Jedi
Critiques
5 critiques · 1 gammes
Star Wars (D6 System)
5
Chasse à l'Homme sur Tatooine
Chasse à l'Homme sur Tatooine
Une aventure bourrée de clichés mais qui passe bien avec les joueurs débutant. On a l'éternelle mais mythique Tatooine (à croire que tous les films se passent là bas), les chasseurs de primes, ...
Pas mal d'enchaînements linéaires (trop) pour une enquête, ou bien un peu illogiques (SPOIL) : on va à Tatooine, on cherche les anciens qui disparaissent sauf le dernier... qui vient voir pile poil les PJ pour leur servir de guide. Pourquoi eux ? Pourquoi se montrer tout court ? Ce guide imagine 3 lieux possibles pour trouver la cible. Il commence par le premier, puis le deuxième, et c'est évidemment dans le 3 ème que la cible se trouve. Pourquoi les enchaîner dans cet ordre sinon pour faire comme une trame de jeu vidéo (niveau 1, niveau 2, niveau 3, boss de fin...). Et pourquoi la cible ferait elle directement confiance aux PJ au lieu de se barrer de son côté ?
Pourquoi les plans des autres chasseurs de primes paraissent aléatoires et débiles ? (se masser dans une barge et arpenter au hasard le désert, flinguer des témoins avec des armes comme des fléchettes qui permettent de les identifier,... oui, comme dans les films qui font la même bêtise. Un laser ne laisse pas d'indice). Ou alors un chasseur qui suit une piste logique (on arrive après lui dans quelques endroits) mais qui échoue à trouver la cible. Par contre, il est "téléporté" au pied du transport des PJ au moment de leur départ... alors qu'il n'a aucun moyen de savoir que les PJ ont réussi la capture ni qu'ils s'apprêtent à partir.
Bref : il faut quand même beaucoup de perfectionnement et de travail pour que les PJ aient vraiment plus de libre arbitre, et que ce soit bien eux qui trouvent les indics et non l'inverse, que ce soit eux qui convainquent les PNJ d'agir comme ils l'indiquent plutôt que les PNJ qui se jettent tous dans leurs bras comme des sauveurs. Et également du travail pour que les PNJ soient plausibles et non pas parachutés comme s'ils faisaient partie du décors ou du script.
Mais encore une fois, j'ai jamais eu de joueurs qui n'avaient pas aimé le scénario.
Commando : Shantipole
Commando : Shantipole
Comme presque tous les scénario du commerce SW, l'idée de base est bonne, mais il faut énormément travailler pour rendre le scénario logique et redonner du libre arbitre aux PJ, et pour donner du corps aux adversaires...
Dans le scénar prévu, il y a une taupe (flagrante) dans l'équipe du projet (bravo les ressources humaines côté Ackbar), mais nulle enquête pour la démasquer ou comprendre ses motifs. On arrive, on fait coucou à Ackbar, et paf ! Une attaque impériale ("c'est un piège!"). On croise la taupe au début, puis plus tard pendant un combat et c'est tout pour l'aspect trahison. Imaginez Harry Potter sans qu'on explique les motifs du Pr Rogue/Snape.
Pareil pour la stratégie : un Verpine guide les PJ et suggère les détails de terrain, et Ackbar propose le plan global. Plan de merde au passage comme à chaque Star Wars : on va fuir en groupe de vaisseaux, en forçant le blocus tous au même endroit. On va utiliser un second vaisseau pour attirer les feux et neutraliser l'assaillant. Pour s'emparer de ce second vaisseau, on s'infiltre dans la station assiégée qu'on fera sauter après nous pour effacer les traces du projet.
Pourquoi ne pas profiter du champ d'astéroïdes pour se disperser et se cacher et s'échapper dans toutes les directions ? Ou faire croire à une évasion localisée pour concentrer le blocus et laisser tout le monde partir ailleurs ? Pourquoi détruire la station Verpine pour soi disant effacer les traces alors que les impériaux ont sans doute eu le temps de copier les données ? (si si : Ackbar a un simple bloc mémoriel avec tout dessus et ça lui prend quelques minutes à télécharger). D'ailleurs, les Verpines prisonniers sur la station qui meurent parce que les PJ font tout sauter, on en parle ? Ca ne pause aucun problème aux scénaristes en tout cas. De même que la suite pour les Verpines : les impériaux vont ils détruire tous les Verpines du champ d'astéroïdes en guise de représailles ? On s'en fout : on a sauvé le prototype ?
Quant à l'utilisation des prototypes de Aile B à la bataille finale, c'est absurde : d'abord, ils sont chargés dans une navette impériale (ça OK) mais cette dernière est prévue pour permettre aux chasseurs de décoller depuis la navette : pourquoi à part pour sauver le scénario ? Les impériaux n'ont aucune raison d'avoir prévu ça. Pourquoi la navette n'a-t-elle pas eu le temps d'être emmenée en soute des frégates impériales d'ailleurs ? C'est bien la 1ère chose que n'importe quel commandant devrait faire au lieu de la laisser au sol en territoire ennemi. (les PJ volent la navette en 3 min ce qui montre que c'est pas le temps qui manque).
Bref : l'idée de base est bonne mais à travailler pour étoffer la première l'ambiance suspicion / taupe de la 1ère partie, puis laisser l'initiative d'un plan stratégique aux PJ pour l'évasion. Corriger aussi la raison de présence des proto Aile B sur place ou bien supprimer simplement leur capture. On peut aussi bien mieux exploiter l'aspect cache cache version sous marinniers de l'espace dans les astéroides et vis à vis du blocus.
Meurtre dans la Cité des Profondeurs
Meurtre dans la Cité des Profondeurs
J'ai fait jouer cette aventure plusieurs fois. Classique des scénarios du commerce SW : idée et cadre très bien ; scénario mal ficelé, linéaire et sans libre arbitre des PJ. Les plans des PNJ sont foireux. C'est du gâchis colossal quand on considère l'ambiance du cadre : Mon Calamari, des chantiers miniers sous marins, des villes aquatiques, et une enquête sur des sabotages : ça devrait être super.
Mais non. Point d'enquête : les méchants sont parachutés dès le début à l'arrivée des PJ. Ils sont omniscients sans explication : ils savent dès la 1ère minute dans quel navette précise arrive les PJ, savent saboter le système de guidage pour les faire s'écraser, savent aussi être là pour poser une bombe de gaz toxique (mais juste pour les quarrens, donc pas les PJ. C'est con non ?) dans leur véhicule (qu'ils connaissent à l'avance). Ils arrivent aussi à engager des bagarreurs et les diriger vers le bar où vont être attirés les PJ, et terminent en menaçant de faire engloutir toute la mine lors de la bataille finale.
Par contre, ils ne savent pas engager un assassin au blaster, à l'arme blanche ou au poison dans leur boisson qui serait plus rapide et plus discret. A la bataille de fin dans la mine qu'ils savent infiltrer comme un moulin, ils s'emparent du laser foreur et menacent de faire effondrer la mine sur les PJ. Pourquoi ne l'ont ils pas fait sans attendre les PJ ? Leur but est de ruiner l'économie minière non ?
Bref : le scénario est un enchaînement de coups foireux, attentats ratés, et qui se solde par une poursuite et bataille dans la mine contre les saboteurs. On apprend juste par le récit de fin qu'un PNJ était bien le traître mais sans que ça impacte le scénario.
Le cadre de Morjanssik est génial, l'intrigue politique est plutôt bien décrite, mais pas exploitée. C'est juste un décor au sein duquel se déroule la trame sans intérêt du scénar. Tout le scénario est à refaire : organiser une réelle enquête, virer les tentatives ridicules des PNJ pour gêner les PJ : les remplacer par un délai d'enquête peinarde (les espions ne savent pas encore que les PJ sont en train d'enquêter), puis un premier indice que quelqu'un les a repéré (genre : ils découvrent qu'ils ont été mis sur écoute). Faire intervenir Kelmut Wolg plus finement et logiquement, de même que Walif Merv. Et prévoir une recherche du prochain point de sabotage, avec embuscade sous marine au moment propice pour surprendre les espions saboteurs.
Récupérateurs (Les)
Récupérateurs (Les)
Le scénario qui a le mieux marché avec mes PJ quand on était adolescents. Il est original, il y a des combats spatiaux, des plans de navette, et de bonnes surprises. Les 1ères séances de marchandages surréalistes avec les squibs ont réussi à paumer mes PJ (qui ne se souvenaient plus pourquoi ils étaient en train de se racheter entre eux des articles pour les échanger contre leurs pack énergétiques vendus aux squibs). Elles finissent par être un peu lourdingues si on ne les abrège pas un peu vers la fin (les mentionner plutôt que les jouer conserve l'effet comique sans ruiner le rythme ou lasser les joueurs).
Par contre, le scénario souffre encore de PNJ parachutés avec des plans ridicules : les pirates de Jabba qui viennent pile en même temps que les PJ pour s'emparer de la même chose qu'eux. En dehors de la coïncidence temporelle ridicule, c'est clairement le fait qu'ils débarquent comme un cheveu sur la soupe au beau milieu du scénar sans explication qui dérange. Ils ont franchi comment tous les barrages que les PJ ont subi ? Ils ont appris comment la présence de l'artefact à voler ? Et ils comptent faire quoi de l'artefact d'ailleurs ?
Pas mal d'autres incohérences qui ont un effet boomerang qui peut tout gâcher : les squibs connaissent la destination du transport impérial à détruire car ils ont un squib à bord... Comment ont ils fait ? Et que deviennent-ils lorsque les PJ détruisent le transport à la fin ?
Le transport impérial passe en hyper espace et le scénario consiste à participer à une quête pour les squibs en échange des coordonnées du trajet du vaisseau. OK. Mais quand les PJ tendent l'embuscade, le vaisseau impérial a des TIE qu'il a embarqué lors d'une escale dans une base. Donc : 1) il a changé de trajectoire et l'espion squib n'a donc aucun moyen de transmettre cette nouvelle trajectoire et 2) Escale dans une base impériale ? Il a donc déjà transmis les données confidentielles non ? Du coup, c'est trop tard pour le détruire et la mission est un échec.
Avec toute leur équipe de scénaristes et relecteurs, personne n'a pensé à suggérer une autre idée ? Genre : le transport avait déjà des TIE ou des vaisseaux d'escorte et les squibs n'ont pas d'espion à bord mais ou bien ont réussi à capter la dernière trajectoire suffisament bien pour la calculer et l'intercepter, ou bien ont placé un traceur sur un des débris pour le protéger des Ugors, mais le débris a été chargé dans le transport dont ils connaissent ainsi la trajectoire.
il y a donc encore une fois pas mal de travail à faire pour rendre les évènements crédibles, mais le scénario reste jouable et amusant.
Stock Ships
Stock Ships
Super supplément pour varier des éternels YT1300 et GHtroc même si les PJ préfèrent souvent le YT1300 malgré tout.
Les descriptifs des compagnies de construction, et sur la conception sont assez chouettes et permettent de reprendre certains éléments pour les mettre dans la bouche d'éventuels PNJ bonimenteurs / vendeurs de vaisseaux.
Par contre, il y a 2 critiques à faire :
1) manque d'harmonie et de cohérence entre le descriptif et les caractéristiques. Il est par exemple écrit dans le descriptif que le système d'armement est super bien conçu et performant, ... mais la visée est à 2D. Ou alors : certains ont des descriptifs de senseurs performants mais leurs caracs sont pareilles que les autres transports.
Question harmonie, certains transports sont super bons et pas chers. D'autres sont nuls et chers. Il est un peu expliqué pourquoi, mais ça ne rend pas les disparités cohérentes et on voit mal pourquoi certains vaisseaux pourraient avoir du succès.
2) Il manque un chapitre de règles optionnelles ou de conseils pour permettre aux MJ d'exploiter un peu plus en finesse les caractéristiques et descriptifs :
Qualifier les navordinateurs par des bonus d'astrogation, ou bien des rapidités de calcul ? permettrait de rendre compte des soit disant "bons" navordinateurs des mauvais.
Décrire le potentiel de modification : les points d'armement / tourelle possible, les bonus aux ajouts d'équipement prévus mais pas en série... Ca justifierait pourquoi le YT1300 par exemple est si cher malgré une maniabilité à 0D et des écrans absents ; il est peut être super adaptable comparé à d'autres ?
Pb de gestion d'énergie / générateur / quantité d'équipement : seul l'encombrement semble limiter les ajouts d'équipement. Il devrait pourtant y avoir un potentiel limité par l'énergie disponible, par exemple des points d'énergie potentielle que chaque 1D d'écran ou de dégâts d'arme laser viendrait épuiser. Un YT1300 par exemple pourrait n'avoir pas d'écran de base, mais avoir un générateur généreux qui permette de lui en ajouter, ou d'ajouter des armes sans avoir à rajouter un générateur plus puissant. C'est ce qui expliquerait que certains vaisseaux sont dimensionnés au plus juste et n'offrent pas de modif facile.
Gestion du cockpit et de l'équipage requis : certains ont été faits pour l'autonomie et le pilotage seul. D'autres demandent 2 ou 4 équipages. Il faudrait détailler plus finement le rôle et le pourquoi 1, 2 ou 4. Des automatisation partielles, des ergonomies de contrôles et commandes, des interfaces modulables et plus ou moins sophistiquées permettraient de justifier les différences et les coûts associés à la réduction de l'équipage requis.
Des règles sur les senseurs : il n'y a aucune finesse dans les caractéristiques ou les règles pour les faire fonctionner. Je suppose que jouer des radaristes / sonar un peu finement ennuie la plupart des joueurs, mais pas les miens. La plupart des romans (Timothy Zahn en particulier) offrent de plus une belle part à l'aspect cache cache et réglage en finesse des balayages sonars pour maintenir le suspence et l'ambiance.
Au final, ce supplément offre de quoi mettre un peu de diversité et d'ambiance, mais l'absence de règles assez fines empêche d'exploiter à fond ces différences dans le jeu.
Aucune critique ne correspond à votre recherche.