Bellyssandre
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Don't Rest Your Head
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Don't Rest Your Head
Don't Rest Your Head
J'ai eu l'occasion de découvrir ce jeu il y a peu lors de la première convention de jeu de rôle à Besançon en Avril dernier. Les écuries d'Augias y étaient présentes.
J'ai tout de suite remarqué ce jeu qui, selon moi, a un réel potentiel. Les écuries d'Augias ne font pas dans le jeu de rôle conventionnel, et les RPG qu'ils proposent sont loin d'être conçus pour des joueurs amateurs. Je ne trouve donc pas choquant, partant de ce principe, que DRYH ait une description sommaire de l'univers et de ses intervenants -le but étant d'éveiller l'imaginaire des Maîtres de jeu qui se voient offrir par ce livre l'outil de travail idéal pour sublimer un univers horrifique sans limites. Preuve en est : le livre offre la possibilité de créer ses propres cauchemars, et le recommande même vivement.
Le second ouvrage indissociable, Don't lose your mind, présente divers talents de folie qui ont la particularité d'être présentés par une courte histoire qui permet d'étoffer Mad city. On est déjà moins dans le suggestif comme précédemment mais plus dans la compréhension des possibilités qu'offre la ville de l'horreur.
Le maître de jeu a tout à inventer dans ce monde et c'est pour moi le point fort de ce livre qui permettra de passer des soirées inoubliables.
Quant aux points faibles -rien n'est parfait en ce monde- je dirais qu'ils sont principalement dus au problème de mettre sur le marché un jeu de rôle spécialisé qui n'est pas très populaire dans la communauté rôliste française. Quand on lit DRYH, on ressent depuis la première page que cet ouvrage spécialisé a été conçu dans le but de vulgariser le genre (j'entends par là le rendre accessible à des novices) et cela passe par ces 5 questions basiques proposées et une insistance sur ce qui fera ou non une bonne partie. Là dessus, je suis en désaccord avec l'ouvrage mais passons.
Sincèrement, pour faire un personnage complexe, les 5 questions proposées sont largement insuffisantes. C'est au meneur que revient la tâche lors de la phase de création de bombarder de questions ses joueurs et de chercher les petits détails de la vie du personnage qui vont créer la psyché et poser une base aux névroses qui vont ressortir dans Mad City et créer chez les joueurs un sentiment de stress, de tension et d'angoisse.
Autre point négatif pour moi, le système de jeu. Le livre reste parfois obscur malgré les exemples nombreux donnés pour l'illustrer, il faut faire une simulation de jeu soi-même pour bien tout comprendre et surtout pour ne pas ralentir l'action au moment de la vraie masterisation. DRYH présente ce jeu comme une narration partagée entre le meneur et ses joueurs. Très intéressant quand on est joueur de haut niveau mais irréalisable pour des novices et intermédiaires.
En conclusion : Cet ouvrage est un bon support à l'imagination et en tant que tel, ne vous laissez pas brider par son côté rigide présent pour aider les néophytes à l'appréhender. Gardez à l'esprit que DRYH est un monde ouvert qui ne vit que par vous qui en êtes le maître, le créateur et le décisionnaire.
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