Cleygan
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Documentation & Etudes
1
Dirty MJ
Dirty MJ
On tient là un petit OVNI rolistique. On a souvent des pages et des pages quasi identiques qui donne des présentations de ce à quoi devrait ressembler une partie de Jeu de Rôle.
Avec Dirty MJ le lecteur se voit enfin exposer à peu prés clairement quelques ficelles jamais aborder dans les autres ouvrages. A peu prés car tous les textes se basent principalement sur de l'exemple et non une explication cartésienne. C'est au lecteur de trouver ici ce qui est susceptible de l'intéresser, d'y réfléchir, puis de l'adapter à son style ou non.
Au niveau de la forme, Dirty MJ est un format facilement transportable A5. On s'y retrouve aisément. Même si... Même si des conclusions moins floues auraient été souhaitables.
Au niveau du contenu, on ne peut pas ressortir de sa lecture sans avoir de nouvelles idées. Elles peuvent être au niveau des interactions entre le MJ et les Joueurs, des idées de scenarii, d'événements marquants, ou de la construction scénaristique. On perd beaucoup de ses préjugés sur le plagia et l'équité du MJ.
30% du contenu sert à recadrer ses joueurs. Les récalcitrants, les tricheurs, les passifs, les Bibles des Règles, etc. on découvre qu'il y a des méthodes plus ou moins direct ou subversive de reprendre le contrôle. c'est rassurant et très motivant. Sur le fond on comprend qu'une réflexion bien menée nous permettra toujours d'avoir une solution. Idée nouvelle ou mixe d'existante. Dirty MJ nous rappelle comment aller outre les limites.
30% servent à mettre la pression sur les personnages. Ces 30% sont à mon avis les plus importants. Ils cristallisent les réflexions de l'auteur sur la manière de s'affranchir des règles qui rendent les personnages trop puissant, trop intouchable, trop parfait. On redécouvre le plaisir de soumettre des dilemmes, des surprises, et tant d'autres choses. Sur ce point, John Wick fait la jonction entre fiche de personnage et support scénaristique.
Les derniers 30% sont une joyeuse présentation du cadre des séances qui ont permis à l'auteur de pratiquer ces méthodes. Ce n'est pas explicitement dit. Ce sera donc la dernière partie de ma critique.
Le champ d'application de ces conseils :
John Wick joue de réputation avec ses joueurs. Il les poussent dans leurs extrémités, les amènent à la limite de la mort. Pour qu'ils en ressortent grandis. Ils savent tous que participer à ses tables est plein de risques. En cela, ses joueurs savent qu'ils ne fera pas de fleurs, ou que ce n'est pas un vieux croulant sous ses habitudes et la facilité.
Ensuite, ses scenarii ne sont vraisemblablement pas construit pour toujours avoir une solution évidente, ou à ressortir d'un jet de dé. Il fait confiance à ses joueurs pour amener l'idée. Il attend beaucoup de ses joueurs et cela les stimule apparemment.
Enfin, certains procédés sont vraiment vaches. Vraiment... Il appuie là où ça fait mal parce que c'est cela qui marquera le joueur et l'histoire de son personnage. Là où l'interprétation peut prendre le pas sur les statistiques. Et là encore il fait confiance à ses joueurs pour interprété. Certains choisissent même la retraite ou la mort de leur personnage. Au cour d'un événement planifié avec le MJ, afin que cela serve la table de jeu.
Dirty MJ est, je le pense sincèrement, un ouvrage qui ne fera pas l'unanimité au niveau de l'adhésion. Il l'obtiendra cependant sur la qualité du contenu et de sa cohésion.
C'est pour cela qu'il mérite son 4/5.
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