Kherdan
Présentation
J’écris de manière assidue depuis le début de mes études supérieures,
c’est-à-dire, pfiou, 1999. A l’époque c’était essentiellement pour produire
des dossiers pour mes cours mais dès 2001, j’ai commencé à rédiger mes
premiers scénarios. C’était très modeste car seulement dans le cadre
privé pour les joueurs de ma table. Mais je me suis pris au jeu (si je puis
dire) et j’ai commencé à rédiger du contexte, des personnages, décrire
des lieux, des institutions qui allaient ensuite me servir de cadre pour mes
campagnes (essentiellement à Agone d’ailleurs.).
Depuis 2012, j’écris plus « consciencieusement » avec différents projets
jdr comme la campagne officielle écrite à 4 mains (avec Thomas Fayn)
pour les Chroniques des Féals, Fièvre d’ivoire.
La grand campagne Sublime Comédie, dans l’univers d’Agone (on se
refait pas), paru dans le cadre de fanzine Souffre-jour (dont je suis le
rédacteur en chef depuis 2013 je crois).
S’en est suivi un concours d’écriture de scénario chez Casus Belli dans
l’univers du Vieux royaume (Gagner la guerre, le Chevaliers aux épines) de
Jean-Philippe Jaworski (que j’ai gagné, youhou). Ainsi que des gros
morceaux du supplément l’Atlas pour le jeu Capharnaum dont le scénario
dudit supplément co-écrit ici encore à 4 mains avec Stéphane Gervot.
Puis des nouvelles et scénarios courts format pour Ecryme V2 ainsi que
quelques canevas pour Dragons (toi-même tu sais ^^)
J’essaie de gagner en compétence en rédaction sans prétention et sans
me faire d’illusions. Simplement, je me fais plaisir et j’essaie de me mettre
au service de projets qui me passionne.
En parallèle de Célestopol 1922 JDR, je travaille sur un jeu nommé Daeva
(avec Samuel Metzener et Alain Picard) dont j’espère pouvoir reparler ici,
disons vers la fin de l’année mais aussi un autre projet de coeur dont je ne
peux pas parler encore mais bientôt j’espère (et je reviendrais ici aussi
pour en parler avec plaisir si possible ^^)
Critiques
2 critiques · 1 gammes
Ecryme
2
Balade d’un Troubadour Muet (La)
Balade d’un Troubadour Muet (La)
Impossible de parler du Troubadour sans évoquer Hodologie (à rebours), scénario qui clôt Effluve d'Ecryme (livre des secrets).
Dans ce scénario,on découvre le Lys noir, le légendaire Transécryme ainsi que des personnages hauts en couleur. Ce scénario réussit le pari de permettre aux joueurs d'entrer (au sens figuré) en douceur dans l'univers corrosif, tout en proposant des enjeux élevés, notamment en toile de fond, la lutte contre la Loge des Effluves (où je vois personnellement une référence à Akira). Ici la variété des défis à relever, le côté modulaire mais à la fois exhaustif des trames (axes de jeu) permet aux MJ débutants ainsi qu'aux plus chevronnés d'y trouver leur compte. Enfin le principe des Flashbacks, concepts peu évidents de base, se révèle être intéressant pour apporter des éléments connexes à l'intrigue générale mais surtout pour pouvoir y raccrocher les PJs.
Venons maintenant au véritable sujet. La campagne intitulée la Balade du Troubadour muet commence exactement là où s'arrête Hodologie et permet de retrouver ses PNJs principaux afin de lever le voile sur certains des mystères qui les entourent, tout en développant le lien qui va les unir aux PJs. De nouveaux thèmes apparaissent ou se développent comme la lutte des classes, les revendications terroristes, les contraintes du Transécryme, les dangers de l'écryme, la société des traverses, etc. La relative linéarité de l'intrigue (ça se passe dans un train pour rappel) est largement compensée par l'originalité des situations, la qualité de l'écriture, la justesse des PNJs et toujours le maquettage aéré et bien sûr les illustrations superbes.
Il faut dire que la série d'intrigues qui se suivent depuis Hodologie et qui vont se poursuivre jusqu'à du Sang dans les canaux de Venice a été conçue pour permettre 1/ d'amener doucement mais sûrement les PJs vers la céphalie (domaine de magie) et 2/ aux MJs de se familiariser avec le système et l'univers en commençant par des scénarios disons plus ficelés pour finir par des intrigues plutôt en bac à sable. Cette volonté presque pédagogique est très appréciable.
De manière générale, il est également très appréciable d'avoir dans une gamme, certes bien fournie dès son lancement, un ensemble des scénarios et même de campagnes (pour ne pas citer les 80 synopsis délivrés dans 80 balades autour du monde) disponibles pour les MJs. Ceux-ci donnent une vision claire et juste (celle des auteurs) de comment l'univers devrait vivre et résonner. Devrait car évidemment, chacun fait son beurre à partir de la crème disponible !
Ecryme
Ecryme
La poésie acide et le charme corrosif de cet univers aux influences multiples ne peut que séduire. Parmi ces influences, on ne peut évidemment manquer l'aspect post-apocalyptique et la dimension steampunk de l'ensemble mais s'arrêter à ces deux styles seraient une erreur car Ecryme puise dans bien d'autres thèmes comme le rapport à la nature, le lien entre la raison et la passion, la différence entre cités surpeuplées et grands espaces.
La qualité des ouvrages est remarquables, de par son contenu : accessible et évocateur ; autant que par son esthétique : épurée mais stylisée. Le côté univers à secrets tels que les grands classiques comme Hurlements ou Agone (2 influences revendiquées par les auteurs) n'empêche pas d'appréhender rapidement les enjeux du monde car les 3 livres qui constituent en réalité le livre de base, permettent au MJ de concevoir l'ensemble en un tout cohérent et ergonomique.
Le système est d'ailleurs facile à prendre en main mais permet d'émuler parfaitement les subtilités d'un univers qui se révèle pourtant complexe dans ses intrigues.
Pour les fans du travail de Mathieu Gaborit mais également pour tous ceux qui apprécient un univers riche mêlant ambiance colorée et aventures prenantes, ce jeu est fait pour vous !
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