Consonant Dude
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2 critiques · 2 gammes
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Chronica Feudalis
Chronica Feudalis
Etant amateur de JdR depuis presque 30 ans, la majorité des nouvelles parutions me laissent plutôt froid mais il y a quelques mois, j'ai été intrigué par la parution de ce petit ouvrage de la taille d'un roman de 120 pages. C'est le premier jeu de Jeremy Keller, qui utilise le parcours "indie" pour publier Chronica Feudalis.
Le premier aspect qui fait son charme, c'est la plume de Keller. Il prétend en effet que c'est un moine du 12e siècle qui écrit ce jeu et qu'il n'en est que le traducteur. Normalement, ce type d'écriture m'irrite un peu. Je n'ai qu'à penser au Baron Munchausen, où le style est un peu criard et tend à nuire à l'exposition des règles. Mais ici, c'est très, très bien fait.
Une autre qualité de CF, c'est le respect pour le contexte strictement historique du jeu. En effet, il faut savoir que Chronica Feudalis est un jeu de rôle médiéval, sans le "fantastique". Notre moine nous décrit l'époque récente, on y trouve une carte de l'Europe du 12e siècle ainsi que quelques événements clés et les possibilités d'aventures qui s'y rattachent. Cela signifie bien sûr qu'en tant que maître de jeu, aucune "campagne" à proprement parler n'est décrite. Le gros du travail est à faire. En revanche, au lieu de vous taper des suppléments au prix faramineux et mal édités, vous n'avez qu'à consulter les bibliothèques pour fabriquer d'innombrables aventures.
Passons maintenant aux règles. Ici c'est vraiment réussi. Keller n'hésite pas à puiser son inspiration dans plusieurs jeux de différentes gammes et pourtant, le résultat final surprend par son élégance et sa cohésion. Pour créer un perso, on commence par choisir trois mentors. C'est une variante simplifiée et élégante sur des systèmes de parcours (Cyberpunk 2020) ou de carrière (Warhammer) qui permet de rapidement définir des compétences. La phase aspect est très libérante niveau créativité. Ils fonctionnent exactement comme dans SotC. Il vous sera possible de les invoquer en cours de jeu si la situation s'y prête. Les règles d'équipements sont également concises et bien pensées.
En gros, les compétences, aspects et équipements, lorsque applicables vous donnent chacune des dés. Selon la qualité de ces dernières, les dés peuvent être à 4, 6, 8, 10 ou 12 faces. Ainsi, un chevalier ayant la compétence "mêlée" (d10), l'aspect "fort comme un lion" (d8) et une épée courte (d6) lancerait un d6, un d8 et un d10. Chronica Feudalis ne se contente pas des combats, loin de là. En fait, il y a quatre type de conflits et tous bénéficient d'une bonne exposition. Il s'agit de: Combat, parlementer, subterfuge et poursuite. Ces quatre catégories couvrent très bien les situations pouvant survenir lors d'une aventure.
On doit souligner que non seulement Keller s'inspire-t-il de plusieurs jeux, mais il place CF sous licence OGL. Donc, tant les amateurs que d'autres compagnies peuvent librement puiser dans le contenu de Chronica Feudalis pour élaborer d'autres jeux.
Chronica Feudalis est un petit bijou, alliant des facettes de jeu dit "narratif" à une approche traditionnelle. Les règles se prêtent très bien à des ajouts et modifications. On peut très bien transposer les règles et les appliquer à une époque relativement similaire (La Rome antique, ou la renaissance par exemple) et Il faudrait bien peu d'effort pour mijoter un système de magie et des créatures fantastiques. Keller lui-même se montre disponible pour clarifier des règles et échanger avec les amateurs et son site contient de nombreux ajouts, quelques corrections et fichiers qui rehausseront l'expérience.
Everway
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Everway
Everway
C'est un classique et mon jeu préféré. Je sais qu'il est tard pour une critique car Everway est dans les oubliettes depuis plus de 10 ans mais il faut absolument souligner cette réussite avant-gardiste.
Beaucoup de gens ont parlé de l'univers, des statistiques simples, etc... mais la carte maîtresse de Everway c'est son système de résolution, à tort qualifier de vague mais en fait extrêmement puissant.
Il y a trois différents axes pour déterminer comment une action est résolue. Le premier est appellé "Karma", et consiste à une évaluation statistisque ainsi que du contexte. Le deuxiéme axe se nomme "Drama" et ici, on évalue les conséquences des actions en fonction de ce qui servira le mieux la suite de l'aventure au bénéfice de tous, joueurs et maître de jeu compris. Le dernier Axe, "Fortune" consiste en l'aspect tirer une carte aléatoirement dans une sorte de "Tarot Everway" ainsi qu'à interpréter cette dernière, chose simple en soi, mais remplie de possibilités.
Mais la beauté, c'est que chaque maître de jeu est responsable de décider quelle(s) méthode(s) il utilisera à tout moment. En choisissant une seule méthode ou plusieurs, le MJ a donc un total de SEPT méthodes de résolution à sa disponibilité. Chacun des trois axes donne énormément de pouvoir au MJ et ce jeu est donc fortement recommandé pour un groupe mature où confiance et collaboration entre tous sont au rendez-vous. À oublier pour les groupes dysfonctionels qui se tiraillent continuellement dans l'espoir de soutirer un avantage. Ici, le MJ et les joueurs ne sont pas adversaires mais bien complices.
En plus, c'est magnifiquement écrit, très accessible pour les néophytes et la présentation visuelle est riche. Et avec la seule boîte de départ, on peux jouer des années dans cet univers, donc un bon investissement!
Un jeu unique, jamais égalé mais qui a influencé énormément de créateurs après sa sortie. Il a également changé la façon de voir le rôle du MJ pour plusieurs. Un bijou que les fanatiques du JdR (particulièrement les créateurs) voudront avoir dans leur collection ludique.
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