Marmotte allumée
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1 critiques · 1 gammes
In Nomine Satanis / Magna Veritas
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Liber Daemonis
Liber Daemonis
Je vais essayer d’être exhaustif dans ma critique.
L’idée de départ est assez excellente : proposer des complots et des organisations pour tous les Prince-démons, c’est une excellente chose. Mais dans l’exécution, ça merde. Peut-être le pari était trop ambitieux.
Grosso merdo, si je veux résumer : c’est très fouillis et assez inégal. Certaines idées sont géniales, d’autres sont géniales mais ont besoin d’être rajustées pour ne pas foutre le bordel, d’autres ne sont pas problématiques en elles-mêmes mais ne cassent pas trois pattes à un canard et ne peuvent constituer un enjeu en soi (parce qu’elles manquent d’originalité, notamment), certaines sont inexploitables mais ont du potentiel (j’y reviendrai), certaines sont pas immédiatement exploitables pour un usage optimum, d’autres sont carrément nazes et risquent parfois bel et bien de bousiller votre univers de jeu.
En plus, deux antiennes reviennent souvent :
- Les violations pures et simples des règles du Grand Jeu, et notamment du principe de discrétion, pourtant sacro-saint ;
- Les groupes montés par un Prince-démon sans être assumés par le supérieur car ça viole le principe de discrétion.
On aurait préféré des structures assumées et voulues par leurs Princes, qui font des trucs en douce pour contrecarrer simplement l’action d’un autre supérieur, pour faire avancer ses intérêts ou pour réaliser ses ambitions. Ou simplement en relation avec les Encyclopedia Spiritis II.
Car c’est à mon avis tout le problème du supplément et pourquoi j’en ai un avis mitigé : en fait, il prend clairement sa saveur en lisant l’Encyclopedia Spiritis II et en faisant certaines campagnes (New World Order et Fire and Ice, notamment).
Je précise aussi que les nouvelles sont inégales, et d’ailleurs, pas forcément liées à la qualité du background : j’ai trouvé celle du chapitre de Baal hilarante, alors que le chapitre en lui-même est vraiment médiocre.
Je ne ferai pas de précision sur la forme de l’ouvrage : j’ai eu l’ouvrage entre les mains il y a très longtemps (courant 2007, alors que j’étais jeune). Ce que je dis vient de ma lecture des scans autorisés sur XXème Ciel.
Maintenant, nous entrons en zone spoil, donc je vous laisse imaginer une petite musique à base de miaous avant de vous décider si vous continuez à lire ou non.
Zone spoiler
En reprenant ma petite typologie établie auparavant, faisons un tour rapide des Princes mentionnés dans l’ouvrage.
Au chapitre des idées géniales, je classerai les chapitres sur Abalam, Andromalius, Baalberith, Beleth, Furfur, Malphas, Gaziel, Haagenti, Malphas, Nog, Uphir et l’International Chouilles Corporation (Valefor). Pourquoi me direz-vous ? Soit parce que ça peut être l’occasion de scénarii corsés avec des magouilles intersidérales (je pense notamment à Abalam, Andromalius, Malphas ou l’ICC de Valefor), soit amener des scénarios sympas mais pas trop top sicwouette (Beleth pour la partie consacrée au Club Cardiaque ou la Croisade de Gaziel) soit que ça permet de renforcer les dimensions amenées par d’autres suppléments en proposant du background (au sens le plus littéral du terme : du décor, quoi) pour nos démons (je pense notamment à Baalberith).
En somme, ça correspond à la personnalité du supérieur, ça s’insère pas trop mal dans l’univers et ça permet de donner une profondeur inattendue à celui-ci. Juste un exemple, avec le Daemonis Maleficum. En proposant une vision agonistique du Mal, il confronte les joueurs à la question de l’équilibre du Grand Jeu et du besoin des humains pour celui-ci. Bref, exploité intelligemment, ça amène des enjeux intéressants… Après, ce n’est pas forcément utilisable dans une optique sun and fun d’INS.
Pour les idées géniales à rajuster, la principale me semble être Bookmania. En vérité, ça me paraît un peu difficile à avaler qu’un supérieur comme Asmodée, présenté comme attaché au Grand Jeu et voulant bien marquer la séparation entre Enfer et Paradis, laisse traîner ça dans son arrière-cour.
Pour les idées qui ne cassent pas trois pattes à un canard, je classerai les chapitres sur Belial, Crocell, Kobal, Nybbas, Shaytan ou Hécate Fantastique de Valefor. En soi, c’est pas mauvais, mais ça ne prend son sel que développé avec talent. C’est sans doute pour ça que les chapitres consacrés à Belial et à Crocell, exploités dans l’excellent Fire and Ice, ne trouvent leur saveur qu’ici. Autrement, c’est des éléments de décor, mais pas de quoi faire une exploitation à fond dans des scénarii (ou alors, on bascule largement dans les idées inexploitables mais avec du potentiel).
Les idées inexploitables mais avec du potentiel ne sont au nombre de deux. Ceux qui ont lu le supplément savent de quoi je parle : le chapitre sur la grossesse d’Andrealphus et la nouvelle finale concernant Satan. Bon heureusement que Fire and Ice est passé par là, sinon, ça servirait jamais dans une partie – en fait, c’est même terrible à dire, mais ça ne marche que dans une campagne.
Dans le chapitre des idées pas immédiatement exploitables, je mettrai Kronos (difficile de faire d’un personnage un Errant, sauf pour un background ; et les idées de scénarii possibles sont… limitées). Je classerai aussi ici Ouikka et Scox : difficile d’en faire un truc rapidement de leurs chapitres, tellement c’est trop vague et ça ressemble, finalement, à des activités de routine. J’ai exploité l’idée pour Scox, mais franchement, faut rajouter pour que la sauce épaississe (si vous me permettez cette métaphore culinaire).
Et enfin, on arrive aux idées nazes. Les trucs pas exploitables en l’état, qui sont assez antithétiques avec le supérieur, ou qui posent d’énormes problèmes au fond. Ou ce sont tout simplement des idées clichés, qui n’ont pas spécialement d’intérêt. Je pense au Stadium Deus de Baal (oui, le Prince fin stratège qui donne des pouvoirs aux humains, ça me semble cohérent…), de Morax (parce que le projet Vestigo, c’est rigolo dans l’idée, mais c’est très problématique pour le Grand Jeu) ou aux Gagneurs de Mammon (franchement, comment exploiter ça ?).
Fin de la zone spoiler
Bref, je parviendrai toujours à rendre intéressant les trucs personnellement, mais le matos est loin d’être toujours inspirant et immédiatement utilisable. Je rejoins ici la critique généralement adressée : c’est moyen, car trop peu de trucs utilisables sans se gratter la tête. Le fait est qu’on a dû utilisé des éléments plus tard (au hasard, dans Fire and Ice) pour les rendre intéressants montre le défaut de l’ouvrage. D'où ma note de 3.
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