henri martin
Critiques
3 critiques · 3 gammes
Anima
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Anima
Anima
Anima est un bon JdR, magnifiquement présenté, très complet, fouillé et possédant un niveau de difficulté gradué. Mais il n'est pas vraiment destiné aux débutants en raison du nombre élevé d'informations à intégrer.
Parlons en premier lieu du système. Il semble au premier abord complexe et touffu. Il n'en est rien en fait, et s'avère accessible et efficace. Comme l'échelle de puissance dans Anima est très grande, les effets de seuil sont eux aussi très importants. Le système de combat n'est pas pire qu'ailleurs, bien que favorisant le calcul mental (ce n'est pas un gros mot j'espère). Les combats sont denses et plutôt mortels donc rapides malgré le flux de dés 100. J'aime personnellement les deux tableaux de combats couplés avec le système de protection permettant ainsi de gérer de manière unifiée ce type de règles. C'est en quelque sorte un Rolemaster/Harp allégé. Rien n'empêche les joueurs d'arrondir leurs résultats pour faciliter les calculs, cela n'a que peu d'impact sur les effets du combat telle que la table de résolution est conçue. Une idée très intéressante sur cette table est la logique de contre attaque et de riposte. Ainsi une attaque ratée donne des bonus à l'attaque en retour de l'adversaire. C'est assez bien vu car finalement l'échec d'une attaque est un paramètre qui devient important pour celui qui subit cette attaque ratée. J'aime beaucoup ce concept. De même j'aime l’idée des modules de combats c'est à la fois simple et complet laissant de plus un large champ à la créativité.
Question magie, les systèmes fonctionnent différemment. Un choix qui éloigne encore le débutant, mais qui permet aux utilisateurs de ces systèmes de se différencier dans le jeu. Ils sont bien pensés et manipulent plusieurs nouvelles notions intéressantes et pour certaines novatrices.
En fait Anima est une hybridation entre D&D et Rolemaster, finalement au terme d'une lecture studieuse, une hybridation plutôt simplificatrice. Je comprends que l'on soit affolé lorsque l'on voit la densité de l'ouvrage. Mais finalement les corps des règles tient en 100 pages, le reste étant dédié aux systèmes magiques (KI, Magie, Psy) et au monde.Les bonus malus s'appuient sur des dizaines, rendant tout de même les calculs très accessibles et offrant la possibilité d'improviser facilement les réglages du jeu en cours de partie sans se référer systématiquement au livre.
Anima est un jeu qui prend sa pleine saveur sur la durée. Pour un "one shot" il faut passer son chemin, trop long à appréhender. En revanche en campagne, Anima offre à la fois le plaisir comme D&D de s'appuyer sur des règles complètes ou de les détourner par des simplifications à coups de malus/bonus, et des niveaux de puissance et des pouvoirs pouvant mener un personnage vers des archétypes Héroïques très larges et délirants.
Ce livre de base dévoile peut de chose de Gaïa, le monde support, limitant de fait son utilisation en tant qu'objet unique. C'est là l'un des défauts majeurs du jeu. On ne sait pas trop quel direction Anima veut prendre. Ça sent le Final Fantasy, les mangas à la Bleach (on retrouve d'ailleurs ces références dans le suppléments sur le Ki) mais rien n'est clair. De plus on ne peut jouer réellement que des humains (peut être le nouveau monde - deuxième partie de Gaïa - offrira cela) : frustrant.
Je finirais par souligner la qualité graphique du jeu. Très bel ouvrage de JdR magnifiquement illustré.
En résumé, un bon jeu visant des joueurs et maîtres expérimentés avec un faiblesse sur l'univers et l'absence de scénarios de jeu permettant de comprendre l'ambiance qu'Anima veut simuler.
Fate
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Strands of Fate
Strands of Fate
J'aime fudge/fate mais parfois pour certains univers cela manque de repères. J'aime Harp/Rolemaster mais c'est parfois un peu trop complexe à maîtriser. Bref, voilà le grand écart parfait.
Et soudain je découvre un gros volume intitulé Strands of fate, sobre, en noir et blanc. Et là j'ai trouvé le point d'équilibre, certes plus proche de Fate, mais avec assez de précisions et de descriptions pour satisfaire tout le monde comme au hasard les amoureux du D20 ou de la précision "rolemasteresque".
SOF donne au système FATE un étayage plus classique en introduisant des caractéristiques précises, une création de personnages guidée et dense tout en conservant la notion de phrases descriptives. SOF ajoute des pouvoirs bien décrits, un système de combat efficace et modulable, et surtout une échelle générique allant jusqu'aux dieux (et donc incluant les supers héros) en respectant une échelle de puissance simple, graduelle et cohérente.
Les dés Fudge sont en plus à l'honneur, ce qui facilite les calculs. La mécanique des avantages à la Fate est maintenue intelligemment permettant à SOF conserver son label "FATE like".
En fait, SOF se place aux côtés de GURPS et du HERO SYSTEM voire du D20. Plus abordable que ses grands frères et tout aussi vaste dans son approche universelle, SOF ne lésine pas sur les pouvoirs incluant des modificateurs ou des degrés de puissance, mais aussi toutes les logiques de technologies ou de magie. Un supplément augmente par ailleurs cette liste de pouvoirs déjà bien fournie.
En jeu, le système reste fluide et peut être moyennement mortel selon les options que l'on prend. Bien entendu comme toute mécanique il lui manque des univers, mais comme toute bonne boîte à outils il lui faut des bons mécanos plein d'imagination.
A DECOUVRIR D'URGENCE.
Hero System
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Hero System Volume 1 : Character Creation
Hero System Volume 1 : Character Creation
Et voilà, cette nouvelle édition s'approche de la perfection par de petits correctifs et allégements que les fans semblent apprécier si l'on en croit les forums. Sur le jeu en lui même, je renvoie aux critiques de la cinquième édition (notamment Onyx l'un de mes MJ).
Certes l'ouvrage en deux tomes est impressionnant mais finalement le système est parfaitement limpide et fluide. De nouveaux tableaux facilitent grandement la création rapide de PNJs ou la maîtrise de quelques règles. Les pouvoirs sont plus clairs et précis, le combat est consolidé avec une plus large gamme d'options offrant des confrontations simples ou ultra réalistes.
Personnellement, j'aime le côté 3D6, l'homogénéité de l'ensemble avec le système des pouvoirs , la liste des compétences, le système de combat qui parait dense mais finalement se joue rapidement, les options qui allègent le jeu ou lui donnent plus de réalisme.
Hero System n'est cependant pas un un jeu "light", ni rapide à mettre en place les premières fois. Il se mérite. Mais dès que l'on en maîtrise les règles, Hero System 6th offre d'énormes possibilités de jeu, d'ambiance et de fun (le plus important).
Le top de la boîte à outil, devant GURPS et autres mécanos.
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