Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Les Aventuriers de la Cité Ardente - Tome 1 | Liège | 21/09/2012 - 23/09/2012 |
Collection
15 ouvrages · 7 gammes
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Critiques
3 critiques · 3 gammes
Brigade Chimérique (La)
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Brigade Chimérique (La)
Brigade Chimérique (La)
Quelques années après avoir acquis le jeu, je me montre de moins en moins enthousiaste à son égard.
J'aimerais d'abord présenter les points positifis : le pitch de départ et les possibilités qu'offre l'univers sont vraiment intéressants et peuvent vous emporter dans beaucoup de directions, ce qui est appréciable : on peut jouer un détective qui parle aux tableaux, une vampire, une riche héritière championne d'escrime et un Atlante coincé dans un scaphandre antique sans vraiment mettre le système de résolution à rude épreuve.
Côté MJ, on peut passer une campagne entière à Paris ou partir aux 4 coins du Globe, voire de l'Univers, tout peut plus ou moins se justifier grâce à la diégèse de l'Univers qui met sur le même plan magie et superscience.
Le jeu permet de partir très loin et offre de nombreuses possibilités de création et de modulage de son personnage.
Côté défauts, j'ai eu le malheur de détruire la reliure après l'avoir possédé 3 semaines, un peu du foutage de gueule quand on achète ce genre d'ouvrages aussi chers.
Les illustrations sont parfois assez aléatoires quand on regarde d'où elles viennent dans la BD : il y a parfois des cases qui sont découpées pour leur faire dire des choses qu'elles n'ont jamais dites - par exemple, l'illustration pour le profil de détective. Dans l'ensemble, celles de la BD restent fonctionnelles, les photomontages étranges de Willy Favre sont parfois un peu kitsch et comportent des soucis de perspectives (et difficile de dire si c'est une volonté artistique).
Le jeu parvient à décrire Paris sans fournir une seule carte : merci le francocentrisme, les 250 millions de francophones non-français apprécieront de devoir deviner ce qu'est l'hôpital Hôtel-Dieu du premier scénario. Les autres grandes villes européennes sont assez vite survolées avec quelques idées intéressantes.
Certaines des thèses du jeu me laissent quelque peu sceptique de par mon intérêt envers l'histoire : résumer l'URSS à "c'est des scientiiques fous qui contrôlent le pays" a tendance à me faire un peu rigoler, mais ça l'est un peu moins quand on explique le nazisme avec les pouvoirs psychiques d'un savant fou (explication qui est réutilisée plus tard dans un scénario de la campagne pour un militant d'extrême-droite français).
Bien que le jeu propose régulièrement aux personnages de rejoindre ou d'être membre des rangs du CID, aucune réelle description de ce à quoi les personnages pourraient avoir droit : si je suis au CID, où est-ce que j'habite ? Est-ce que j'ai accès aux équipements superscientifiques présentés dans le livre ?
Pour ce qui est du système de résolution, il est profondément incohérent : ainsi, les nombreux points qu'on peut mettre dans des pouvoirs pour améliorer un attribut (robustesse, cognition, etc.) ont parfois un impact très limité en termes de jeu alors que l'échelle des attributs donnent des exemples assez concrets : un personnage avec une robustesse totale de 9 est capable de soulever un camion tandis qu'un personnage à 12 sera lui en mesure de pousser une planète entière : la différence de 3 points est complètement négligeable dans un système qui additionne 3 dés à 6 faces à ces scores.
De même, les scénarios du jeu vont régulièrement demander des jets de robustesse ou de prestesse aux personnages, quand bien même leurs capacités sont décrites par l'échelle des attributs comme bien suffisante pour réaliser l'exploit : ainsi, on a des trucs du style "jet de robustesse à 18 pour soulever la voiture et sauver machin" qu'un personnage avec 12 dans cet attribut pourrait potentiellement échouer.
Le système de résolution des combats a une indéniable créativité et offre de très nombreuses options tactiques : il faudra juste m'expliquer quel est l'intérêt de la tactique dans un jeu de super-héros (c'est quand la dernière fois que Spidey s'est demandé s'il valait mieux insulter ou frapper un méchant ?).
Quand je joue à un jeu de super-héros, j'aimerais pouvoir décrire les patates qui envoient mes ennemis dans le décor, pas compter la distance qui le sépare de moi pour savoir si je peux faire double dégâts avec mon MP40 (au moins le jeu a la décence de présenter simplement les armes sans en faire un inventaire technique), même s'il n'explique pas combien de balles tire une arme automatique à chaque attaque.
Alors que la BD montre ses héros aux prises avec des centaines de figurants (illustration reprise en pleine page dans le jeu), le jeu n'offre aucun outil pour faire face à ce genre de scènes qui seraient bien trop laborieuses à jouer réellement, tant les combats sont lents à être résolus et avec une finalité parfois un peu trop réaliste : un personnage qui n'est pas optimisé pour la bagarre peut littéralement mourir au premier tour contre un homme de main un peu costaud. C'est d'autant plus navrant que le troisième scénario invite la.e meneu.r/se à organiser une bataille épique où les personnages devront vendre chèrement leur peau contre des hordes d'extra-terrestres.
On peut même se retrouver dans des situations où les personnages avec assez d'armure et de ténacité peuvent être virtuellement invincibles sans pour autant savoir taper assez fort pour blesser leur adversaire qui aurait pris la même option (sauf coup de bol aux dés).
La mécanique du Dé Chimérique, pas très intéressante, alourdit considérablement la résolution d'une action (ce qui est gênant vu qu'il est présent à tous les jets de dés).
La famille "Armes et armures naturelles" est redondante avec la famille "Rayonnements d'attaque et de protection", celle de "Manipulation temporelle" ne sert strictement à rien (ou plus exactement, les choses restent les mêmes mais elles ont été causées par autre chose, rien de mieux pour détruire un scénario) mais on a quand même droit à plusieurs paragraphes nous expliquant en quoi ça ne sert à rien. Je n'ai d'ailleurs pas souvenir qu'un seul exemple de personnage ne possède ce genre de pouvoirs.
Si les pouvoirs offrent une grande liberté, on tombe assez vite sur certaines limites : quid d'un pouvoir un peu spécial qui sort un peu du carcan ? Le jeu propose des exemples de personnages insensibles à la douleur, ce qui sort clairement de ce que les règles proposent dans le cadre de la famille "Immunité biologique." Même les auteurs doivent faire des rillettes avec leur jeu, c'est dire...
Un pouvoir de téléportation peut facilement coûter moins cher qu'un pouvoir de "marcher sur les murs."
Un pouvoir de "Métamorphoses et Faux Visages" permet de se rendre aussi petit qu'un atome : cela correspond-il à un petit bonus de +6 pour se cacher ou est-il impossible à voir ? Garde-t-il la vitesse que lui confèrent ses petites jambes ? Peut-il entrer à l'intérieur d'un ennemi puis regrossir pour faire exploser celui-ci ?
Le paramètre de durée des pouvoirs pose parfois des questions assez délicates : si je prends la durée "une journée", je devrais attendre plus longtemps pour réutiliser mon pouvoir que si j'avais pris la durée "scène." De même, si je prends un pouvoir de "Cicatrisations et régénérations cellulaires", dois-je le définir comme un pouvoir instantané ou un pouvoir sur la durée de la scène ?
Les scénarios d'intro ont le mérite d'exister (pour moi c'est un indispensable dans un livre de base, pour permettre de bien saisir à quoi peut ressembler une aventure).
Le souci, c'est leur linéarité et leur mauvaise accroche : les personnages rencontrent un inconnu qui leur demande de travailler pour lui, sans qu'on sache trop pour quoi les personnages devraient accepter, le livre allant même jusqu'à conseiller au meneur de les convaincre avec de l'argent les sceptiques, argent qui est censé être une ressource abstraite.
Commence alors une quête qui ferait rougir les game designers de MMO les plus fainéants : aller chercher des ingrédients McGuffin aux 4 coins de la ville pour réparer sa machine, le tout avec des méchants très dispensables qui ne sont là que pour offrir à la fin un combat aux joueu.rs/ses qui ont taillé un personnage pour la castagne, le tout sans proposer le moindre décor digne d'intérêt. J'accepterai encore ce genre de cliché dans un scénario filler pour que des événements aient le temps de se dérouler dans l'univers, mais ici, c'est le premier scénario auquel la table va être confrontée et qui risque de conditionner pas mal de choses.
Les scénarios font très souvent l'impasse sur un grand nombre d'éventualités que permettent les pouvoirs : les personnages se retrouvent par exemple téléportés sur Mars au troisième scénario, essentiel au déroulement de la campagne introduite par les scénarios du livre de base. Ce scénario peut être complètement skippé (de même que 90% du premier) avec le pouvoir de téléportation, pouvoir qui peut ne coûter que 3 points de création pour permettre de sauver tout le groupe.
Quand on crée un jeu avec autant de possibilités d'action, il est bien plus intelligent de prévoir une situation de départ ouverte plutôt qu'un scénario aussi linéaire qui se perd souvent dans des considérations très secondaires qui ralentissent le rythme de la partie (cf. le dilemme moral très pauvre de l'épouse-robot).
En l'état, la Brigade Chimérique est un jeu extrêmement buggé qui aurait gagné à abstraire un peu son système de pouvoir, simplifier ses combats et proposer d'autres situations auxquels font face les super-héros, comme le sauvetage d'innocent.e.s ou les courses contre la montre. De même, ses scénarios ont été écrits en mode pilote automatique, sans doute sans avoir été playtestés par des gens ayant des pouvoirs sortant un peu de l'ordinaire.
Son univers a néanmoins le mérite d'être extrêmement riche et foisonnant en ce qu'il offre 1001 possibilités de personnages et d'histoire en encourageant les participant.e.s à "chimériser" tout ce qui leur tombe sous la main. Il n'est de plus pas vraiment apte à retranscrire l'ambiance de la BD éponyme, cette dernière étant beaucoup plus sérieuse et beaucoup moins pulp que le jeu.
La prémisse du jeu mérite un 4, tout le reste ou presque mérite un 1.
COPS
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COPS
COPS
En fait, je lui donnerais plutôt 4,5 bols de riz sur 5. Le jeu en lui-même est excellent: un système de jeu un peu dur au début mais comme ils le disent dans l'intro des règles "un bon système de jeu, c'est comme un bon couscous, c'est un peu dur à digérer mais au final, qu'est-ce que c'est bon !"
En effet, le système de jeu est dynamique et certains mécanismes me rappellent de bonnes idées de jeux de société : dés de couleur (ce qui nécessite d'avoir une panoplie complète de rôliste), plusieurs dés lancés en même temps mais nombre de dés utilisés assez peu variés : uniquement d10 et d6 (respectivement pour les test et les dégâts). Les courses poursuites nécessitent une ou deux relectures mais s'avèrent très dynamiques et font exploser l'imagination, créant des tables de poursuite avec des évènements incongrus pouvant tomber sur les personnages comme laisser tomber la poursuite pour rencontrer une belle jeune fille ou écraser le chien d'un camé un peu violent.
La création de personnage ne peut par contre pas se faire sans le manuel (puisque les compétences avec leur bonus changent de l'une à l'autre).
La présentation du livre est un peu mitigée : d'un côté, vous avez les excellentes illustrations d'Aleksi Briclot et Swaloz, de l'autre, des marges un peu toujours les mêmes, avec un manuel en noir et blanc en papier non glacé. Mais pour un jeu de rôle français, il est d'excellente facture avec une mise en page agréable et dynamique.
Mais il y a une chose qui me turlupine : N'est-ce pas un peu trop commercial de créer une gamme de 16 suppléments (plus l'écran de maître) qui débordent de détails sur le background ? En fait, le problème avec ce jeu, c'est qu'il est indigeste au niveau du Background et vouloir respecter la storyline présentée dans les moindres détails doit être éprouvant pour le meneur qui doit lire, lire et relire ses manuels.
Autant c'est une bonne idée de donner vie à tout un commissariat, autant c'est dur de le gérer, d'autant que les joueurs peuvent facilement passer à côté. En tant que meneur (inexpérimenté certes, mais c'est ma critique, non ?), je pense que mettre de côté toute la vie du commissariat ne vous fera pas rater grand-chose de la saveur du jeu. Mon jeu de rôle préféré (pour l'instant) où je suis meujeuh même si je prendrais mon pied en joueur. Malgré les critiques soulevées, il reste excellent, faites simplement attention à lui donner VOTRE touche personnelle et ne pas trop vous inquiéter du background complet du jeu.
Super Ted
Z-Corps
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Z-Corps
Z-Corps
Z-Corps est un jeu qui attire si on s'intéresse un tant soit peu au genre zombie. Un jeu basé sur l'apocalypse, la survie et la décontamination militaire dans un background plutôt sérieux, ça donne envie de s'y pencher, quitte à se faire infecter.
Premièrement et de nombreuses autres critiques le soulèvent: bourré de fautes de frappe et d'oublis de mot. Même si c'est habituel dans les productions françaises, c'est vraiment trop évident pour qu'on ne s'arrête pas dessus. C'est à se demander si relecture il y a eu.
L'objet en lui-même est beau et assez sobre, les illustrations que j'aime beaucoup parsèment le livre aux bons endroits sans envahir le texte et mettent bien l'ambiance : réaliste, sale, oppressante, métallique. Ils ont même pensé à mettre une deuxième de couverture utile (espace bien souvent oublié qui est pourtant extrêmement pratique pour mettre une carte ou un regroupement de tableaux) avec la carte montrant la progression de l'infection. On est direct plongés dans l'urgence de la situation: les USA sont-ils foutus ?
Des précisions sur les règles dont on aurait pu se passer, genre un chapitre consacré à une succession de tableaux décrivant les différents facteurs augmentant ou diminuant la difficulté à la D&D3. Peu utile et sûrement pas agréable à lire.
Les règles sont très mal expliquées (un comble pour le système d6) et certains points sont incomplets ou se contredisent carrément. Cependant, les personnages se créent vite et les débutants comprennent très vite le concept du jeu. Bon jeu d'initiation, à condition qu'on ne tombe pas sur le livre. Le système de jeu tient la route pour cet univers et le côté cinématographique des brouettes de dés et des points de Cojones rajoute un vent de fraîcheur bienvenu.
Sinon, le reste du livre se dévore, le background est pas mal en restant résolument classique mais c'est dans les vieilles marmites qu'on fait les meilleures soupes et on allait pas demander d'innover le genre zombie. Malgré quelques incohérences (lever un service spécial plus performant que l'armée en 6 semaines, je trouve ça fort), on se laisse emporter dans l'univers et le jeu en campagne me semble prometteur : fuir, se cacher, survivre, rejoindre la civilisation et puis pourquoi pas les Z-Corps, histoire d'explorer l'histoire secrète de l'univers (évidemment, il y a des complots qui pourront surprendre tellement ils sont capillotractés). Évidemment, ça demande une certaine capacité d'impro quand les joueurs font les survivants mais ça peut être gratifiant pour les joueurs de faire un peu de gestion et le MJ pourra s'amuser à être cruel en détruisant les cachettes des PJ.
En conclusion, je dirais que c'est un jeu qui a du potentiel mais la partie technique a trop de lacunes pour mériter une note au-dessus de la moyenne.
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Commentaires
JRDB (Jeu de Rôle Dragon Ball)
Je joue à JRDB depuis à peu près 1 an (version 1.5 pour le moment) et je dois dire que j'adore ce jeu, il retranscrit parfaitement les combats de Dragon Ball, dans la variation des techniques et des facultés, dans un système inédit (pas toujours simple à saisir au début) avec un ouvrage agréable à lire.
Le système permet de créer des races et vous amuser à jouer un démon changeur de forme ou un extra-terrestre qui passe au travers de la matière. Tous les aspects ont été gérés, même les plus anecdotiques de l'univers (comme les armes à feu) et tous les artefacts vus dans le manga sont retranscrits en termes de règles. Le Jinbutsu, synthèse de TOUS les personnages croisés dans l'anime et le manga, films compris, du sbire de Toto le lapin au surpuissant Broly en passant par Mr. Satan est tout bonnement impressionnant, tant au niveau du travail fourni que de l'utilité du manuel.
Le seul problème inhérent à ce jeu est la longueur des combats (bien que Dragon Ball soit beaucoup basé là-dessus) et à leur complexité. En effet, chaque attaque à des règles différentes à utiliser: par exemple, il y a une technique pour Kikoha mais il y en a une autre pour Kikoha boomerang auquel cas on a deux jets pour tenter de toucher. Cet exemple est simple mais cela peut aller beaucoup plus loin.
En résumé, je dirais que si vous n'aimez pas les longs et épineux combats, passez votre chemin.