darky
Critiques
2 critiques · 1 gammes
XVII, Au Fil de l'Ame
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Fronde (La)
Fronde (La)
Le maquettage et l'ergonomie générale sont excellents et permettent de s'y retrouver facilement (les conseils au MJ, précisions d'ambiance, PNJ etc) se détachent bien et permettent en un coup d'oeil de bien.
Je tiens à souligner la qualité graphique et iconographique excellente (très nombreux tableaux et gravures en vignette) .
Sur papier glacé couleur ça rend particulièrement bien. Le tout est très beau et particulièrement agréable.
Bien évidemment c'est à la fois d'une grande rigueur historique ...et d'une grande souplesse de jeu. Le concept est un peu comme ce que Tim Powers a souvent fait : Ce que les grands personnages historiques ont fait qui est connu est inamovible, mais tous ce qui n'est pas historié est ouvert à relecture, interprétation et donc au jeu !!
En conséquence les PJ cotoient beaucoup les grands noms de l'époque et interagissent avec eux. Le MJ a donc la joie et le bonheur de les Roleplayer. Ce qui veut dire : Mazarin, Turenne, La Rochefoucauld, Le Grand Condé (y en a plein d'autres, mais ce sont mes chouchous d'historien amateur).
De plus, même si aucun contemporain de l'époque ne peut prétendre comprendre, a fortiori contôler, tout ce qui se passe, les PJ sont aux premières loges pour être de celles et ceux qui en savent le plus sur des enjeux qui secouent l'ensemble du royaume de France et sont suivis avec attention, et inquiétude ou satisfaction, par toute l'Europe.
XVII, Au Fil de l'Ame
XVII, Au Fil de l'Ame
Le premier contact est excellent !
Ce livre est excellent du point de vue formel : papier glacé en couleur, très nombreuses reproductions de tableaux et gravures de l'époque en vignette, maquettage très agréable, lecture facilitée.
Les règles sont très légères et simples. Elles sont très streamlinées, ce qui signifie que les règles obéissent toujours au même schéma, et qu'il n'y pas d'exception pour tel ou tel aspect. Ainsi le jeu de paume a la même mécanique de jeu que l'escrime. La principale qualité est que ce système, tout en faisant le job, sait se faire oublier !
L'immersion est aisée car la forme est certes aboutie, mais le fond historique est parfaitement maîtrisé : rigoureux et rendu très accessible aux débutants par des considérations sur la mode vestimentaire, qui fait la police, comment devenir noble ... il s'agit de donner les éléments nécessaires pour se lancer. Si les MJ, Joueuses et joueurs le souhaitent, il sera facile d'approfondir par ailleurs, l'époque est bien couverte.
La partie Esprits et pouvoir fonctionnes de la même façon que des avantages ou des compétences. Elle devrait être à mon sens réservée au MJ pour ménager le sense of wonder.
Enfin, j'ai adopté XVII pour y jouer même sans Esprits, hors jeux dédiés à un concept ou univers spécifique (adaptation de romans, uchronie...). L'immersion et le système léger mais qui tourne en font pour moi le jeu de référence sur la période du 17ème siècle.
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