Christophe 'tristophe' Chelabi
Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| convention Gare aux Dragons 2011 | Bordeaux - 33 | 29/10/2011 - 30/10/2011 |
| 7ème Nuit Dés 6 Trouilles | Gardanne - 13 | 19/11/2011 |
| Festival International des Jeux de Cannes | Cannes - 06 | 17/02/2012 - 19/02/2012 |
Collection
33 ouvrages · 1 gammes
Agone
33
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Critiques
4 critiques · 3 gammes
Agone
2
Dramatis Personae
Dramatis Personae
Très bon supplément qui brille par de nombreuses qualités :
Pour l'aspect formel : les illustrations de toute beauté de Boris Courdesses et la très belle couverture. De même, j'ai beaucoup apprécié la mise en page et le choix de mettre en avant chaque chapitre sous forme de portraits.
Pour le fond : les histoires sont toutes plus riches les unes que les autres. On gravite entre les intrigues cosmiques (Sélène, Pénombre), politiques (Phénicène, Camalia), personelles (Madame Néréïthilde)....Chacune de ces histoires est une vraie mine d'or scénaristique qui peut amener une campagne a elle toute seule (Sénéca par exemple, ou Eliandre).
De même, les personnages choisis sont tous hauts en couleurs, et chaque MJ pourra piocher dans leur histoire pour les faire intervenir de manière magistrale dans ses créations, de manière centrale ou périphérique.
J'ai beaucoup apprécié le fait que les concepteurs aient donné, pour chaque personnage, des indications de RP très typées ainsi que des liens avec d'anciens éléments de la gamme (autre PNJs ou intrigues plantées auparavant).
Un superbe supplément qui clôt admirablement la gamme en donnant de solides et belles pistes d'exploration de l'Harmonde.
Monarque des Jonquilles (Le)
Monarque des Jonquilles (Le)
Une campagne qui mérite d'être jouée... à condition d'être un peu travaillée.
Le premier acte de la campagne emmène les joueurs dans une intrigue de type résolution de mystères liés à un lieu/un historique. Une partie mettant l'accent sur l'ambiance et la montée de la tension. La révélation finale prend toute son ampleur si elle est bien préparée et que la mise en place du ton de cet acte s'est passée correctement. Une impression plutôt positive reste néanmoins quant à cet acte, grâce à l'atmosphère particulière, assez "chtulienne", ou, tout du moins, mystérieuse.
Le second acte, qui avec le recul de 10 ans de masterisation, me semble être le meilleur, joue sur les fausses pistes et le détournement d'attention. La gestion du domaine est primordiale pour que cet acte prenne toute sa saveur. Le supplément "les Cahiers gris" me semble donc important, si ce n'est indispensable, à la bonne marche de cette partie.
Le dernier acte, plus long que les autres, propulse les joueurs dans un scénario de type intrigue urbaine en milieu de cour. Même remarque que précédemment, si les Pnjs sont soignés, l'acte devient vraiment intéressant à mettre en scène et peut marquer les joueurs. Le final est plus orienté combat de type spéctaculaire.
A mon sens, jouée en tant que telle, la campagne me semble moyenne. Sinon, dans le cas ou l'EG met l'accent sur les liens qu'il peut tisser avec sa table et en soignant sa mise en scène, elle devient vraiment superbe.
Chroniques des Féals (Les)
1
Ecran (L')
Ecran (L')
Très bon écran.
Illustration magnifique qui sort de l'ordinaire et qui s'avère très efficace quand les joueurs explorent Aldarenche.
Les tableaux choisis sont très utiles, même si, c'est vrai, j'aurais aimé avoir le rappel des pages du Livre Univers à côté des indications de l'écran.
J'aime beaucoup le tableau sur les magies des féals qui permet de ne pas trop hésiter quant aux réponses apportées aux joueurs en terme de magie grâce au résumé de la philosophie des voies mimétiques en quelques mots.
Le livret est génial : des pistes de campagnes très interessantes et qui font vraiment avancer le M'Onde. On retrouve des lignes d'intrigues pour mettre en avant les futurs déroulements de la gamme et des apercus des changements choisis par les auteurs.
Le scénario est très bien, et particulièrement utile pour le développement des personnages vers la Fratrie.
Nephilim
1
Livre des Joueurs
Livre des Joueurs
Un ouvrage superbe, avec une mise en page sympathique, mais un peu confuse parfois ou chargée. Des prétirés sublimes, qui montrent vraiment l'état d'esprit et les spécificités des Immortels.
Nephilim 3, c'est jouable à condition d'avoir poussé la compréhension du monde de manière plus approfondie que ce que cette édition propose. Cela implique malheureusement une connaissance des suppléments et autres addendas ayant amené l'univers au point où il est décrit dans Neph 3.
L'univers reste, cela dit, très riche, passionnant, très bien documenté et extrêmement cohérent. On attend cependant des précisions qui sont amenées dans le Livre du meneur de jeu (et par exetension, dans les suppléments de la première et seconde ed).
Les différents immortels apportent de la variété, mais le rôle de Selenim devrait être réservé à un joueur expérimenté et à condition de soigner sa place dans un groupe. Quand aux Ar-Kaims, ils sont intéressants, mais peut être pas comme PJ (ou alors pas tout de suite). Le débat autour d'eux est stérile car ils avaient été introduits depuis longtemps dans l'univers (les Arthuriades, la Force etc..). Un groupe devait, à mon sens, être composé des mêmes immortels et de préférence des Nephilims, surtout s'il s'agit d'un groupe débutant.
La création de perso est riche est intéressante (allouer des chutes/défauts à chaque étape), mais là où le bât blesse, c'est dans le fait qu'elle ne se penche pas assez sur les vies antérieures et leur réelle implication. Je préférais clairement le système de Simulacre et de gain de compétences à chaque incarnation. Les joueurs s'impliquent plus par ce biais là que par celui, plus artificiel, du manuel du joueur de 3ème Ed. Il faut aussi tenir compte de la puissance à laquelle les joueurs vont commencer et, pour moi, l'option du choix de niveau d'initiation donnée au joueur n'est pas bonne. Les joueurs devrait commencer plutôt faibles pour manifester leur manque de Sapience. Cette possibilité de commencer à un niveau plus élevé a été donnée, il me semble, pour permettre à de vieux joueurs de convertir leurs persos depuis la seconde Ed.
Le système est lourd, je le concède également. Avec mes joueurs, qui jouent les Chroniques de l'Apocalypse en ce moment en 3ème Ed, j'ai tendance à élaguer et alléger le système. Même si après 6 ans de campagne, ils commencent à être vraiment rodés. Seul le Pyrim du groupe se sert des manoeuvres de combat. Il y a dans le livre du joueur des règles trop spécifiques (courses de voitures) qui n'ont à mon sens rien à y faire.
Le système de magie est très libre, et il faut juste faire attention et savoir où se trouvent ses limites, et les fixer dès le départ aux joueurs. La Kabbale est limitée par son côté rituel et les humeurs des créatures (donc du MJ), quand à l'alchimie, elle est dépendante d'objets. Je ne pense donc pas qu'il y ait trop de soucis du système de ce côté avec un MJ un minimum vigilant.
Les sciences occultes des Selenim sont géniales. Très originales à mon sens. Elles impliquent vraiment le joueur dans l'univers. Celles des Ar-Kaims sont plus limitées et "immédiates", elles manquent de ce aspect rituel qui fait la force des pouvoirs Nephilim ou Selenim. Cela dit, elles ont le mérite d'exister et correspondent très bien à ce "peuple" magique, qu'il faudra veiller à introduire par touches plutôt que de le proposer à la création (ou alors un groupe de débutants composé uniquement d'Ar-Kaims)
Conclusion :
- un univers gigantesque et cohérent
- la richesse et l'originalité des sciences occultes
- les différents types d'immortels
- la beauté des pré-tirés
- l'effort de résumé accompli
- un système chargé (mais pas inutilsable non plus!)
- une création de personnage qui manque de charme
- la perte, à certains endroits, de l'ambiance "occulte" des précédentes éditions
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