égal à 5. Ça laisse donc pas mal de possibilités de rounds blancs.
Alors je ferai quand même deux petits reproches. Je pense que l'auteur voit les combats de manière assez imaginative ou descriptive, du coup il ne s'encombre pas de considérations comme la durée du tour de combat, ou encore l'initiative par exemple.
Ce n'est pas totalement mon truc, mon expérience personnelle est que les descriptions flamboyantes ne durent pas très longtemps et que si le combat est long ou qu'il y en a beaucoup, on tombe assez vite dans la paresse intellectuelle et on finit par se contenter de lancer les dés.
De plus dans les combats impliquant pas mal de protagonistes, du genre 4 contre 8, on touche un peu les limites du truc. Combien de temps ça prendra à Tartempion d'aller prêter main forte à tarte molle ? Est-ce qu'il va arriver avant ou après que le grand méchant attaque son pote ?
L’absence d’initiative peut ainsi poser problème : qui va annoncer la tactique en premier, laissant l'adversaire choisir la mieux appropriée pour contrer ? En cas de duel à distance, qui tire en premier ? Dans quel ordre sont résolus les tirs, combats au contact, lancers de sorts ?
Perso, j'ai arbitré ça en laissant l'initiative aux PJ après leur avoir donné des indications sur les mouvements ou intentions manifestées par leurs adversaires, après tout ce sont les héros, et puis je trouve que ça colle bien avec les intentions de l'auteur, je n'avais pas envie d'ajouter une règle d'initiative pour garder un côté un peu théatral avc les PJ au devant de la scène.
Autre limite l'absence d'espace temps : la durée d'un tour de combat n'est pas définie, du coup les mouvements non plus : de quelle distance peut on se déplacer ? Si on se déplace et selon l'allure, quelles autres actions peut-on faire pendant le tour de combat ? Comment synchroniser la durée d'un combat avec par exemple les effets d'un sort ?
Si la réponse est « on s'en fout » alors tout va bien, sinon il va falloir trouver le moyen de régler cela, j'ai choisi la 2e solution en fixant la durée d'un tour, en mettant un ordre de résolution selon le type d'action (magie, mouvement, combat etc...), en mettant une règle pour permettre à un combattant de se désengager ou d'essayer de passer à portée de torgnole sans se faire intercepter et en déduisant différentes vitesses de déplacement possibles à partir de l'attribut mouvement.
Ces règles maison ne me servent que dans les combats avec pas mal de protagonistes, elles permettent de donner une dimension tactique sans sombrer dans l'arbitraire total et surtout de générer du mouvement, la possibilité de passer, à ses risques et périls, derrière la ligne de défense pour aller se taper le chef, ou le salopard de sorcier caché derrière. Sinon, toujours dans mon expérience perso, ce n'est pas une vérité absolue, les combats sont statiques façon MMO, avec les tanks devant en rangs d'oignon que se tapent façon guignol et gendarme, les DPS et les healers planqués derrière.
Dans les situations simples, soit la grande majorité des cas, le système Brigandyne by the book est parfaitement suffisant.
Voilà, en résumé, les combats sont haletants et intenses car risqués et on ne perd pas une seconde à interpréter des résultats ou consulter des tables, grâce à sa mécanique de tests d'opposition, Brigandyne est une réussite.
Un mot sur la magie.
Peut être à cause de l'esprit sword and sorcery, la magie est un peu moins développée que le combat, mais rassurez vous, elle est bien présente et traitée avec la même efficacité.
La magie est répartie en 4 voies : magie élémentaire, magie noire, magie blanche et voie animale. Les 3 premières sont divisées en domaines (ex. illusionnisme, démonisme et nécromancie pour la magie noire). Il y a en tout 13 domaines, et les règles proposent 8 sorts par domaine.
Selon les attributs du personnage, il aura accès à un certain nombre de voies et un certain nombre de sorts à la création.
Chaque sort est décrit sommairement, et associé à un niveau de difficulté fixé en fonction de sa puissance, qui correspond au modificateur pour réussir à le lancer. Certains sorts impliquent non pas un test simple mais un test en opposition.
Le lanceur de sorts peut améliorer ses chances de réussite en sacrifiant une créature, il gagne +1% par PV ôté à la victime, voire à lui-même, l'auteur conseillant de réserver cette possibilité aux domaines magiques les plus dark.
Petit gimmick très sympa, chaque sort comporte une formule à réciter, sous la forme d'un alexandrin. Je ne sais pas si M. Tornade est un poète dans l'âme, mais pour avoir créé pas mal de sorts, je peux vous dire que c'est une tannée de pondre ces formules, je mesure le boulot que ça a dû représenter (ou alors j'aimerais bien connaître la recette...). Si le joueur déclame la formule avec emphase, le MJ peut lui octroyer un bonus.
Enfin, un PJ perd 1 PV à chaque fois qu'il lance un sort qu'il a déjà lancé dans la journée.
Et c'est à peu près tout !
Je pense que l'auteur n'a pas développé plus avant la magie par manque de place peut être, également parce que c'est compliqué d'aller très loin dans un jeu générique, puisque la magie a tendance à définir l'univers (sa puissance, sa fréquence par ex.).
De même, je pense que ce n'est pas la partie des règle qui ait été la plus playtestée / équilibrée.
Du coup il y a quelques points avec lesquels le MJ devra se démerder, à commencer par la durée des sorts, parfois exprimée en nb de tours, parfois en unité de temps. Comme on ne sait pas combien de temps dure un tour, difficile de fixer combien de temps va durer le sort dans le 1er cas, et dans le 2e cas, difficile de savoir pendant combien de tours de combat va agir le sort.
De même, certains sorts impliquent des tests d'opposition, par exemple Magie contre Mouvement pour créer un trou dans lequel des ennemis pourront tomber, mais en cas d'échec, est-ce qu'il y a un trou dans lequel l'adversaire ne tombe pas, ou pas de trou du tout ?
Enfin, hormis la récitation de la formule et les sacrifice, il n'y a pas de règles donnant des malus /bonus aux PJ qui lançant des sorts, comme par exemple les conditions dans lesquels ils incantent (au calme ou dérangés voire secoués dans tous les sens, possibilité d'incanter bruyamment avec la chorégraphie qui va bien ou en loucedé etc...). Bref, les joueurs auront assez peu d'options.
Mais cela peut s'enrichir très facilement avec des règles maison, car au risque de me répéter, la mécanique de Brigandyne est tellement propre, standardisée et universelle qu'elle supporte bien les ajouts.
J'ai pour ma part beaucoup modifié cet aspect du jeu, à commencer modifier les domaines et voies magiques, redistribuer les sorts, mettre des règles d'incantation, etc...
Expérience
Les points d'expérience sont attribués par le MJ, l'auteur propose une base de 100XP par scénario.
Avec ces points les joueurs peuvent augmenter les attributs. Selon la carrière du perso seulement certains attributs peuvent être augmentés de 10 ou 20 pts max. Pour un coût plus élevé en XP, un attribut hors carrière peut être augmenté si cela fait sens par rapport aux aventures vécues par le perso.
Enfin, le joueur peut également choisir d'acheter une nouvelle spécialité.
Mais encore...
On trouve dans les règles :
- une courte explication sur le principe du jdr,
- des listes de noms de PJ / PNJ par race,
- des règles courtes sur les dangers (feu, poisons, maladie, noyade etc...),
- une page couvrant le prix des équipements / services,
- des conseils au MJ pour meubler les voyages avec des tables de péripéties / rencontres aléatoires,
- une courte liste d'objets magiques assez funs,
- un bestiaire assez fourni,
- quelques pages de conseils aux MJ, avec des généralités, mais aussi des points que j'ai trouvés pratiques et concrets concernant la description des décors,
- une fiche de perso
Et tout ça fait...105 pages !
En 105 pages un MJ débutant a tout ce qu'il faut pour se lancer, et un MJ plus expérimenté peut motoriser sa campagne.
La mécanique très homogène (un mécanisme de base régit presque tout, tout est à la même échelle) fait de Brigandyne un système simple et robuste, qui ne vous laissera presque jamais tomber, et qui à l'usage est bluffant d'efficacité et de vitesse d'exécution.
Simplicité, robustesse, efficacité, vitesse d'exécution, je dis bravo M. Tornade, votre création trouve sa place aux côtés de l'AK47 et de la guillotine.
Livre Premier
Livre Premier
Je considère qu’améliorer Brigandyne est un sacré défi, tant j’aime ce jeu et, fort logiquement, mes exigences étaient à la hauteur du défi.
Après avoir bien poncé la V2, je suis à même de dire ce que j’en pense, mais comme j’ai fait une longue critique de la V1 ici je ne vais évoquer que les différences que j’aime ou que je n’aime pas.
Et mine de rien, certains ajouts et modifications de la V2 apportent de gros changements de gameplay, les vétérans de la V1 s’en rendront vite compte au bout de quelques parties.
Archétypes : le système de traits de caractères a été revu, ce sont les vices et vertus, il y en a moins et ils ne reposent plus sur un avantage + un désavantage mais sur un score sur une échelle des 7 péchés/vertus capitaux. De plus les archétypes ne sont plus mathématiquement équilibrés : ceux qui proposent des avantages non liés au combat sont favorisés.
Mon avis : pas mal. La jauge des vices et vertus est accompagnée d’une mécanisation de la personnalité des persos assez maligne là ou les avantages et surtout les désavantages étaient souvent oubliés en cours de partie.
Je suis pourtant revenu aux traits de caractères de la V1 + compagnon parce qu’ils sont plus variés et fins et qu’ils n’ont pas tous leur équivalent dans les vices et vertus de la V2 (ex. courtois, curieux, bavard, nerveux, patibulaire etc etc), qui ont par ailleurs une connotation judéo-chrétienne qui ne collera pas toujours avec le système de valeurs de votre campagne.
Les spécialités sont revues, elles offrent des bonus de +5 à +20 selon leur caractère purement utilitaire ou servant l’histoire ou le roleplay. Elles dépendent directement de la carrière du perso (et non de la carac que la carrière permet de monter).
Mon avis : excellent, il me semble logique que le bonus soit inférieur pour des tests qui vont avoir lieu souvent en cours de partie (un combat implique en général une succession de tests), que pour des tests qu’on va lancer une fois toutes les deux sessions. Le lien avec la carrière et non plus la caractéristique est bien plus cohérent et permet de distinguer et d'affiner davantage les carrières et donc le profil et le potentiel des persos.
Les talents spéciaux, également liés à la carrière mais également à l’archétype choisi, remplacent avantageusement les coups spéciaux qui ne concernaient que le combat au corps à corps.
Mon avis : pas mal, cela permet non seulement de donner des options de développement des persos autres que les bastonneurs, mais aussi de typer et distinguer davantage les carrières.
Avec les nouvelles règles sur les carrières, cela simplifie et harmonise le système d’expérience qui en avait un peu besoin avec la V1 + compagnon (tactiques d’expert, bottes secrètes et autres styles de combat).
Par contre, si le principe est top, j’ai trouvé à l’usage que certains talents, utilisables une fois par scène, étaient vraiment des game-changers, bref attention à l’équilibrage, surtout que dès la création, un perso aura entre 2 et 5 atouts.
Les carrières : La progression possible de chaque carac passe de 0, 10 ou 20 à 0, 5, 10, 15, 20, 25 ou 30. Chaque carrière propose donc son lot d’atouts disponibles (spécialités ou talents) et son kit d’équipement, et de sa description.
Mon avis : Excellent. Brigandyne étant un jeu sans compétences, la V2 et sa plus grande variété de possibilités en termes de progression, permet de différencier davantage les carrières, alors qu’elles étaient parfois extrêmement proches du point de vue fonctionnel dans la V1, c’est très positif. Si on ajoute les spécialités et les talents, on a des carrières bien plus inspirantes et évocatrices qu’en V1, c’est donc une grosse amélioration.
Initiative : une règle d’initiative fait son apparition, chaque perso a un score basé sur ses scores de combat, perception et mouvement, et ils agissent par ordre décroissant.
Mon avis : Pas mal. cette règle ne servira que peu puisque les combats se gèrent le plus souvent en opposition, mais elle est simple, cohérente tout en permettant d’arbitrer les fois où ça sera utile. Même si ce n’est pas prévu, elle peut aussi permettre de gérer la difficulté liée à l’ordre d’annonce des tactiques dans un jeu avec un test d’opposition.
Sang froid et folie : une jauge unique, le Sang froid, rassemble la fortune de la V1 et la folie du Compagnon. Les persos ont bien plus de pts de sang froid (PSF) qu’ils n’avaient de pts de fortune en V1 et leur montant dépend de leurs score de volonté, connaissance et dans une moindre mesure de combat.
Le coût des bonus ou relances est doublé par rapport à la V1, de plus, le personnage peut perdre des PSF s’il est confronté à la peur, l’humiliation, la violence etc. auquel cas un test de volonté peut entraîner la perte temporaire de PSF, à moins que le joueur n’opte pour accentuer un trait de caractère.
A zéro PSF, le personnage perd définitivement des points de sa jauge de PSF et est atteint d’un trouble mental. Les pts de PSF sont récupérés en se reposant, en passant de bons moments etc...
Mon avis : Excellent. Je trouve que c’est une très bonne idée d’avoir augmenté la jauge pour permettre une meilleure granularité des montants que l’on peut gagner ou perdre.
Comme dans la V1, c’est une véritable incitation à ce que les persos ne soient pas des machines à enchaîner les situations dangereuses ou effrayantes, à peine d’attrition, mais au contraire qu’ils recherchent des respirations, à faire la fête, à profiter de la vie etc. avec une vraie incitation au roleplay et à la dépense pour faire la tournée des grands ducs par exemple.
De même, partir pour un voyage de 3 semaines dans la pampa, laissera plus ou moins de traces selon que vos persos ont bouffé de la viande séchée et dormi dans boue froide, ou s’ils ont un train de mules et des larbins pour voyager dans le confort.
On notera que le jeu permet de gérer facilement l’attrition / récupération entre chaque aventure, en proposant des règles simples de niveau de vie, permettant de calculer les revenus et dépenses des personnages, dont dépendra leur faculté à recouvrer leurs points de vie et de sang froid. Bien vu !
La règle de folie est moins punitive qu’en V1.
Point de détail, sur la mécanique spécifique de l’aggravation des traits de caractères, n’étant pas fan des vices et vertus, je préférais la V1 sur ce point précis.
Destin : les PJ ont 2 ou 3 points de destin (selon leur origine) ; ces points permettent de changer le cours de l’histoire (rencontrer un PNJ en particulier, avoir pensé à un truc qu’on avait oublié etc.) ce qui était possible en V1 au moyen des points de fortune. Les pts de destin sont récupérés entre chaque scénario. Un pt de destin sert aussi à éviter la mort, il n’est alors pas récupéré.
Mon avis : Bof. Je n’aime pas le concept de démarrer le jeu avec 3 vies, mais bien que cette règle ne soit pas présentée comme optionnelle, on peut l’ignorer sans conséquences sur les autres mécaniques (en décidant par exemple que les PSF peuvent également être dépensés pour modifier le cours de évènements).
Expérience : les personnage peuvent augmenter leurs attributs dans les limites du profil de progression de leur carrière (le coût en xp est progressif), augmenter hors carrière (plus cher), changer de carrière, développer une carrière avancée, acheter des spécialités ou talents de leur carrière ou hors carrière (plus cher).
Mon avis : Bien. Exit les bottes secrètes, tactiques d’expert, armes fétiches et autres styles de combat de la V1, la V2 est plus ramassée et cohérente et c’est une bonne chose, d’autant que la grande majorité des multiples options de la V1 ne concernait que la baston. Bref du tout bon, avec un tout petit bémol, le seuil à partir duquel on peut développer une carrière avancée est basé sur les xp dépensés dans cette carrière, un peu relou à reconstituer si on a oublié de tenir le compte.
Système de résolution : Beaucoup de changements mécaniques !
Les qualités de réussite/échec ne sont plus définies par l’écart entre le résultat cible et le résultat des dés, mais de la manière suivante : sur un jet réussi, de 01 à 09 c’est une réussite majeure, sauf si le score cible était inférieur à 20, sinon c’est une réussite mineure (lire normale) et sur un jet de 91 à 99 c’est un échec majeur, sauf si le score cible était de 80 ou plus, sinon c’est un échec mineur (lire normal).
De plus ce nouveau système permet une lecture directe du résultat, sans avoir à calculer de combien on a raté ou réussi un test.
La V2 laisse également des chances de réussite majeure en cas d’opposition avec un écart de 20, alors qu’avec un tel écart, une réussite 30+ n’est pas possible.
Mon avis : J’aime pas du tout. Exit les whatmille degrés de la V1, qui ne servaient pas à grand-chose, de même les marges de 50+ sortaient rarement et finalement ne faisaient qu’augmenter le déséquilibre d’un test ou d’une opposition déjà très facile ou difficile.
Mais la nouvelle mécanique de résolution fait que les chances d’obtenir un échec/réussite majeur sont invariables, que vous ayez 30 % ou 70 %, de chances de base n’y change rien.
Pour illustrer, à 20 % de chances de succès, votre perso aura autant de chances de faire une réussite majeure qu’une réussite normale, alors que dans le même temps, les chances de réussites ou d’échecs critiques varient en fonction de votre chance de base.
Autre bug, en cas de test d’opposition entre un perso qui a 20 % de chances de réussite contre 80 % pour son adversaire, si c’est le perso à 20 % qui lance le test d’opposition il peut faire une réussite majeure, mais si c’est son adversaire qui lance le test, ce dernier ne peut pas faire d’échec majeur (et donc pas de réussite majeure possible pour son adversaire, vous me suivez ?).
Il aurait été préférable d’améliorer ou de simplifier un peu la V1 à mon avis.
Système d’avantage / désavantage : selon que l’action est en phase ou en contradiction avec l’archétype du personnage, sa carrière, qu’il a du temps ou est speed, son degré de préparation ou d’équipement, son roleplay etc...il se verra attribuer des désavantages ou avantages, à concurrence d’un maximum de 3 de chaque, qui lui donneront chacun un malus ou un bonus de 10 %.
Mon avis : Bof. Je considère qu’un système d’avantage désavantage a du sens s’il propose une mécanique différente, comme jeter plusieurs dés à D&D.
Dans cette V2, on doit compter les avantages désavantages, avec une règle particulière puisqu’il ne se cumulent que jusqu’à 3, pour aboutir tout bêtement à un bonus / malus au jet de dé. Pourquoi ne pas fixer des bonus/malus directement ?
De plus, les avantages désavantages cohabitent avec les classiques modificateurs de difficultés (bonus / malus) attribués par le MJ en fonction des circonstances, j’ai trouvé compliquée la gymnastique consistant à tenir compte séparément, des conditions dans le seuil de difficulté d’une part et des affinités ou du matos du perso avec les dés/avantages d’autre part.
Combat : Le vainqueur de la passe d’arme en choisit les effets en fonction de sa qualité de réussite :
- Réussite normale : blesser, ou mettre à terre, ou désengager
- Réussite majeure : 1 de ces trois effets, plus au choix, un deuxième ou un effet spécial à choisir dans une liste (et le cas échéant l’effet bonus de l’arme).
- Réussite critique : au choix les effets d’une réussite majeure ou un coup critique (soit 10 de dégâts + 1d10 explosif en plus).
Les dégâts de différents types sont détaillés, dans leurs effets comme leur récupération (asphyxiant, acides, psychiques, électriques...les persos vont souffrir ! )
Mon avis : pas mal. Le nouveau système est considérablement enrichi, le coté positif est qu’il donne plus d’options aux joueurs ce qui est une bonne chose, mais les règles avancées compliquent quand même pas mal les choses et l’auteur est de bon conseil quand il invite à faire son marché et appliquer les règles avancées que l’on préfère (donc pas forcément toutes).
Si on s’en tient aux règles de base, mâtinées de quelques options avancées qu’on aime bien, ça tourne comme une horloge (avec un bémol pour les avantages/désavantages inutilement compliqués), mais on peut rapidement arriver à l’embolie.
Par exemple, l’effet consistant à mettre à terre l’adversaire sur une simple passe d'armes remportée, à ma table on s’est amusés à en user et abuser pour voir : effet comique garanti, alors c’est fun pour un combat ambiance slapstick/Benny Hill (Brancalonia?), mais ça devient vite portnawak.
La magie : C’est un gros morceau, il y a eu énormément d’ajouts, ajustements, modifications par rapport à la V1 et je ne vais donc pas les détailler.
Contrairement à la V1, la V2 propose un univers de jeu et donc une explication sur les sources et le fonctionnement de la magie, mais aussi sur sa place dans la civilisation.
Du point de vue mécanique, la magie est peut-être la partie sur laquelle il y a eu le plus de développements de la V1 à V2, quand bien même la mécanique de base reste la même.
Pour citer les principaux :
- plus de sorts, plus précis dans leurs effets (durée, portée etc.) - les réussites ou échecs particuliers entraînent des complications ou des effets « amplifiés »
- réorganisation des sorts en 16 domaines magiques (17 avec le démonisme)
- règles liées à l’expérience refondues
- règles sur les duels entre mages, les familiers, les grimoires, les scrolls, les objets magiques, la détection de la magie etc...
Mon avis : Excellent ! Au total, je dirais que la V2 est beaucoup plus complète, il y a eu un gros travail sur la magie car elle couvre tous les aspects que l’on attend en général sur ce sujet, et on obtient un ensemble à la fois cohérent, riche en mécanismes et en options sans pour autant renier la mécanique de base du jeu.
Les joueurs qui incarneront des lanceurs de sorts vont vraiment voir la différence, leur gameplay, leurs possibilités seront beaucoup plus riches et variées.
L’univers : l’auteur propose un certain nombre de cadres archétypaux, sans entrer dans des détails inutiles, mais avec ce qu’il faut de références suffisamment parlantes (que ce soit en med fan ou simplement historiques) pour être évocatrices, et il va saupoudrer le tout de quelques particularités très originales qui sont de véritables détonateurs d’imagination.
Mais cela ne s’arrête pas là : en abordant tout ce qui touche de près ou de loin aux démons, la V2 allie d’une part du contenu : les différents types de démons, de cultes, qui fourmillent d’idées et d’explications que j’ai trouvées excellentes, notamment sur les péchés et les motivations des démons, et d’autre part la mécanique avec la magie liée au démonisme, la magie des démons eux-mêmes, les vices et vertus des persos.
Mon avis : Excellent ! J’ai vraiment été bluffé par la V2 sur cette thématique et je crois que tous les MJ pourront au moins y puiser une foule d’idées.
Pour conclure : Cette V2 est un excellent jeu, tout comme l’était la V1.
Je la conseille à ceux qui voudraient plus de crunch et d’options en jeu ou à la création du perso, à ceux qui voudraient un cadre évocateur et inspirant pour lancer une nouvelle campagne, et ceux qui souhaitent que la magie soit répandue chez les PJ.
Je ne la conseille pas à ceux qui ont déjà la V1 et privilégient la simplicité et l’efficacité sur le crunch et les options.
Je lui décerne 4 étoiles sur 5 car sa mécanique de résolution est à mon goût légèrement dégradée et moins propre par rapport à celle de la V1.
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