le duke
Présentation
Plus de 20 ans de jdr à mon actif et toujours une passion intacte pour ce merveilleux hobby ludique.
de donjon à mage, en passant par rdd, adc, storm et les autres... qq botches et critical hits d'anthologie. Aurais dû finir les masques sans mourrir une seule fois...
Critiques
6 critiques · 4 gammes
Castles & Crusades
1
Players Handbook
Players Handbook
Ce livret n'est certe pas luxueux, mais sobrement joli et surtout permet de lancer un jdr heroic fantasy basé sur un système de "classes" très archétypées et donc facile d'accès. Bien sûr, il faudra le compléter du monster & treasure pour vous lancer, ce qui n'est pas trop onéreux, les livres étant même diponibles en "digest" ; de plus un "compagnon book" de 350 pages disponible sur le site de l'éditeur vous offre des centaines d'options de règles...
Bien sûr, il s'agit d'une approche old school, mais le jeu se concentre avant tout sur l'exploitation de l'imaginaire des joueurs pour en chasser les aspects techniques parfois chronophages.
Cette approche plus minimaliste se révèle, au niveau des parties, beaucoup plus "jouable" que le système 3.5 (moins de jets de dés, temps de création de perso plus courte) tout en préservant le goût du med-fan à la Donjon des années 80...
En effet, le système est basé sur la première édition de Donjons et Dragons en gommant les lourdeurs pour garder les qualités (survival game, combats, monstres, objets magiques, donjons, classes, races, sorts,..).
Surtout, le jeu contribue sobrement à l'explication du jeu de rôle "sur table" notre hobby, d'un point de vue technique et sur l'importance de l'imaginaire et de l'histoire sur les règles.
d20 - Wilderlands of High Fantasy
3
City State of the Invincible Overlord
City State of the Invincible Overlord
Une cité pour d&d décrite de manière détaillée, elle comprend bon nombre de "donjons", qui vont des guildes de voleurs aux refuges goblinoïdes et comprenant des souterrains et autres nécropoles, des temples sombres, des pnjs haut en couleurs,...
Cet excellent supplément n'est pas original mais fleure bon l'authenticité : du matériel noir et blanc, un univers quelque part entre Vance et Howard, quelques défis majeurs pour une campagne... Il vient en outre compléter la série commencée avec la boîte Wilderlands of High Fantasy et le player guide du même nom, avec ces trois suppléments vous en avez pour des années de jeu.
Evidemment la cité en elle même propose tout de même quelques originalités : monstre spéciaux, lieux uniques,... et surtout elle transpire le "loyal-mauvais" et y pénétrer peut devenir une aventure en soi pour les pj (taxes incompréhensibles, justices iniques, brassage culturel intense -il n'est pas rare de croiser des orques ou des ogres en ville- loi du plus fort et cruauté envers les faibles...).
La mise en page est sobre et le noir et blanc font évidemment un peu cheap mais il ne faut pas s'arrêter à cela, surtout que c'est tout de même du bon papier et une couverture cartonnée....
Pour une campagne OS c'est donc un must, perso j'utilise les trois supplément de la gamme avec le système (ô combien efficace) de Castles and Crusades.
Player’s Guide to the Wilderlands
Player’s Guide to the Wilderlands
Complément indispensable (je précise, indispensable, sans ce bouquin, vous pourrez ranger la grosse boîte et, dans une moindre mesure, la city state pour jouer dans les wilderlands avec la 3.5 (ou un autre système).
Ce supplément contient beaucoup de petites choses qui font la différence (skills en plus, adaptation des classes de prestiges du dungeon master guide à l'univers, les connaissances, une liste de tomes, un aperçu général de l'univers et de son histoire,...). C'est un vrai "player", il ne dévoile pas les secrets du monde mais brosse un portrait général et regorge d'informations.
Le chapitre sur les créatures introduit en outre les races spécifiques aux wilderlands, idem pour celui sur les dieux.
En réalité, si vous jouez en 3.5, avc le dungeon master guide et le player's handbook et ce supplément vous avez votre corpus de règles de classes, de races, de dieux, donc inutile d'aller encombrer votre système de manuel WoC aussi inutiles que lourds en régles (feats, prestige class,...). C'est donc une formule tout à fait intéressante et qui permet de jouer vraiment à la 3.5, à l'ancienne donc axé jdr et pas jeu d'escarmouche pour figurines 25mm.
Evidemment malgré la qualité de la mise en page, c'est du noir et blanc et les illustrations sont vraiment bof bof, mais le principal n'est pas là... par contre malgré le terne des couleurs, on peut dire qu'il y a du merveilleux dans cet univers, du sombre aussi, bref de la fantasy comme on l'aime quand on aime Howard, Lieber, Moorcock,...
Wilderlands of High Fantasy
Wilderlands of High Fantasy
Effectivement ce setting pour donjon "à l'ancienne" a tout pour séduire : grande diversité des lieux et des pnj, cela fourmille d'idées, de trésors, de légendes, et tout et tout... Il s'agit sans doute du setting le mieux adapté à la 3.5, et qui plus est il intégre toutes les classes et classes de prestiges sans en ajouter de trop. On est donc loin de l'univers des Royaumes Oubliés avec ses centaines de sorts spéciaux, de feats, de classes en tous genres sans parler des organisations secrètes type illuminati toutes plus puissantes les unes que les autres sans parler des plans dans les plans... Bref ici la magie est toujours présente, l'univers est à l'échelle des persos et le but est qu'ils y trouvent leur place. On peut y jouer à l'ancienne en explorant chaque hexagone de la grande carte stratégique, en établissant un château-base pour le groupe, en voyageant sans but autre que la simple découverte et le merveilleux.
En effet, ce qui est le plus significatif dans cet univers c'est justement la présence du merveilleux, présence qui disparaît des univers d&d tout de même (entre les robots de combats d'eberron et les illuminati des FR, ne parlons pas de Dark Sun). Ici, il y a du mystères, des civilisations anciennes, des êtres étranges...
Même les psioniques ont leur place et ce de façon relativement cohérente (par rapport à l'histoire du monde). Ce setting permet aussi aux meneurs d'ajouter leurs trouvailles sans bousculer un ensemble. Enfin le côté setting science-fiction année 70 me plaît beaucoup, mais là c'est le vieux nostalgique qui parle.
Le 5 me semble tout de même un peu forcé car les illustrations sont rares, la couleur absente et qu'en plus le produit est injouable sans le Player Guide to the Wilderlands (très bon ouvrage), c'est vrai qu'il n'en faudrait pas beaucoup plus, mais tout de même cela mérite d'être signalé.
Anneau Unique (L')
1
Adventures over the Edge of the Wild
Adventures over the Edge of the Wild
Beau petit jeu que ce "The One Ring" ! J'ai toujours aimé Tolkien sans jamais trouver dans le domaine rolistique de quoi assouvir mon amour de l'univers. Ici, les auteurs abordent la Terre du Milieu par le petit bout de la lorgnette (une région bien particulière, avec ses peuples et ses légendes) et le pari est une belle réussite. On s'écarte des modèle donjonnesque (comme MERP - JRTM pour les francophones- l'était malgré quelques jolis suppléments), pour proposer un jeu axé sur le storytelling (les combats se font sans figurines par exemples) et dont les règles sont pensées pour immerger les joueurs dans l'ambiance très particulière de la fantasy "à la Tolkien": soins accordés aux petits détails, histoire longue et complexe, mystère des temps anciens, caractère particuliers de "l'aventure" et du voyage.
L'ambiance est très bien rendue grâce à quelques magnifiques illustrations et un travail d'édition exemplaire (belles cartes, présentation soignée, illustrations qui collent). Les règles évitent par exemple le sempiternel "tableau de matériel et armes" avec les prix, ici point de pièces d'or à accumuler, on centre sur l'histoire.
La campagne proposée est également intéressante, car la période permet beaucoup de liberté tout en étant assez proche des romans pour être dans du connu. Par contre le jeu est totalement inexploitable une fois sorti du cadre particulier de cette campagne, c'est sans doute le seul défaut du jeu : il ne permet pas une approche globale des Terres du Milieu et donc le MJ (ici Loremaster) doit jouer dans le cadre présenté idéalement. Mais il ne faut pas croire que cela bride l'imagination, au contraire, le setting est bien fait et permet sur cette base d'imaginer de nombreuses péripéties avec une toile de fond (la campagne) qui tient la route.
Par contre, le jeu ne s'adresse certainement pas aux grosbills (ce qui est normal), et plutôt à des joueurs qui aiment l'ambiance et le roleplay. Il peut être également un bon jeu d'initiation à condition de jouer avec les personnages pré-tirés car la création des perso me semble assez longue.
Donc une très bonne surprise dont on attend les suites (deux prévues) avec impatience.
Tunnels & Trolls
1
Tunnels & Trolls
Tunnels & Trolls
Que de souvenirs, d'éclats de rire et de grandes aventures avec ce simple livret...
Le jeu permet d'incarner tous les classiques du med-fan (sauf les prêtres...) en particuliers de vrais hobbits. Le système est simple et permet d'évoluer jusqu'à haut niveau. La qualité du texte n'est pas mal, avec une touche d'humour assez sympa et qui change du sérieux de certains jeux actuels. Le point fort c'était la création ultra-rapide des pnj, ce qui permettait d'improviser pas mal ou encore de jouer dans un univers connu (avec mes amis nous avons joué toute une campagne dans les terres du milieu grâce à ce jeu). Aucun suivi de gamme, c'était bien pour le porte-monnaie mais cela a expliqué qu'on est passé à d'autres productions (car le plaisir de lire ça compte dans le jdr !!!)..
A découvrir en tout cas...
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