Esbehmj
Collection
1 ouvrages · 1 gammes
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
2 critiques · 1 gammes
Tunnels & Trolls
2
Livre de la Terre des Trolls (Le)
Livre de la Terre des Trolls (Le)
"Je rêvais d'un autre monde" ... et ils l'ont fait !
Je ne vais pas revenir sur la description du livre, elle est très explicite et complète dans la fiche détaillée ci-dessus.
Sur la forme, l'objet est beau avec une couverture cartonnée et solide, une illustration réussie de Simon Lee Tranter qui représente un décor classique de Méd Fan, assez proche, je trouve, de la Terre du Milieu, et qui ne montre peut-être pas assez toute l'originalité de l'univers décrit. A l'intérieur, les dessins noirs et blancs sont nombreux, variés et plutôt de bonne facture avec notamment cette patte de Liz Danforth que les vétérans reconnaîtront au premier regard. Sans oublier le travail de S.L. Tranter ou Steve Crampton. Les cartes du monde et les plans des villes importantes sont là même si j 'aurais apprécié qu'ils soient parfois plus grands. Ce pourrait être une idée de les rendre accessibles en images téléchargeables assez précises sur le très bon site tunnels-et-trolls.eu.
Sur le fond maintenant, Patrice Geille, traducteur des oeuvres de Ken St. Andre et de son équipe, a fait un excellent travail de compilation, d'enrichissement et de rédaction en retraçant parfaitement un monde hallucinant, riche, varié, loin des poncifs du médiéval fantastique habituel : ce n'est pas une pâle copie de notre moyen âge simplement déformé par le prisme de la magie comme on le voit trop souvent dans les univers de JdR. Il en ressort une ambiance et une touche très originales. Jugez plutôt : un mélange de high fantasy, de héros légendaires et de magiciens surpuissants qui, attirés par des réserves magiques, le kremm, ont façonné et parfois terraformé ce monde de la Terre des Trolls, de créatures "monstrueuses" qui gèrent de nombreuses régions, même un empire dirigé par une métis elfe-orque qui a vaincu les races dites "bonnes" tout en leur laissant encore voix au chapitre, d'influences space opéra dans certains endroits, de portails dimensionnels, j'en passe et des meilleurs. La chronologie, courant sur des millénaires, peut donner des idées de thèmes allant du médiéval fantastique au space opera à la Spelljammer, en passant par le steampunk ou le post apocalyptique... À vous de choisir, même si la description principale du monde porte sur une époque à tendance médiévale, voire parfois "temps modernes". Tout cela peut paraître un peu foutraque de prime abord mais ça tient parfaitement la route ! La raison provient simplement du processus d'élaboration de ce monde : un univers construit en plusieurs décennies par une équipe de passionnés qui l'a pensé en jouant et s'y est amusé (ça se sent !) tout en le créant. La lecture des textes est agréable et la table des matières détaillée en fin d'ouvrage est bien pratique. Des scénarios et des descriptions de villes, de créatures, de guildes, de divinités viennent compléter le recueil, avec des précisions techniques et de règles très discrètes, souvent en encart. Vraiment, chaque page peut vous donner des idées de scénario, même si vous ne jouez pas à T & T.
Voilà, pour 30 € environ, vous avez un ouvrage de 300 pages qui est le fruit d'un travail colossal du créateur et du traducteur et de plus de 40 années de jeu, de rajouts, d'explorations et de mises en commun...c'est rare. On n'est pas dans une commande d'un monde pour un jeu sorti il y a peu. Cet univers s'est construit petit à petit, a été retravaillé au fur à mesure des nombreuses contributions de ses auteurs, joueurs et amateurs dans le monde.
Chapeau bas messieurs St Andre et Geille !
Vingt Mille Lieues sous les Terres
Vingt Mille Lieues sous les Terres
Après avoir lu la nouvelle campagne, je vous en propose un petit debrief à chaud, sans l'avoir jouée.
Je précise en avoir un peu discuté avec Patrice Geille qui m'a expliqué qu'il est également possible de faire plusieurs incursions indépendantes dans ce module bac à sable, selon l'objectif recherché par les joueurs (découverte, recherche d'un artefact ou d'une créature en particulier ou endiguement d'une menace isolée).
C’est un scénario de grande envergure, de taille « campagne », qu’il faut à mon avis jouer avec les « extensions » et options complémentaires proposées pour en retirer tout le sel (en mode "all inclusive"). On a là de quoi faire vivre de nombreuses sessions de jeu, si l’on suit tous les arcs narratifs suggérés.
L’introduction optionnelle peut sembler convenue mais elle va permettre d’induire des implications politiques (parfois à l’insu des personnages) et est obligatoire à mon avis pour suivre la trame de fond.
Le vrai point de départ du scénario est marquant avec un événement apocalyptique bien stressant pour les héros et impactant pour le monde de la Terre des Trolls. Je pense que les personnages doivent voir leur environnement littéralement s'effondrer pour les pousser à fuir vers le sous-sol, ce qui, selon les options choisies par le MJ et les joueurs, n’est pas forcément le cas. Globalement, il y a pas mal de possibilités et les décisions prises vont impacter le futur et les difficultés que vont rencontrer les aventuriers.
Pour moi, le lieu de départ (Khazil) peut facilement être transposé ailleurs, dans l’empire de Khazan, ou non. Il suffit d’avoir une cité, de garnison ou pas, mais de taille moyenne et plutôt tranquille, avec un sous-sol suffisamment profond : évitez Knor et ses lagunes par exemples.
Les participants ne devront pas jouer les bourrins de bas étages, sinon ils ne vivront pas bien longtemps, et s’ils sont accompagnés de PNJ de type « citoyens », ces derniers feront à la fois des boulets et de la chair à pâtée. La mortalité peut alors être très élevée, mais la proposition d’une évolution rapide d’expérience (10 fois le rythme « normal ») peut palier ce souci. De prime abord, je n’enverrais pas des PJ niveau 1, même avec l’introduction et le coût réduit pour accroître les aptitudes des héros, ou alors veillez à avoir une équipe conséquente (et plusieurs PJ par joueur).
Des alliances seront nécessaires, les espèces rencontrées peuvent apporter des aides et des informations précieuses aux aventuriers moyennant certaines missions annexes ou d’autres mises à l’épreuve du groupe de héros. Il faudra bien doser et alterner je pense ces phases de négociations-alliances avec d’autres plus épiques, mais les pistes données sont nombreuses dans le module. Il faudra broder parfois mais, ayant été biberonné aux scénarios de Casus années 80-90, je préfère des lignes directrices fortes plutôt qu'un scénario trop détaillé où l'on se perd dans la profusion d'informations (qui a parlé de l'AdC ?).
Les écosystèmes et les civilisations sont suffisamment variées pour éviter l’ennui et la répétition. On sent, et c’est assumé par les auteurs, les influences de Jules Verne, des Contrées des Rêves chères à Lovecraft et le côté space-fantasy pulp. Par contre, le MJ devra faire quand même un certain travail de préparation et d’exposition assez détaillée. Je lui conseille de bien bosser les ambiances et les spécificités de chaque culture pour les rendre vivantes et bien les faire ressentir aux joueurs.
Au vu de la taille des complexes souterrains, il est inutile de donner des cartes trop précises mais, il me semble néanmoins qu’il manque un plan (même très simple) pour le 3e niveau, celui des Nains (voilà peut-être un point qui pourrait être offert en bonus sur le site français ?). Celui-ci est globalement assez rapidement expédié alors que son importance est capitale si on veut jouer la campagne avec sa trame de fond (même si la possibilité de dissocier le livret en plusieurs missions indépendantes est envisageable, voir plus haut).
Si l’on veut contrer le fléau principal qui s’est abattu sur Khazil, il faudra bien s’attaquer au mal à la racine (et ce n’est pas qu’une image…). Pour cela, chaque étage et chaque groupe d’alliés potentiels peuvent apporter des éléments qui compteront lors de l’affrontement final. Mais les deux derniers niveaux, remplis de créatures « minérales », sont primordiaux et doivent être plus développés par le MJ, car ici certains passages, très narratifs et succincts, ne dépassent guère le synopsis.
Sur la forme, on est sur du classique, du propre et du beau (avec les nombreuses illustrations en noir et blanc de Simon Lee Tranter qui mettent dans l’ambiance et permettent de visualiser les créatures et environnements chtoniens). À l'inverse de la carte des catacombes (p. 25), les plans de niveaux ne sont pas toujours très explicites mais le texte est assez éloquent, donc on s’en sort (même chez « le(s) Nain(s) », comme je l’ai déjà énoncé plus haut).
Je n’ai remarqué que très peu d'erreurs de frappe, qui sont en cours de correction.
En tout cas, bravo aux deux auteurs et longue vie à Grimtooth et à T&T !
Aucune critique ne correspond à votre recherche.