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Brigandyne
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Livre Premier
Livre Premier
MJ entre autre dans l'univers de Conan, je recherchais depuis longtemps un système pour remplacer Conan D20 (système qui ne se prête pas du tout au style des nouvelles low dark fantasy d'Howard), j'en ai "testé" 5 mais aucun ne me donnait entièrement satisfaction.
Soit il fallait lancer des brouettes de dés, soit ce n'était pas assez gritty, soit trop de capacités à choisir parmi un catalogue interminable (un casse tête pour le MJ quand il faut gérer plusieurs pnjs différents), et je voulais aussi un système qui permette une gestion simple des PNJs comme dans Fate (1er rôle, 2e rôle, figurant, quelques stats importantes et terminé).
Et j'ai trouvé le Graal : Brigandyne v2 qui a coché toutes les cases.
Le système :
Comme Warhammer on tire 1D100 et on doit faire égal ou moins qu'une compétence. Mais la comparaison s'arrête là car Brigandyne V2 y inclut un système de granularité (réussite/échec mineur, majeur, critique) tout en restant simple et rapide (dédicace appuyée à Warhammer V4...).
Contrairement à la V1, plus besoin de calculer des bonus et des malus entre eux pour connaitre la difficulté finale grace au système d'avantages/désavantages (un peu comme D&D5) chacun octroyant un bonus ou malus de 10 limité à 3. On gagne un temps fou et ca libère l'esprit du MJ.
Les combats
Comme dans les nouvelles d'Howard, les combats sont rapides et dangereux.
Rapides car on résout une passe d'arme avec un seul jet dans lequel est inscrit la réussite ou son échec, le degré de réussite et les dégâts. Il n'y a que le joueur qui tire son jet, ce qui a plusieurs avantages :
- On gagne un temps colossal ce qui donne des combats très dynamiques
- Ca libère l'esprit du MJ qui n'a plus à effectuer la résistance adverse
- C'est le joueur qui "décide" du résultat car c'est lui qui va pouvoir influer sur le résultat grace aux bonus qu'il peut avoir (position, nombre, points de SF dépensés etc). Ce qui fait que quand un joueur encaisse une attaque c'est qu'en quelque sorte il l'a décidé.
On y réfléchit donc à deux fois avant de se lancer dans la mélée tête baissée car un coup qui passe c'est prendre un risque d'une critique (10%), et quand on encaisse une critique on n'est pas jouasse en général, car cela veut dire que soit on va être hors jeu (ou pas loin) soit on va devoir payer un précieux point de destin.
C'est d'autant plus frustrant quand la critique vient d'un simple figurant comme un garde ce qui rend le monde réaliste : Contrairement à D&D5 par exemple où à partir d'un certain niveau, les gardes représentent une menace insignifiante. Ici au bout d'un moment les persos sont très forts mais un coup de malchance ou d'inattention et c'est la sanction ;)
Les personnages
Les joueurs les créent à partir de leur carrière comme Warhammer, mais il y a la dimension vices et vertus qui permet de donner une personnalité au personnage sans limiter les joueurs dans un carcan de défauts bien précis à choisir parmi un énième catalogue.
Qui plus est ils peuvent évoluer lors des situations où ils n'ont plus de points de sang froid à dépenser et qu'ils veulent éviter un mauvais coup (ou un mauvais résultat de dés). Et pour les regagner il faut faire vivre son personnage (fête, amour, bons moments etc), tout est décrit. Cela rend d'un côté les points de sang froid très importants mais permet aussi de motiver le joueur à jouer RP pour les regagner sans que le MJ n'ait besoin de le forcer. Tu ne joue pas la vie de ton perso ? tu ne regagne quasi rien, une merveille.
Pour ma table (pourtant composée entre autre de vieux briscards de AD&D2) c'est leur systeme préféré.
Ce système allie souplesse, ambiance dark teintée de pulp et réalisme, le tout avec deux dés et un perso unique sans s'encombrer de dizaines de capacités spéciales.
Pour moi en tant que MJ c'est le bohneur, je n'ai plus à essayer de créer des ennemis puissants en essayant de me rappeller ce que chaque PJ peut faire. L'équilibre statistique est suffisament bien fait pour que n'importe qui puisse devenir un probleme. Créer un PNJ à la volée ? 10 secondes. Un combat peut durer 10/15 mn mais ce sont des minutes intenses, on ne les passe pas à chercher le détail d'une capacité dans un livre planqué au fond de l'armoire contrairement à D&D où un simple combat peut durer des heures.
Je suis tellement habitué à tout gérer que ca m'a déstabilisé au début de n'avoir que si peu de choses à gérer. Maintenant je sais : je me concentre sur l'ambiance, l'histoire et les personnages, le reste ce sont les joueurs qui le gèrent eux-même.
Ce jeu est une pépite et je suis fier qu'il soit Français ;)
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