Lugh
Critiques
4 critiques · 3 gammes
Appel de Cthulhu (L')
1
Coeur des Années 20 (Au)
Coeur des Années 20 (Au)
Bien que figurant dans la gamme Appel de Cthulhu (AdC), l'ouvrage trouverait sa place au sein de bien d'autres gammes. A titre d'exemple, je compte l'utiliser pour Vampire.
La première partie cherche à restituer "l'air du temps", la façon de penser le monde des gens de l'époque au travers de divers sujets de société : politique, séquelles (physiques, psychologiques et géopolitiques) de la Grande Guerre (ça nécessite un peu d'effort de ne pas parler de "première guerre mondiale", car forcement à l'époque on ne savait pas qu'il y en aurait une autre), colonialisme, racisme, antisémitisme, société de consommation, ... Il peut être intéressant de faire lire cette partie à ses joueurs pour les aider à entrer dans cette époque. Cela représente 60 pages abondamment illustrées, 110 si on ajoute les copieux extraits d'almanach mais c'est moins indispensable.
La deuxième partie est de loin la plus volumineuse (50% du livre à elle seule) et s'attache à couvrir les nombreux domaines de la vie quotidienne : prix, logement, travail, inventions, découvertes scientifiques, cinéma, radio, mode, musique, médecine... Cela ne se lit pas comme un livre traditionnel. On papillonne, on feuillette, on se promène au gré d'un titre qui nous accroche, d'une photo qui attire l’œil. Cette partie est agrémentée de nombreuses photos, notices biographiques, anecdotes en encart, listes (découvertes de la décennie, best-sellers, films populaires, ...) et de repères chronologiques détaillants les principaux événements pour chaque année. C'est centré sur les US mais il y a aussi quelques éléments qui concernent plus spécialement la France. L'utilité pour un MJ est surtout de trouver de quoi épaissir ses descriptions et gagner en crédibilité et ambiance. Les chapitres sur la criminalité, Prohibition et ésotérisme se distinguent plus particulièrement et ne manqueront pas de fournir de nombreuses idées de scénarios et de PNJ.
La troisième partie s'ouvre quant à elle sur le monde : expéditions archéologiques, destinations exotiques, explorations de nouveaux territoires et comment s'y rendre. L'ensemble est particulièrement utile pour retranscrire ces long voyages tellement différents de ce que l'on peut connaître de nos jours. L'aventure commence dès qu'on monte dans l'avion ou sur le paquebot et non pas une fois à destination. Toute campagne se déroulant à l'époque se doit d'en tenir compte.
OK, il n'y a pas d'horreur tentaculaire ni d'architecture non-euclidienne. Personnellement je trouve que c'est plutôt positif. Après tout, un personnage lambda ne connaît rien de tout ça, il n'est conscient que de ce qui constitue sa vie quotidienne et ce qu'il peut lire dans le journal. Et si la lecture de ce pavé ne vous a pas assommé, je vous conseille de poursuivre la lecture avec les suppléments de la gamme Arkeos où le même auteur (Christian Grussi) s'attaque cette fois à la décennie suivante : la description des années 30. Avec ça vous aurez de quoi couvrir l'ensemble de l'entre deux guerres.
Le principal reproche que je ferai à ce supplément est le choix d'un découpage chronologique. Je ne trouve pas que ce soit très propice pour imaginer des scénarios voire même pour se sentir complètement immergé. La description de l'année 1923 par exemple, ça ne me parle pas beaucoup. Intellectuellement c'est intéressant, c'est instructif mais en terme d'écriture ça n'évoque pas grand chose. J'aurais de loin préféré un découpage géographique s'attardant sur quelques lieux tels que New York, Chicago, Marseille, Los Angeles, Le Caire, ...
Shadows Of Esteren
2
Monastère de Tuath (Le)
Monastère de Tuath (Le)
Le supplément a un peu la forme d'un entonnoir, du général au particulier.
On traite tout d'abord du clergé en général en nous donnant des informations bien utiles pour tout personnage dans les ordres : prières qui rythment la vie quotidienne, les diverses contraintes, la sexualité et même jusqu'aux droits de succession (et vu la mortalité dans ce jeu, ça peut servir !). Ces éléments de background sont plus que bienvenus et tout joueur pourra en profiter pour la création de son perso ecclésiastique. Enfin un point de règle vient représenter l'impact en terme de jeu de ces contraintes morales, en particulier sur les personnages capables d'appeler un miracle.
Puis le chapitre traitant plus spécifiquement des moines intéressera quasi-exclusivement le MJ pour les éléments de background qui viendront épaissir ses descriptions. Les moines n'étant sans doute pas l'ordre le plus adapté pour des PJs amenés à beaucoup se déplacer, il y a des chances pour que les joueurs boudent cet ordre. A signaler tout de même le rôle de certains monastères dans le traitement des maladies mentales ce qui devrait intéresser les joueurs aux persos traumatisés et donner une occasion supplémentaire aux MJs d'exploiter ce supplément.
Enfin, la description d'un monastère en particulier, celui de Tuath, nous présente rapidement son historique, une journée type et sa description pièce par pièce. Au fil de la description des divers PNJs, on découvre les divers secrets et luttes internes qui laissent penser que la vie monastique est loin d'être de tout repos. Sans trop en dire, on peut tout de même relever qu'aucun de ces secrets ne porte sur un élément fantastique ou horrifique mais uniquement sur des actes tout ce qu'il y a de plus humains.
Le surnaturel fait par contre son apparition dans la dernière partie consacrée au scénario. Ce dernier fait de nombreux clins d'oeils au "Nom de la Rose" et place les joueurs face à une série de meurtres qu'ils devront résoudre. Les petits secrets plus ou moins avouables de chacun étant autant de fausses pistes à éviter ou au contraire de moyens de pression à exploiter. L'accent va donc être mis sur le roleplay et les confrontations physiques devraient rester minimales. Scénario très ouvert, bien que rythmé par les morts successives, il demandera au MJ une bonne préparation en particulier sur la connaissance de ses PNJs et pour les descriptions. Il est à noter que ce scénario introduit plusieurs éléments de background qui prendront davantage d'importance lors de la campagne officielle.
Les illustrations qui jalonnent le supplément apportent aussi de nombreuses informations. Je suis plus sceptique quant à l'utilité des dessins cartonnés représentant les divers PNJs même si cela n'enlève rien à leur grande qualité graphique. Les autres aides de jeu (plan, indices, mémos à destination du MJ) me semblent par contre très utiles dans la mesure où tout ce qui peut faciliter le travail du MJ lui permettra de s'investir davantage dans la création d'une ambiance. Le CD doit être critiqué plus en détail sur la page qui lui est consacrée mais rapidement je dirais qu'il est d'une grande qualité et adapté à une ambiance feutrée de monastère. Pour sonoriser des scénarios plus "punchy" il devra toutefois être complété par d'autres musiques.
Si je ne mets pas une note de 5, c'est uniquement à cause d'un assez gros défaut à mon goût : le scénario est bien trop court et sera joué en une séance, peut-être deux. Et à son terme, une bonne partie des informations relatives aux PNJs seront totalement bouleversées (ne serait-ce que par leur décès). L'alternative est que le MJ souhaitant exploiter pleinement ce supplément devra probablement concocter un premier scénario d'introduction au monastère et à ses environs, ne serait-ce que pour créer un peu d'empathie vis-à-vis des premières victimes des assassinats.
Voyages
Voyages
Le Livre 2 "Voyages" est un écran de jeu. C'est là la principale raison d'être du supplément. En cela il ne déçoit pas.
Le coté MJ est clair et très agréablement mis en page : combat/magie à gauche, système de résolution/compétences au centre, santé/santé mentale à droite. Le tout avec les renvois de page vers le livre 1 si on veut plus de détails. Le coté PJ, vous pouvez voir la photo, à vous de faire une idée. Je reprocherais juste que l'illustration des féondas soit bien trop sombre, surtout avec l'éclairage qui sied habituellement aux jeux d'ambiances.
En plus nous avons une bien belle carte au format A2 dont la terminologie inspirée du gaélique (il me semble) participe au dépaysement.
Comme pour la plupart des écrans de jeu, nous trouvons également un livret qui doit être pris pour ce qu'il est: un fascicule apportant des infos et du matériel de jeu en sus du livre de base mais en aucun cas un supplément à part entière :
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"Lieux remarquables" survole en quelques lignes divers lieux plus ou moins intéressants. J'y vois deux utilités : piocher des idées de scénarios et de quoi alimenter les conversations d'auberges lorsque vos PJs font relâche.
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"Canevas" fournit 5 mini scénarios sans doute trop courts pour être joués tel quel. Ils peuvent servir d'intermède pendant un déplacement de vos PJs, de scénario d'introduction pour conclure une soirée "création de personnages" ou un scénario à part entière à condition de fournir un travail supplémentaire
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"Figures" est mon chapitre préféré ne serait-ce que pour les quelques sales gueules qu'on y croise et qui rompent enfin avec l'ambiance un peu trop lisse qui se dégageait du Livre 1. Jugez plutôt : mangeuse d'enfant, savant fou, sorcière malgré elle, fanatique religieux, chevalier arriviste, ...
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"Mystérieux pouvoir" est très succinct et je comprends que ce chapitre puisse décevoir. Il faut toutefois garder à l'esprit que ce sont des éléments que le MJ est censé distiller à très petites doses tout en les nimbant de mystère. Là au moins le MJ ne risque pas de se trahir en vendant la mèche à ses joueurs :-D.
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"Bestiaire" nous donne quelques bestioles naturelles et fécondes à mettre en scène. Plusieurs d'entre elles sont déjà mises à contribution dans les canevas. Là aussi c'est succinct mais ce n'est pas les catalogues de monstres pour divers jeux qui manquent, il y a de quoi procéder à ses propres adaptations.
Un écran de jeu est probablement le seul type de supplément pour lequel j'accorde beaucoup d'importance à la forme et très peu au fond. Et là, je suis ravi. Si on s'intéresse tout de même un peu au fond, on peut facilement tirer la conclusion que Ombres d'Esteren n'est pas un jeu "prêt à jouer". Le MJ doit fournir un travail assez conséquent de synthèse et d'imagination, en particulier pour l'écriture de scénario. Il est même encouragé à suivre cette voie personnelle, je trouve. Pour les plus impatients, gageons que les suppléments PDF infléchiront cette tendance.
Vampire : la Mascarade
1
Storytellers Handbook
Storytellers Handbook
Physiquement déjà, c'est un bel objet. Papier et reliure sont de superbe qualité. Les illustrations ne sont pas en reste avec un beau style crayonné pour les têtes de chapitres. Pour le fond, je le diviserai en trois parties: le background, les règles et les conseils au MJ.
Le background consiste en quelques pages de FAQ répondant à pas mal de bonnes questions en particulier au sujet de la biologie des vampires. Les 3 clans/lignées sont assez anecdotiques. Enfin, la secte de la Main Noire et l'évolution de son background sont présentées. Et là, c'est une grosse déception. J'adorais la secte décrite dans le supplément Dirty Secrets of the Black Hand mais ils l'ont annihilée, ridiculisée et les rares survivants se résument à des illuminés animant des cultes farfelus.
Le gros des règles supplémentaires porte surtout sur la gestion des cross-over (ex: Que fait la sphère de Vie d'un mage sur un Vampire ?) et, une agréable surprise pour moi, sur la mise à niveau des règles de Kindred of the East. La partie la plus intéressante me semble être les suggestions de création alternative des personnages et de gestion de l'XP.
Vient enfin le gros morceau: les conseils au MJ. Globalement le ton est assez décomplexé et on se sent assez vite "entre MJ". Il y a eut un gros travail d'écoute de la communauté et une volonté de répondre aux problèmes posés:
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Je conseillerais à tout MJ de relire les passages traitant du cadre de référence et des spécificités de Vampire avant d'écrire un scénario pour bien se mettre dans l'ambiance.
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La partie sur la création des PNJs et leur gestion est particulièrement bien vue car je trouve que les intrigues à Vampire s'appuient particulièrement (voire même exclusivement) sur eux, il est donc important de bien réussir ses PNJs.
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Divers sujets à problèmes sont ensuite traités tel que la compétition entre joueurs (et avec des PJs de clans opposés ça peut dégénérer), la difficulté d'aborder des sujets difficiles et matures sans offenser personne ou encore la dégénérescence morale des personnages.
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La typologie des joueurs "à problème" et la façon de les gérer vaut le détour et j'y ai retrouvé bien des situations vécues personnellement. Dans le même registre, les conseils sur la durée d'une campagne ou les techniques avancées (rêves, flashbacks, ...) semblent bien faites mais j'ai du mal à déterminer s'ils sont suffisamment opérationnels pour être utile à MJ débutant.
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Diverses campagnes alternatives tels que jouer des Anciens ou à diverses époques sont proposées. Pour ce qui est des Anciens c'est relativement détaillé et permet d'anticiper pas mal de problèmes (j'aurais bien aimé que plusieurs de mes MJ lisent ce chapitre). Pour les époques alternatives c'est par contre trop succinct pour être vraiment utile.
Une grande partie de l'ouvrage sera utile à tout MJ (même d'un autre jeu) mais prendra vraiment tout son sens que si on souhaite s'impliquer fortement dans le World of Darkness: grosse campagne et cross-over. Je regrette juste que de nombreux autres conseils au MJ aient été disséminés dans le Guide la Camarilla et dans le Guide du Sabbat. Mis ensemble on aurait eut un beau guide définitif sur le sujet qui aurait eut mon 5 sans problèmes.
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