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Critiques
5 critiques · 3 gammes
Appel de Cthulhu (L')
1
Chromatopsie
Chromatopsie
Un scénario génial, bien écrit et accessible, même aux débutants.
L'autrice nous transmet parfaitement les informations nécessaires afin d'organiser une partie mémorable, avec des prétirés intéressants, des conseils de jeu et de mise en ambiance pertinents et même quelques tables aléatoires pour ajouter un peu de sel à la séance.
La trame générale du scénario permettra aux joueuses de s'immerger avec leurs personnages dans une histoire tragique et fantastique qui laissera, à coup sûr, des souvenirs impérissables.
J'ajoute des félicitations au graphiste qui a fait un travail colossal sur les illustrations et la maquette pour rendre un livre magnifique tout en permettant une lecture fluide et agréable.
En conclusion, un "must-have" pour tous les fans d'horreur immersive.
Dirty System
3
Biome
Biome
Biome est un scénario de space horror dans une esthétique semblable aux films Aliens ou à la plupart des films de SF des années 1980-1990. Il propose un cadre de jeu autour d'une station orbitale victime d'une contamination biologique, gérée par une corporation concurrente à celles des personnages joueurs.
Si ce pitch semble en tous points identique au jeu de rôle Alien, il est selon moi bien meilleur en amenant de nouveaux aspects bien sentis et une expérience de jeu bien plus modulaire. Il y a par exemple un important volet social, sur fond de lutte ouvrière et de rapport au capitalisme, dans lequel certains personnages vont avoir un intérêt à s'immiscer. On peut également citer une réflexion sur l'autoritarisme et le recours au contrôle des masses. En ajoutant ces thématiques trop souvent omises dans les autres scénarios disponibles, l'auteur signe une histoire très réaliste, humaniste, offrant des parallèles pertinents avec notre monde réel.
Un second aspect qui tranche beaucoup avec la "concurrence" est la fourniture de quatre personnages prétirés, avec des motivations claires et une excellente jouabilité. On se plait rapidement à interpréter ces protagonistes à travers leurs aspirations, les relations avec leurs collègues, mais aussi les contraintes qui s'opposent à eux.
Côté prise en main, il faut accepter de travailler avec un vrai bac à sable. Ici, aucune ligne directrice n'est imposée. Seules des problématiques et leurs solutions sont présentées. A chaque table de choisir durant leur partie les aspects qui seront développés.
Pour donner un exemple, ma première partie s'est concentrée quasi exclusivement sur le sort des ouvriers, reléguant les formes de vie aliens au second plan. Nous avons malgré tout joué une partie de 9h dont tout le monde est sorti satisfait.
Un autre point à souligner est la qualité du matériel de jeu. La maquette est originale, bien conçue et facile à parcourir. Les descriptions sont claires, suffisantes et les aides de jeu sont aussi nombreuses que pertinentes, à la fois pour la meneuse ou les joueuses (carte des relations, rappel des éléments importants, plans de la station, objets remarquables, ...).
En résumé, je conseille sans hésiter ce scénario aux amateurs avertis de science-fiction, mais aussi aux gens qui souhaitent tenter l'expérience sans tomber dans les clichés ou les facilités du genre. D'autant que pour le prix, il serait dommage de se priver de plusieurs dizaines d'heures de jeu. Car, en toute honnêteté, je pense que ce cadre de jeu peut être utilisé de nombreuses fois pour vivre des parties chaque fois différentes.
Orphans
Orphans
Orphans est un scénario qui, je l’espère, deviendra une référence dans le genre de l’horreur. Dans ce livre de 72 pages (A4 couleurs), l’autrice nous emmène au cœur de l’Oise, dans un ancien orphelinat où nous allons déambuler et comprendre peu à peu ce qu’il s’y passe. Tous les codes de l’horreur sont parfaitement maitrisés, en plus de subtiles mécaniques qui plaisent habituellement aux rôlistes. Linou MajorZero joue à la fois avec les personnages et les joueuses afin de fournir une expérience complète et intéressante. Les sujets abordés sont intenses, poignants, violents et présentés de manière crue. Mais ce n’est pas innocent, croyez-moi. D’ailleurs, il est important de noter que de nombreux éléments se rapprochent d’une réalité de notre Histoire et qu’elle est détaillée en fin d’ouvrage.
Comme toujours avec les productions du Dirty Clean Crew, les joueuses ciblées sont celles aimant le “play to lose” et le jeu romanesque. Il faudra s’imprégner de son avatar et de l’ambiance afin de vivre l’expérience pleinement. Il est d’ailleurs à noter que, comme toujours, les prétirés sont un élément central et aussi l’une des plus belles réussites. Il y en a trois et il ne sera pas possible d’en ajouter ou d’en retirer un seul.
Du côté de la meneuse, le livre est extrêmement efficace et bien structuré, en plus d’être un bel objet. Il sera aisé de comprendre l’intrigue, les moments clés, les outils à disposition pour faire vivre une belle expérience à toute la table. J’ajouterai, après l’avoir mené trois fois, que l’appellation “bac à sable” ne peut pas réellement s’appliquer ici. Quelques embranchements sont envisageables à la limite, mais globalement, les joueuses prendront toujours le même chemin. À la limite, certains éléments seront éludés, mais ça s’arrête là. 90% des éléments seront utilisés et valorisés.
En conclusion, je ne peux que conseiller ce scénario à toutes les meneuses, amatrices et amateurs de l’horreur, et d’autant plus pour son côté local et ancré dans un héritage réel. J’insiste néanmoins que, si vous le pouvez, il est préférable de le vivre une première fois en tant que joueuse. Sincèrement, pour l’avoir moi-même expérimenté, la sensation est magique et aide beaucoup quand on passe de l’autre côté de l’écran.
Triage
Triage
Ce scénario est un OVNI dans une bibliothèque de rôliste. Pour résumer en quelques mots, l’autrice nous propose de jouer des personnages aux portes de l’après-vie mais en proposant un “au-delà” géré par une administration labyrinthique, loufoque et absurde. Elle offre ainsi la possibilité de mettre en scène et de caricaturer les pires travers du monde de l’entreprise, que ce soit les processus inutiles, les ordres absurdes ou les collègues toxiques. Rien n’est laissé au hasard dans les descriptions pour décrire un terrain de jeu allant du simple couloir à la salle de pause, en passant par les vestiaires, les bureaux des supérieurs ou les ateliers. L’objectif ici est de s’amuser en jouant des scènes absurdes mais en conservant à tout moment une cohérence de jeu.
Par expérience, les parties sont décomplexées, théâtre de moments drôles et rocambolesques, mais c’est souvent le débriefing qui est intéressant, lorsqu’on découvre que telle ou telle joueuse avoue avoir déjà vécu cela en vrai ou qu’elle a reconnu un des ses collègues dans l’un ou l’autre personnage. Tout cela pour dire que la réalité n’est jamais très loin…
Physiquement, l’ouvrage est très joli, parfaitement maquetté pour faciliter la lecture. L’autrice a même pris le parti d’opter pour une reliure spirale du plus bel effet pour rappeler le côté “dossier professionnel”. Le contenu du livre est quant à lui assez touffu tout en demeurant accessible et clair. Les options de jeu sont foisonnantes, les personnages croustillants et les nombreuses illustrations donnent à rêver de visiter ce fameux “triage”.
En résumé, je ne peux que vous conseiller de vous prêter à l’exercice. Vous ne serez pas déçus.
Papillon / Tonnerre
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Papillon / Tonnerre
Papillon / Tonnerre
Comme toujours avec les productions de Locus Solus, on appréciera la qualité et l'inventivité de ce nouveau jeu.
Papillon Tonnerre est un jeu que j'ai beaucoup apprécié. A ce jour, j'ai eu la chance de faire deux parties et chacune a confirmé mon impression. Pour celles et ceux qui auront l'occasion de le lire, ils pourront le trouver intrigant ou même déstabilisant. On peut penser la mécanique complexe et gênante, mais elle est surtout nouvelle et inhabituelle. C'est pour ça que je ne peux qu'inviter ces mêmes personnes à tenter le coup, à passer à l'acte. Lorsqu'on met en pratique la succession des différentes phases de jeu, on se rend compte de l'équilibre qui s'opère et le génie de l'auteur à ce sujet. La partie "histoire", prétendument centrale, va vite devenir anecdotique lorsque les scènes oniriques vont s'enchainer. On joue sur deux tableaux simultanément et des passerelles se dessinent jusqu'à former une expérience complète et très plaisante.
Je ne souhaite pas détailler tout le procédé qui active le jeu car je préfère laisser chaque rôliste le découvrir en lisant cet ouvrage, qui a l'avantage de ne pas être très long tout en restant clair et complet. Pour celles et ceux qui aiment avoir juste ce qu'il faut de matériel, juste ce qu'il faut d'inspiration, foncez et laissez vagabonder vos esprits. Laissez aussi à vos joueuses l'occasion de créer et je vous assure que vous vous souviendrez longtemps de ces moments.
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