Johnny Gouel
Critiques
1 critiques · 1 gammes
Stella Nova
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Stella Nova
Stella Nova
Personnellement j'ai longtemps hésité à mettre un 4 tant le côté édition (mise en page, relecture etc...) est, il faut le dire, bâclé. Cependant Stella Nova possède une telle richesse de profondeur maniée avec une grande originalité dans un made in France appréciable que je ne peux m'empêcher de lui mettre un 5.
1) La forme : je n'ai jamais lu un livre avec autant de fautes d’orthographe ou de syntaxe de ma vie, avec des doublons de phrases par moments. Je ne peux pas comprendre qu'un éditeur puisse valider cela. Savoir ce qui s'est passé est impossible. Et jeter la pierre à Paul ou Jacques n'a du coup que peu d'intérêt. Je n'y connais rien au monde de l'édition mais dans mon travail j'ai à contrôler des documents et en à créer et jamais je ne laisserais passer cela. Peut être que les éditions Icare étaient déjà en difficulté vu qu'elles ont cessé leur activité. Néanmoins je peux les remercier d'avoir édité un tel bijou, quoi qu'il en soit.
Le bouquin est lui de bonne facture. Le choix de mettre certains dessins en couleurs et tout le reste en noir et blanc est un choix sûrement financier mais par rapport aux livres de jdr que l'on trouve dans le marché, le rapport coût/couleur n'est pas approprié. Je peux comparer cela à Dark Heresy où il y a plus de pages et le tout en couleurs pour le même prix. Concernant sa solidité, contrairement à d'autres avis, j'utilise énormément le livre de base et je n'ai aucun souci avec la reliure.
Les illustrations sont magnifiques, digne d'un Vincent DEVAULT que j'avais eu le plaisir de découvrir dans Warhammer 40.000.
2) Le système de jeu est original, basé uniquement sur des D8 rarement utilisés dans le monde du jdr. Avec 8 humeurs représentant les caractéristiques et le pool de dés max à lancer en fonction d'habiletés faisant office de compétences et permettant uniquement de donner des malus ou bonus au pool de dés de l'humeur en rapport. On garde uniquement le dé le plus haut que l'on compare à un seuil de réussite allant de 3 à 21. A 2 degrés dans une habileté, le dé peut exploser et se cumuler après relance. A partir de 3 degrés, le seuil de réussite à atteindre est diminué. Les noms choisis pour les humeurs et habiletés sont de belles références au monde rationaliste et mondain de l'époque.
Le choix fait pour les COMBATS, qu'ils soient spatiaux ou non, est vraiment très intéressant. On a une poule de combat (cot cot cot :p) déterminée par le cumul des humeurs physiques. Celui qui a l’initiative choisit de miser un nombre de dés de sa poule ne pouvant dépasser le maximum de cette dernière pour effectuer son attaque, le défenseur choisit ensuite sa mise et chacun lance le nombre de dés choisis pour un jet en opposition et vice versa. Ce n'est du coup pas un simple jet de dés, mais bel et bien un calcul du joueur le rendant totalement acteur de ses actions de combats. D'autant plus que cela est agrémenté par des jauges de combat et de concentration pouvant rajouter des dés à sa poule de combat après la mise, ou diminuer le degré de réussite à atteindre, et d'un tas de bottes de combat rajoutant des bonus ou malus, donnant une vraie dimension d'optimisation de chacun de ses choix. J'adore. Une fois le système de jeu maîtrisé, les combats sont assez rapides. Les opposants se classent en 3 catégories, les âmes damnées, les seconds rôles et les premiers rôles. Seuls les premiers rôles représentent une réelle menace pour les PJs pouvant amener à des combats épiques contre des dizaines d'âmes damnées. Vu que sur Liberté le combat à l'épée est un art, et quand on regarde les potentiels bonus possibles, par exemple en fonction d'actes héroïques, il est fort à parier que le créateur a visé un style cape et épée comme les Trois Mousquetaires.
Les CARRIERES sont originales et spécifiques à l'univers. Cela va de l'implacable juge du SIP (police style gestapo, kempetai), au rationaliste (scientifique), en passant par l'avocat (défenseur des droits des citoyens mais aussi parti pris de la vie politique) ou l'explorateur (recherchant artefacts, mondes et autres mystères de l'univers connu et inconnu). Le duelliste et le chasseur de trésors attireront bon nombre de joueurs plus aventuriers. Ces carrières se divisent en trois niveaux de maîtrise (apprenti, compagnon, maître) pouvant être accessibles via des prérequis dans certaines humeurs et habiletés donnant des bonus spécifiques à chacun et non négligeables. Devenir maître apporte statut et plus de rémunération. Il n'y a donc pas de niveau, et c'est très appréciable. Les hussards noirs (instituteurs) est une belle preuve du travail poussé sur l'histoire de l'écrivain. Pour la petite anecdote les instituteurs de l'époque napoléonienne étaient surnommés ainsi, comme les militaires, afin de crier tout haut qu'ils n'étaient qu'un outil de la propagande (de mémoire :p).
La CREATION de personnage, somme toute classique, peut convenir à différents styles de joueurs allant du roleplay poussé à l'optimisateur fou.
Il faut savoir que dans Stella Nova nous sommes des élus, et cela se sent dans la puissance des personnages, quelle soit intellectuelle ou physique, par rapport à la masse des PNJ. On a vraiment l’impression de pouvoir changer le cours des choses sans pour autant rentrer dans le grosbillisme.
3) L'univers est un space opera à ambiance révolution français, ère napoléonienne mais pas que !
Des siècles à des millénaires après un cataclysme sur Terre, les différentes nations se sont retrouvées catapultées dans des arches aux quatre coins de la galaxie. Les ashrams, une race extra-terrestre dont on ne sait rien, auraient permis la construction de ces vaisseaux mondes en envoyant les plans à nous, pauvres humains.
De nos jours les PJs se retrouvent sur Liberté, une station spatiale issue de l'arche représentant les nations françaises, francophones et russes. Quasiment rien n'a subsisté de l'histoire de la Terre et ces noms de nations ne sont plus citées. Liberté est un mélange de technologie ashram non maîtrisée et de mécanique librienne steampunk, donnant un mélange détonnant et original.
La société se divise en trois catégories, les citoyens d'honneur (des nantis appartenant aux maisons respublicaines et dirigeant Liberté), les citoyens et les negentems. Ces derniers représentant la majorité de la population et n'ont aucun droit civique tels des serfs ou des etas.
La politique est omniprésente avec la Convention Nationale présidée par un Tribun élu, composés de députés conservateurs, progressistes et modérés. Une vraie critique de notre société française que j'ai prise avec délectation.
Les progressistes sont à la recherche d'une planète habitable alors que les conservateurs sont contre.
Rien que cela amène son lot de complots et manipulations.
L'ambiance est posée de manière judicieuse avec de nombreux holodocs (journaux) glissés partout dans le livre de base et créant l'atmosphère voulue par l'écrivain. Deux holodocs différents, le Respublicain qui est une propagande de la Convention Nationale, et l'Anarkhiste, un holodoc pirate montrant du doigt les exactions des politiciens.
Là ou cela prend toute son ampleur, c'est que Liberté se retrouve au cœur d'un conflit entre deux empires immenses :
- Le Consortium d'Ambre, peuple à l'avancée technologique inégalable (hormis les ashrams), militaire et industriel (je dirais les américains :p). Ils possèdent de nombreuses planètes industrielles et minières et une flotte spatiale pouvant exercer une suprématie sur leurs ennemis.
- L'Empire Amentari, dirigé par une Impératrice, prônant l'harmonie avec la nature, possédant de nombeux mondes agricoles sans pollution et technologie avancée autre que la roue :p Les sœurs de l'esprit, l'élite ressemblant au Bene Gesserit, possèdent un art magique, les ordos, dont nul ne connaît le secret ce qui permet, avec leurs alliages uniques et leur population phénoménale (150 milliards à côté des 50 milliards du Consortium et des 400,000 de Liberté) d'être un réel adversaire pour le Consortium d'Ambre.
Liberté se retrouve au milieu grâce à un dôme de force qu'aucun ennemi n'a su pénétrer. La station a accueilli, dans une trêve, une ambassade pour chacun des deux peuples. Telle la Suisse, Liberté tente de rester neutre face à ces grandes puissances et joue politiquement à s'attirer les faveurs des uns et des autres. Dans l'ombre, la guerre continue de faire rage (par espions, corruption, assassinats etc...).
Les PJs peuvent donc se retrouver mêlés à des conflits pouvant les dépasser sur le plan technologique, difficile de comprendre ce qu'est un clone ou comment le détecter quand la génétique ne fait pas partie des arts rationalistes, ou sur le plan mystique avec des pouvoirs dont personnes ne connaît l'ampleur.
En lisant le livre de base et les différents scénarios, on se rend compte que l'univers est bien plus riche qu'il ne le paraît, avec la possibilité de rencontrer d'autres peuples issus des arches mais aussi, pour les plus fins lecteurs, d'autres forces ou mystères cachés dans différents textes du livre de base. La vérité est ailleurs ;)
J'ai d'ailleurs beaucoup apprécié les codes cachés dans le livre de base, donnant encore une piste sur le développement de l'univers une fois déchiffrés.
4) Scénarios et de campagnes : selon moi, l'univers prend toute son ampleur dans des scénarios et campagnes à intrigues, enquêtes, politique et manipulations. Cependant, on sent bien que l'auteur a laissé la possibilité pour que les MJs puissent créer des scénarios d'aventures, d'explorations et militaires.
CONCLUSION : après mes différentes descriptions, comprenez que je ne peux m'arrêter à la forme et c'est avec un grand plaisir et passion que je note Stella Nova par un 5. J'espère que j'ai pu vous donner un aperçu de la richesse et de la profondeur de cet univers et vous motiver à acquérir ce jeu afin de le faire vivre pour voir des futurs suppléments et scénarios/campagnes apparaître
PS : n'hésitez pas à me contacter si vous avez des questions, en tant que MJ et joueur de Stella Nova à temps complet, j'ai pas mal de retours dessus. Si cela peut vous aider à vous y intéresser :)
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