Icarasht
Critiques
3 critiques · 2 gammes
Nephilim
2
Kit du Maître de Jeu
Kit du Maître de Jeu
L'écran et son livret (fournis dans le coffret collector pour ceux qui l'ont), m'ont laissé cette même impression mitigée que le livre de base.
Tout d'abord, 3 volets souples, c'est décevant. Quand on a goûté aux écrans épais, rigides en 4 volets (COPS nouvelle version, Pavillon Noir deuxième version, Yggdrasill, etc.) ; on a clairement l'impression d'un retour en arrière. La qualité de l'illustration est bonne, mais elle ne fait que reprendre les couvertures du coffret/livre. Il ne faut pas oublier que l'écran est aussi un outil pour poser l'ambiance du jeu et là, c'est raté.
Le livret présente les règles spéciales MJ. Pas grand chose à dire, c'est dans la lignée des règles de base, simples, épurées, fluides. J'ai même apprécié la simplification des règles de plans subtils, très indigestes dans Révélation. Le lexique demeurait indispensable, il y est !
En ce qui concerne le troisième cercle des sciences occultes, je suis clairement resté sur ma faim. On présente le principe du troisième cercle, mais il n'y a absolument rien sur comment le mettre en scène et le faire jouer. Ici, la présentation n'est même plus superficielle, elle est insuffisante pour permettre à un MJ d'exploiter quoi que ce soit à ce niveau ; comme s'il fallait que ça reste un vague but à atteindre sans que ce soit réellement possible. En gros, j'ai d'avantage eu l'impression d'avoir à faire à l'introduction au troisième cercle, telle qu'on pourrait le présenter pour un personnage en fin de deuxième cercle, qu'à réellement un chapitre complet dessus.
Les différentes quêtes de l'Agartha permettent d'étoffer un peu le background mais c'est là encore largement insuffisant pour qu'un jeune MJ les utilise sur sa partie. Cela reste trop vague, trop flou et on ne rentre pas assez dans les détails.
Le chapitre sur Arcadia est... étrange. Très cryptique, il n'y a aucune piste sur comment l'exploiter. Je ne comprends pas où les auteurs ont voulu en venir sur ce sujet même si j'ai apprécié le principe de ce nouvel enjeu occulte.
Enfin, le scénario. J'aime bien ce scénario, bien dans l'ambiance Nephilim selon moi et surtout dans une partie peu exploitée jusque là, l'époque moderne et le théâtre. Malheureusement, après l'avoir lu, je me suis posé la question de "Comment faire jouer ce truc ?" Je ne vois absolument pas comment des joueurs, même avec un minimum d'expérience, peuvent saisir tous les tenants et aboutissants de l'intrigue. Pire, j'ai peur qu'ils passent complètement à côté du scénario... Ce scénario est destiné à du vieux briscards du jeu, autant côté MJ que joueurs, tellement les déductions à avoir nécessitent une grande expérience de l'univers (et un esprit habitué à lui). Absolument pas destiné à un MJ débutant en tout cas, comme se voulait le jeu.
Au final, je me retrouve avec un écran pas de mon goût, un livret de règles dont je n'utiliserais probablement pas la moitié du contenu et un scénario que je ne ferais probablement jamais jouer... Pas terrible hein ? Pas terrible, dans le formulaire, équivaut à 2.
En mot de la fin, j'ajouterais que je ne saisis pas pourquoi cette quatrième édition, qui se voulait accessible, ne comprend pas de chapitre type "Conseils au MJ", "Qu'est-ce que Nephilim et comment y jouer ?" ou encore "Quelle ambiance donner à Nephilim ?". Dans certains jeux, on s'en passe volontiers, mais Nephilim est un jeu particulier, dans une ambiance particulière ; un jeu difficile d'accès de par son univers, ses codes, son langage et sa longue histoire. Un chapitre comme celui-ci m’apparaît indispensable...
Nephilim
Nephilim
Cette quatrième édition, je l'attendais depuis un bon bout de temps et avec une très grande impatience. Force est de constater qu'elle me laisse finalement une impression des plus mitigées. La volonté de cette édition était clairement de la rendre accessible aux profanes de l'univers de Nephilim. Eh bien c'est clairement raté... Du coup, on se retrouve avec une quatrième édition qui peinera autant à contenter le profane que le maître de Nephilim.
Le découpage en livrets Ka-élémentaire m'a tout d'abord laissé très sceptique, le genre fausse bonne idée vous voyez. Finalement, après une demi-douzaine de séances de pratiques, je dois reconnaître que ce n'est pas si mal et même assez clair. Une fois que l'on arrive correctement à faire correspondre l'information recherchée avec son Ka-élément (combat = Feu par exemple), il est très facile de retrouver les informations. De même qu'avoir les sorts répartis entre les 5 livrets, dont le livret des règles de base à part, permet de les refiler au joueurs tout en gardant le corps des règles derrière l'écran. Par contre, pour ceux ayant le livre et non pas l'édition collector, ce doit être la galère. Bref, au final, je suis assez satisfait de ce découpage même s'il nécessite un temps d'adaptation.
Les visuels et la présentations sont... parfaits, je n'ai pas peur de le dire. Simple mais recherché, la gueule du coffret et des livrets plongent parfaitement dans l'ambiance du jeu.
Et l'ambiance, parlons-en. Tout dans le jeu permet une immersion complète dans une ambiance occulte et ésotérique. Textes d'ambiance, synopsis d'intrigues, présentation des livrets, tout y est. Oui, mais du coup, c'est extrêmement cryptique pour le novice de Nephilim. Et ce dernier ne trouvera aucune explication claire sur ce qu'est le jeu de rôle Nephilim. On reste dans le flou, dans le vague. Certes, c'est aussi ce qui fait le charme du jeu et personnellement, moi connaisseur de l'univers, ça me plaît ; mais je me mets à la place de celui qui vient de sortir sa carte bleu pour un jeu qu'il ne pourra pas exploiter sans consulter la communauté des connaisseurs. On retombe finalement sur mon constat du début : le jeu n'est pas fait pour les débutants...
... Et il n'est pas non plus fait pour les connaisseurs. Les règles sont épurées, réduites au plus simple pour le plus grand bonheur de nombreux MJ et joueurs. Je trouve certains choix étranges (la liste des compétences par exemple ou la table de "multiplications"), mais en pratique, ça passe très très bien. Oui mais voilà, ces règles, elles laissent un goût d'inachevé et de superficiel qui ne correspond pas vraiment à l'univers. Création de personnages en dix minutes, sciences occultes dénaturées et perdant de leur personnalité, incarnations passées n'influençant que les aptitudes du personnage... Tout est simple, parfois trop pour le vieux routard que je suis. Néanmoins, cela pourrait paraître normal puisque le jeu se veut accessible aux débutants. Mais il y a encore un "mais". Sans explications complémentaires, c'est à s'arracher les cheveux. Les périodes d'incarnation sont à peine survolées et demeurent trop vagues pour qui ne connaît pas l'univers. Les explications sur les sciences occultes manquent d'exemples, de guides d'utilisation et de background pour les comprendre. Les histoires de compétences et aptitudes ne sont pas claires du tout. Les textes explicatifs et de présentation sont trop cryptiques pour apporter des réponses satisfaisantes. Même constat : le jeu n'est pas fait pour les débutants et il ne satisfera pas les connaisseurs qui attendaient probablement des choses plus fouillées, moins superficielles.
Ce qu'il ressort du jeu au final est donc bien un sentiment mitigé. D'un côté, le jeu se voulait accessible pour les novices alors qu'il ne l'est pas. De l'autre, les anciens le trouveront un peu trop superficiel par rapport à la seconde ou troisième édition. Il y a clairement du bon : l'ambiance qui s'en dégage, le visuel, le retour aux fondements du jeu (même si j'ai apprécié la modernité et le tumulte de Nephilim Révélation). On y retrouve cette occultisme de bibliothèques poussiéreuses, de vieille cryptes cachées, de symboles cryptiques et de factions aux contours flous ; loin du tumulte caractéristique de la Révélation. Pour le coup, Nephilim n'est plus simplement un jeu traitant d'un monde occulte, il est devenu lui-même réellement occulte. Et il faudra pour le profane s'y plonger, s'y initier auprès de la communauté, pour pouvoir en profiter pleinement. N'est-ce pas là l'essence même de l'occultisme ?
S'il n'y avait que moi, je mettrais 4 au jeu, car il est dans le ton que j'attendais malgré des imperfection. Mais en me plaçant à place du novice, je ne peux qu'accorder un 3. Trop de manques, trop de lacunes le rendent très difficile d'accès, lui qui se voulait justement accessible.
Yggdrasill
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Yggdrasill
Yggdrasill
Le 7ème Cercle ne perd pas son habitude de nous proposer des ouvrages de qualité. Couverture rigide, reliure solide et des pages en papier glacé. Les heureux possesseurs d'une édition collector bénéficient même d'un fil marque page ! L'illustration est quant à elle d'une beauté remarquable. En bref, la qualité globale de l'ouvrage atteint un très très bon niveau de perfection.
Maintenant, le contenu. Commençons par les mauvais points :
- des erreurs et imprécisions n'ont pas échappé à la relecture rendant parfois la lecture de certaines règles un peu ardue. Néanmoins, elles se font assez rares.
- les règles nécessitent parfois de faire quelques calculs, simples, mais cela reste des calculs. Bon, d'accord, je chipote.
- un chapitre "Comment maîtriser Yggdrasill ?" aurait été le bienvenu. L'univers n'est pas vraiment familier aux Français je pense et quelques conseils sur la manière de "diriger" sa partie auraient permis de donner quelques orientations à un MJ perdu ou tout simplement débutant.
Les bons points maintenant, et il y en a beaucoup :
- les illustrations. Pas la peine de s'étendre là-dessus, elles sont magnifiques.
- le background. Ce dernier est détaillé mais ne tombe pas dans le manuel d'Histoire. La plupart des aspects de la vie des Scandinaves de l'époque sont traités (vie quotidienne, religion, guerre, etc.) mais la lecture n'est ni fastidieuse, ni rébarbative. On sent que les recherches historiques faites en amont ont été abondantes.
- les règles. Hormis les imprécisions signalées au-dessus, la lecture est très aisée et il n’est pas nécessaire de relire 36 fois un passage pour le comprendre ; preuve de leur intuitivité. C’est simple, c’est fluide et le système se calque sur le jeu, je n’en demande pas plus.
- l’univers. Le 7ème Cercle propose de nouveau, après Qin, un univers historique où les légendes prennent vie. Une fois de plus, la magie est présente mais est bien loin des "fireball" et autres "murs de glace". De nombreux archétypes sont jouables et sont aussi intéressant les uns que les autres (Scaldes, Volva, Berserkr, etc.). Yggdrasill nous propose de revivre (et de réécrire) les vieilles sagas scandinaves et le fait bien !
- la disponibilité des auteurs. Que ce soit sur les forums ou sur les mailing-list, les auteurs répondent toujours assez vite, et avec pertinence.
- la possibilité d’obtenir une édition collector avec des bonus (flyers et cartes) pour le même prix qu’une édition classique et avec le même contenu.
Pour résumer, nous avons du matériel de qualité, un univers original et brillamment présenté, un système de règles intuitif et des auteurs disponibles pour répondre aux questions concernant l’ouvrage. Du JDR comme on l’aime quoi !
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