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1 critiques · 1 gammes
7e Mer
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7th Sea
7th Sea
Fan de la première édition, j’ai sauté sur l’occasion de participer au Kickstarter de la seconde. J’ai été un peu déstabilisé mais certainement pas déçu.
Le système est très différent de l’édition précédente et des jeux de rôles classiques. Ayant plutôt l’habitude de jeux tel que AD&D, Shadowrun, WHJDR, Deathwatch, Vampire, etc. j’ai eu un peu de mal à m’accoutumer au jet par approche plutôt qu’au jet par action. Autour de ma table, la joueuse qui n’avait pas ou peu d’expérience en JDR a été celle qui a intégré le système le plus facilement.
Cela dit, ce type de système a beaucoup de potentiel. J’aimerais voir une campagne pré-écrite afin d’avoir une idée plus concrète de ce que les concepteurs voulaient faire.
Le système d’escrime a été revu et me semble mieux ficelé. Contrairement à l’édition précédente, les écoles d’escrimes ont accès à tous les manœuvres en plus d’un bonus de style. L’utilisation de plusieurs manœuvres peut donner un combat plus dynamique. Par contre, contre un personnage ou un vilain sans école ça peut aussi vite devenir déséquilibré.
Le système de création de vilain est plutôt simple et facile à utiliser. En jouant j’ai trouvé qu’il valait mieux mettre un ou deux vilain de bas niveau avec les bandes de brutes si on voulait avoir un peu de défi. Normalement les vilains ont aussi accès aux avantages mais vu la différence de règles entre ces derniers et les PJ, certains sont inutilisable ou nécessitent une adaptation ( ce qui n’est pas mauvais en soi).
La sorcellerie a aussi été simplifiée et est peut-être plus facile d’utilisation en jeu (comme pour la Sorte par exemple). La sorcellerie du Sarmatian commonwealth est un ajout très intéressant.
Les arcanes sont toujours là, toutefois le travers n’est plus activable par le MJ pour mettre les héros/héroïnes dans une situation difficile, c’est un peu dommage.
Le livre (Édition pirate) est superbe. L’information n’est pas nécessairement facile à trouver et comme les repaires classiques ne s’y retrouvent pas (chercher l’expérience par exemple) j’ai trouvé qu’il était plus difficile de s’y repérer.
Il y a une bonne section pour la trame de fond (p.18-115), mais elle reste assez générale, il est donc difficile de dire à quel point les changements dans l’histoire sont profonds. Par exemple, quand le jeu commence la Montaigne n’est plus en guerre contre la Castille et contrairement à l’édition précédente il semble que ce soit l’Empereur qui ait engagé l’action par une invasion plutôt que l’armée castillane dirigée par l’Inquisition. On ne sait pas non plus si Montegue existe toujours.
John Wick, comme on peut le constater en lisant son blogue, a voulu faire un jeu de rôle dont le focus principal est de raconter une histoire. Comme il le dit lui même si une règle n’est pas là pour aider à raconter l’histoire, jetez la aux vidanges. Si cette philosophie vous intéresse ce jeu est pour vous.
Un potentiel incroyable, on attends la suite avec impatience. Je donne un 4!
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