Guillaume Charruault
Critiques
7 critiques · 3 gammes
Empire des Cerisiers (L')
1
Empire des Cerisiers (L')
Empire des Cerisiers (L')
Pour commencer cette critique de l’Empire des cerisiers, je voulais en préambule vous partager 2 effets que la lecture de l’ouvrage a produit sur moi :
- Une envie d’adapter One Piece avec le système de jeu typé manga
- Une envie de rejouer à la Légende des 5 Anneaux
Ces remarques sont plutôt positives parce qu’elles signifient que le livre est particulièrement inspirant !
Sur la forme, l’ouvrage est beau et les illustrations sont superbes, mises en valeur par le format paysage. Les cartes en vue isométrique sont parfaites pour visualiser les volumes, j’adore !
Petit bémol toutefois la carte du monde est moins lisible, de même que les encarts « parchemins » qui parsèment l’ouvrage. En effet, l’arrière-plan est sombre et le texte de ces encarts est plus petit que celui des paragraphes sur fond blanc. Autre remarque, le format à l’italienne, outre l’aspect détonnant avec ma bibliothèque, est assez peu pratique pour lire : l’ouvrage est massif, et le lire dans un fauteuil avec accoudoir est assez peu confortable. Pour contrebalancer cela, j’ai dû le lire sur une table. A nuancer, je pense que c’est un peu moins vrai avec les suppléments car ces derniers sont moins lourds.
Sur le fond, l’ouvrage est, comme je l’ai mentionné plus haut, inspirant. Les textes sont agréables à lire, l’univers est riche et on a envie de tourner les pages pour en découvrir plus ! Si l’origine du monde et ses premiers développements sont assez classiques (des dieux « gentils », avec un « méchant » qui fait bande à part dans une terre sombre et pleine de vilains), c’est assez fluide. La suite est à mon avis plus intéressante, et notamment le descriptif des factions et de la capitale. Mention spéciale pour les suggestions de mise en scène qui parsèment le texte.
Cependant, je suis incapable après en avoir terminé la lecture de mémoriser le nom des clans et leurs spécificités. Dans un livre émaillé de terminologie japonaise, j’aurais préféré que les différents blocs sociaux soient associés à des symboles plus forts. Et c’est là, où j’ai eu envie de rejouer à L5A : près de 15 ans après la lecture du bouquin de base, je me rappelle encore quel clan fait quoi ! Pourtant, je n’ai fait qu’une ou deux parties à la suite de cette lecture. L’iconographie des clans est plus forte et, du coup, je m’en souviens. Cet obstacle n’est toutefois pas insurmontable, avec une petite préparation.
Cela n’ôte pas mon envie de dévorer tous les suppléments : en effet, les idées sont foisonnantes et les enjeux sont à la hauteur.
Sur les règles, elles sont simples et efficaces, bravo ! Toutes en souplesse, elles permettent de jouer rapidement. La création des techniques spéciales est plutôt bien pensée. Et c’est ici que nous sentons l’influence manga ! A ce moment précis, je me suis dis que je pouvais les utiliser pour faire un one shot sur One Piece ou tout autre shônen d’aventure.
Néanmoins, le revers de ces règles fluides sont les possibles « effets de bord » qu’elles peuvent engendrer dans les mains d’un MJ débutant ou de joueurs optimisateurs. L’auteur le concède d’ailleurs dans la partie conseils au MJ.
Autre remarque, les règles de magie sont à contrario assez fades et n’ont pas suscité grand-chose chez moi. Je trouve dommage que cette partie n’ait pas été explicitée (ou carrément éludée).
Sur la mise en œuvre, le scénario ne m’a pas emballé. Il n’est pas mauvais, mais il ne met pas en avant le côté héroïque. Dommage car à la lecture de l’ouvrage, j’avais le sentiment que c’était un élément important de l’ambiance. En revanche, le côté poétique me semble plus réussi.
Pour résumer, cet ouvrage est très bon, malgré mes remarques. J’ai aimé le lire et je vais poursuivre la gamme. A l’issue, je verrais si je puise des éléments de contexte pour alimenter une future partie de L5A ou si je m’en sers tel quel. Du tout bon !
Héritiers (Les)
3
Arcanes & Faux-Semblants
Arcanes & Faux-Semblants
Cet ouvrage est le pendant du livre de base. Il est absolument nécessaire et comble les éléments survolés dans le premier ouvrage.
La lecture est passionnante, c'est fluide, ça s'enchaîne bien.
Et surtout cela éclaircit de nombreux points : histoire, objectifs, factions, etc. Il donne de la richesse et de la profondeur à l'univers.
En cela, il est indispensable : le livre de base, bien que consistant, ne suffisait pas.
Au rayon des remarques :
- Si nous avons l'objectif des Hériters, il nous manque toutefois le descriptif des moyens d'y parvenir. Cela nous laisse sur notre faim dans l'attente de suppléments ultérieurs (Sur la Magie, prévu été 2023, puis la campagne qui nous amènera en 1914). Toutefois, nous pouvons d'ores et déjà arpenter cet univers.
- Le descriptif du Caire est sympathique mais il aurait mérité un ou deux scénarii 1 page.
- Même remarque pour Avalon.
- Si le scénario est correct, j'ai trouvé l'accroche un peu longue et trop fournie en personnages. On aurait pu faire plus simple pour décrire la même enquête et les mêmes scènes.
- Les renvois au Livre de Base avec les numéros de pages sont à la fois une bonne idée (on ne recherche pas des heures) et à la fois trop présents à mon goût.
Héritiers (Les)
Héritiers (Les)
Je viens d'achever la lecture du livre de base : et waow ! Bon sang que c'est bien ! Je suis tombé par hasard dessus et l'ai acheté sur un coup de tête : j'ai bien fait :)
L'ouvrage se lit facilement et c'est un véritable atout ! Les règles sont bien faites et paraissent attrayantes. Bémols toutefois :
- De nombreux éléments sont évoqués avant d'être traités. Ce qui est un peu gênant parce qu'on ne peut rien s'y représenter. Par exemple, les règles de dégâts de l'argent sont données dans les premières pages alors que nous sommes encore loin du chapitre sur les combats. Du coup, des valeurs sont données sans qu'on puisse les évaluer.
- L'ouvrage n'est pas fait pour être un stand alone : à de nombreux endroits on nous signale que telle ou telle chose sera évoquée dans tel supplément. Ce n'est pas gênant, en soit, sauf que cela contredit le "vous avez tout ce qu'il faut pour jouer"
- Dans la même veine, sans ces précieuses informations, il est compliqué de pouvoir imaginer les scénarii que nous pourrons faire jouer. Il manque cruellement de pistes ! Et là, c'est à mon sens plus gênant : quand je finis un bouquin de base, je m'attend à avoir quelques idées d'intriques. Et là, rien...
Ces bémols n'ôtent rien au plaisir de lecture que j'ai pu avoir et à l'envie de lire des suppléments pour en savoir plus.
Je vous le recommande chaudement, pourvu que vous ayez prévu d'investir dans les deux suppléments qui semblent essentiels pour appréhender les intrigues possibles.
Livret pour les Doctes (Un)
Livret pour les Doctes (Un)
Ce livre est le premier livret accompagnant l'écran. Il se positionne dans le tryptique Livre de base + Arcanes et Faux Semblants + Ecran.
Quel plaisir d'avoir de la matière pour accompagner un écran ! Ce n'est pas le cas dans toutes les gammes et si ça l'est, c'est rare que cela apporte autant d'éléments !
J'ai bien aimé la lecture dans son ensemble, les chapitres sur les secrets et Paris complètent les deux livres précédents. La lecture est un peu plus décousue car il s'agit de listes de thèmes ou de lieux abordés les uns après les autres, à mettre en relation avec les livres précédents.
Le chapitre sur le Spiritisme est assez consistant, mais j'ai moins aimé les règles. Je trouve cela trop long et fastidieux pour un élément que je comptais amener via des PNJ et utiliser comme marqueur d'époque. Un scénario 1 page aurait été le bienvenu pour le mettre en action.
Le scénar, quant à lui, est le meilleur des 3 que j'ai lu précédemment. Je le trouve simple et efficace, parfait pour démarrer.
En résumé, une agréable surprise, la lecture n'est pas indispensable mais clarifie les secrets via une liste exhaustive, ajoute des lieux pour faire vivre le Paris de 1900, propose des règles pour le spiritisme et nous octroie un scénario de qualité.
Vampire : la Mascarade
3
Camarilla
Camarilla
L’ouvrage est bien présenté. Il est dans la même tonalité graphique que le livre de base : on aime ou on n’aime pas. Moi j’apprécie, je trouve que cela participe à l’ambiance.
Côté contenu, nous sommes sur une actualisation du guide la Camarilla paru dans les précédentes éditions. Nous avons tout ce qu’il faut pour rendre vivant (haha) une ville gérée par la Camarilla : une compréhension de la secte dans ses grandes instances, un focus sur les rôles existants dans les domaines et un éclairage sur les faveurs, monnaie d’échange très prisée au sein de l’organisation.
Du tout bon.
Toutefois, je dois bien avouer que la partie sur la foi et les croyances ne m’a pas emballée.
D’autre part, malgré une nouvelle sur la guerre de la Géhenne, le fameux « appel » est esquissé et le « front » n’est abordé que d’un point de vue unique et local. Dommage pour celles et ceux qui voudraient faire le lien avec les éditions précédentes afin d’avoir une meilleure compréhension des enjeux. « Hop les anciens sont partis ! » n’est pas satisfaisant à mon goût.
Autre manque cruel : l’absence de contexte prêt à jouer ou de scénario. C’est un choix éditorial de la gamme, sans doute, néanmoins si ces absences permettent aux conteurs de ne pas être étouffés par le lore, elles participent à rendre ce jeu difficilement accessible pour les conteurs débutants ou pour celles et ceux qui manquent de temps.
Trop de bacs à sable, tue le bac à sable.
Mais ces remarques n’entachent en rien la qualité de l’ouvrage ! Agréable à lire, il trouvera sa place au sein de votre bibliothèque. Il me semble indispensable aux conteurs, particulièrement s’ils n’ont pas lu les ouvrages précédents. Ils auront toutefois un travail important à fournir pour animer une partie.
Sabbat
Sabbat
Toujours dans la même tonalité graphique que les précédents ouvrages, quoiqu’un peu sombre, le livre est agréable à consulter.
Côté contenu, il y a une sacrée différence avec l’ouvrage de la 3ème édition.
Premier postulat, on ne peut pas jouer de membres du Sabbat. Clairement, merci. Assumer qu’il n’est pas possible de jouer des monstres est un beau pas en avant. Comment imaginer qu’un humain puisse interpréter un monstre détaché de tout ce qui fait l’humanité ?
Le livre insiste sur le côté décentralisé de la secte, voire de la quasi-absence d’organisation globale pour se centrer sur la meute. Chaque typologie de meute est évoquée, en partant de ses croyances, des domaines qu’elle visite et de la temporalité, afin de proposer des actions probables et la manière dont les joueurs pourraient y être confrontés.
C’est une boîte à outils, bien plus pratico-pratique que ce que nous trouvions dans l’ouvrage consacré à la Camarilla.
Petite déception tout de même, l’histoire de la secte est tellement survolée qu’elle ne dit pas grand-chose et l’absence de notion de clan ne permet pas de faire le lien avec les éditions précédentes.
Autre déception, l’appel et la guerre de la Géhenne, que j’espérais voir clarifiés, ne sont toujours pas expliqués bien qu’ils soient évoqués tout au long de l’ouvrage. Une occasion ratée, à mon avis.
Malgré ces manques, je trouve cet ouvrage rafraîchissant. Il participe activement au renouvellement initié par cette cinquième édition.
Même s’il me semble moins indispensable que celui de la Camarilla, je pense qu’il apporte de nombreux éléments intéressants pour enrichir votre campagne : c’est pourquoi, je vous le conseille vivement.
Vampire : la Mascarade
Vampire : la Mascarade
Pour se replacer dans le contexte, je suis la gamme vampire depuis la V3 obtenue il y a un peu plus de 20 ans. J'ai acheté et lu la pluplart des suppléments de cette édition et apprécié le lore.
Pendant le confirment, je me suis offert la V20 et plusieurs suppléments, j'ai apprécié le journal de Becket, la relecture du livre de base et les suppléments de contexte.
Dans toutes ces lectures, j'ai toujours préféré le lore aux conseils un peu relou qui me donnaient l'impression d'être présent pour le remplissage, parfois. J'ai regretté la rareté des scénariis et la difficulté de les mettre en oeuvre si existants.
J'avais donc beaucoup d'attentes sur la V5 : j'espérais une actualisation du lore, des règles, moins de pédagogie chelou et, pourquoi pas, des scénars jouables.
Première déception : les 13 clans majeurs n'y sont pas. Dommage, il y aurait eu la place et les dispatcher dans divers suppléments est une idée que mon portefeuille déteste.
Seconde déception : le lore est assez pauvre. Le minimum (voire moins) est donné pour que les nouveaux conteurs puissent démarrer, mais beaucoup d'infos sont éludés ou à peine effleuré. Pas ou peu d'infos sur l'appel, pas d'historique, une remise en cause des antédiluviens alors que certains d'entre eux foulaient le sol peu de temps auparavant...
La partie mythologique et historique est quelque part évacuée pour se centrer sur les personnages.
Un mal pour un bien, peut-être, car cette nouvelle vision renouvelle cette facette du gameplay et est soutenue par la mise à jour des règles.
Et parlons en des règles ! Cette nouvelle version est bienvenue. La gestion de la soif est trés sympa : il va falloir s'y adapter, mais elle rend l'obligation de se nourrir trés présente. Je suis un peu moins fan des styles de prédation, qui vont être difficiles à appliquer en jeu, mais cela apporte à cette thématique. Les attaches sont également une excellente idée puisqu'elle humanise les descendants et permet de jouer plus encore autour de leur non-vie, de leur relations et de leurs motivations. J'aime bien aussi la liste de calices qui donne de l'inspiration pour étoffer ces moments.
Il faudra tout de même des joueurs investis pour obtenir la saveur de tout cela.
Beaucoup de règles sont dispatchées dans les chapitres, ce qui en revanche rend la lecture un peu fastidieuse. Parce que des règles, il y en a partout et sur de nombreux sujets. Impossible pour un être humain normal de tout retenir et il faudrait un écran à 12 volets pour faire tenir les essentiels. Et c'est un défaut à mon sens pour un jeu dont l'objet est l'histoire plus que les jets de dés : il aurait peut-être fallu simplifier cela. Diminuer la diversité des jets de dés ou mettre à dispo des fiches résumées aurait pu être une solution, le conteur devant régulièrement se remettre dans le bouquin pour savoir comment on traite tel ou tel aspect.
A noter, j'ai trouvé que les règles sur la résonance étaient tellement indigestes que je ne les utiliserai pas. Ce qui est dommage parce que c'est un élément central de cette nouvelle mouture. Dans la même veine (haha), jouer des sang-clair me paraît également trés déséquilibré tellement ils sont faibles et honnis.
Enfin, les conseils relous sont bels et bien présent dans les derniers chapitres. Dommage, on aurait préféré un mini by night avec un scénario d'introduction.
On cloture sur des historiques plus "lore" que je trouve trop léger dans l'historique et, finallement, assez éloigné de la tonalité évoquée plus haut.
Côté livre, le bouquin est richement illustré et la mise en page est plutôt sympa, évoquant le luxe et la luxure malsaine. La lecture en revanche est inégale : j'ai bien aimé les premiers chapitres, les encarts de courriels, de rapports et de lettres. En revanche certains chapitres sont difficiles à lire.
Pour résumer, et cela n'engage que moi, cette dernière version a de nombreux atouts, mais aussi de nombreux défauts. Cette vision est sans doute faussée car j'ai lu les précédentes versions, mais je doute qu'un conteur débutant puisse facilement s'en emparer.
J'ai hate de lire les suppléments qui, je l'espère, apporteront du contenu exploitable et que cela répondra à la question : que s'est-il passé depuis la fin du Journal de Beckett.
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