Baby Firefy
Critiques
1 critiques · 1 gammes
Tenga
1
Tenga
Tenga
Certains systèmes enrichissent une expérience ludique en participant à l’immersion dans l’univers de jeu. Ils agissent ainsi au même titre qu’une nouvelle d’ambiance, qu’une illustration, qu’un univers bien décrit. Il n’y a dans l’idéal plus de nécessité de distinguer l’univers des mécanismes de jeu tellement ceux-ci sont imbriqués. C’est le cas de Tenga. Ce jeu permet à vos joueurs d’incarner un japonais de la fin du 16ème siècle, à savoir un personnage d’un côté profondément déterminé mais aussi disposant d’un libre arbitre presque imposé par le chaos d’une période troublée.
Lorsque vous jouez un personnage à Tenga, vous interprétez quelqu’un inextricablement pris dans une toile d’obligations sociales le reliant à sa famille, à son clan, à l’empereur, aux diverses classes sociales. Il s’agit avant tout, pour votre personnage, de conserver le comportement approprié à sa position. Reflétant cette importance du groupe, la première chose que vous devrez faire, joueurs, c’est de donner une existence propre à votre entourage immédiat pendant la campagne. A Tenga, vous pouvez jouer une mère courage ou un yojimbo ( garde du corps), un moine sohei ou un teinturier (un pariah). Malgré les différences de conditions, vous serez tous liés au sein d’un groupe où vous partagerez un certain nombre de ressources, de valeurs, qui seront à disposition de vos joueurs même s’ils n’ont pas été acquis par le personnage. Vous partagerez aussi des ennemis. Mais attention, n’allez pas croire que vous allez faire de la gestion de domaine à la ADD ou Ars Magica. Ce n’est pas impossible (après tout vous pouvez jouer un daimyo) mais ce n’est pas l’objectif du jeu. Celui-ci reste un jeu basé sur les individus et sur des aventures personnelles. Ainsi, aussi bien les éléments historiques que le groupe même constitueront un cadre pour les pérégrinations de votre personnage. Ce cadre n’est pas juste un décor en ce sens que la création du groupe aura un effet réel sur les capacités du personnage. Le groupe fait partie de son existence et donc de sa destinée. Ainsi dés le début de la partie, le personnage se voit attribuer des points de confiance de la part des autres personnages. Cette confiance pourra être dépensée pour aider significativement le personnage lors d’actions où intervient un membre du groupe ainsi lié. Et ce même à l’encontre de la volonté du personnage que vous utiliserez pour parvenir à vos fins. Telle est la force du groupe. Ce lien entre les personnages s’exprime aussi par le biais d’une compétence partagée par les joueurs, leur permettant d’effectuer des prouesses quand ils combinent leurs forces.
Sources de complications diverses, enjeu de luttes de pouvoirs, soutien permettant de faire basculer une situation avantageusement, le groupe est un personnage joueur comme les autres avec qui il faudra composer pour avancer dans la campagne.
Il est probable que c’est la nécessité de « tenir sa place » dans la société, ainsi qu'une nature cruelle et une société violente qui ont contribué à donner une telle importance à la prédestination dans l'univers du jeu. Originalité de Tenga : la destinée du personnage est prise en compte dés que nous commençons à remplir la fiche de personnage et elle le sera tout le long de la campagne. Ainsi dès la phase préparatoire à la création du personnage, le traditionnel brainstorming, il faudra non seulement déterminer son background mais aussi l’ambition du personnage et son karma. Ce dernier est l’évolution du personnage telle que la conçoit le joueur, alors que l’ambition serait plutôt le point de vue du personnage. Je crois que c’est bien la première fois que je vois sur une fiche de personnage apparaitre une manifestation aussi intime du joueur. Les archétypes sont très intéressants sur ce point car ils fournissent des exemples de karma. L’un des talents de l’auteur est d’avoir réussi à condenser un grand nombre d’informations en peu de pages. Vous trouverez presque toujours dans les exemples, les commentaires (bien sûr) ou dans d’autres points de règles, la réponse à vos questionnements. Si vous vous demandez quelle est la spécificité du Karma, lisez les archétypes ! Alors que l’ambition sera une volonté positive car provenant du personnage, le karma est ce qui fait se questionner le joueur sur ce qui sera non pas le meilleur pour son personnage mais le meilleur pour son histoire. Le drame et la tragédie retrouvent là leurs antiques attraits. Le passé du personnage apparait lui aussi sur la fiche de personnage sous la forme de sa révolte, ce qui l’a poussé à sortir du droit chemin, à prendre la route, à désirer dépasser sa condition. L’une des finesses de ce jeu c’est de constituer ce qui semble être une cage autour du personnage, dont les barreaux seraient les contraintes sociales et la destinée, la faire ressentir sciemment aux joueurs, mais en même temps leur donner conscience d’une incroyable liberté. Les joueurs sont des rebelles, même si à un moment ou à un autre, leur destinée les rattrapera. Car inexorablement, le maitre du jeu conduit chaque personnage vers la résolution de son existence et son accomplissement. Notant chaque choix fait par le personnage ainsi que son ambition et son karma, le maitre du jeu dessine une route et ses multiples embranchements, menant à une ultime confrontation contre soi même, ses devoirs, obligations et désirs. Généralement, faire vivre une intrigue personnelle parallèlement à la campagne est suggéré dans les jeux de rôle afin d’impliquer encore plus le personnage dans la partie. Dans Tenga ce n’est pas une option. Le joueur devra se confronter à sa destinée. Son évolution sera non seulement technique (gain de compétences, évolution des caractéristiques…) mais aussi dramatique. Il gagnera des points de destinée alors qu’il avancera dans la campagne, marquant ainsi son évolution. Oui, celui-ci pourra connaitre une fin qui ne sera pas seulement sa mort ou la lassitude de son joueur. Si son existence est finie, est ce que cela signifie qu’il ne connait pas la liberté ? Bien au contraire.
Tout le sel du jeu vient du conflit existant entre sa destinée, alimentée grandement par les interactions sociales du joueur, et sa réelle liberté. Comme je l’ai expliqué plus tôt, les joueurs sont des rebelles, portant en eux une révolte qui les définit. Le système de résolution des conflits porte aussi en lui cette ambivalence. Ainsi en fonction de leurs compétences, leurs actions échoueront ou réussiront automatiquement. C’est la première règle de résolution des actions, sans surprise. Les autres règles de résolution ce substituent à la première quand le joueur refuse ce résultat prédéfini. Et ses réactions potentielles sont nombreuses. En premier lieu, le personnage peut se créer les conditions de sa réussite en améliorant ses chances de réussite par un bon équipement, une position favorable etc. Vous remarquerez que dans ce système de résolution à la Ambre, on ne parle toujours pas de lancer des dés. La volonté de l’auteur de privilégier la négociation est clairement affirmée. C’est seulement quand le résultat automatique ne convient pas et quand le personnage ne peut améliorer sa situation que les dés sont amenés à rouler. Par ailleurs il existe un très intéressant mode de résolution des conflits combinant négociation et aléa. Il s’agit de la possibilité de prendre un risque. Le joueur propose une réussite en échange d’un risque pris, aux conséquences pouvant se révéler mortelles pour le joueur en cas d’échec du jet. Outre le fait que cela permet de réussir une action qu’un jet simple ne pourrait réussir du fait de l’incompétence ou des conditions défavorables au personnage, ce jet rajoute une intéressante tension dramatique. Personnellement, je pense que tous les jets de dés en jeu de rôle devraient être des jets de risque : ils seraient moins nombreux et plus intéressants. Je compte bien abuser de ce mode de résolution dans mes parties futures de Tenga ! Par ailleurs, même quand le joueur s’en remet à un jet simple de compétence, il n’est pas dépourvu de moyens d’influencer le résultat. Outre les modificateurs d’usage en fonction des conditions du jet, le groupe peut intervenir pour aider le joueur par le biais de la confiance. Le personnage reçoit alors un soutien non négligeable dans sa tentative de réussite. Enfin le jet peut être modifié par les points de karma du joueur. Cette caractéristique, qu’il faut différencier du karma évoqué plus haut, est emblématique de cette liberté accordée au joueur concernant les actions de son personnage. Ces points sont utilisables à la discrétion du joueur et ont plusieurs avantages. Outre divers effets sur la résolution d’une action, ils permettent d’améliorer durablement le personnage, de lui apporter un privilège comme une possession lettre de créance ou un statut famille impériale. Les points de karma peuvent être récupérés après une session de jeu ou perdus définitivement en fonction de l’usage qui en est fait. Ils sont déterminés à la création du personnage en fonction de son âge. Une personne jeune a sa vie devant elle et est plus à même d’influencer sa destinée qu’un personnage âgé. Par ailleurs, même si les actions des joueurs seront influencées positivement ou négativement par les valeurs ( gloire, honneur, richesse, clan, maitre …) déterminées en début de jeu, celles-ci ne sont pas figées et évolueront au fil de la campagne au même titre que les compétences. Ainsi malgré la rigidité apparente des structures sociales et de la moralité de l’époque, le personnage garde une grande liberté sur ses actions. Comment pourrait-il en être autrement à une époque où tout est possible ?
L’auteur du jeu a cité la série télévisée Rome comme une source d’inspiration pour Tenga. Dans cette série, deux légionnaires de César sont confrontés à la chute de la république et à l’avènement de l’empire romain. Ils seront acteurs de ces changements à défaut d’être ceux qui décident de l’évolution de l’Histoire. D’ailleurs, il semblerait que cette dernière les ait oubliés. Tenga connait un cadre historique similaire. Le seigneur de guerre Oda Nobunaga a pratiquement réalisé l’unification du japon, le tenga, et célèbre sa victoire annoncée sur les dernières poches de résistance… quand les cartes du jeu sont soudainement redistribuées !
Tout comme un grand unificateur peut voir ses espoirs s’envoler en fumée, le commun du peuple à cette époque peut s’élever par sa force au rang de samouraï ; des nanbanjins convertissent des daimyos au christianisme ; les marchands, malgré leur statut social peu enviable, prêtent aux samouraïs ; les clans les plus puissants tombent ; les ennemis d’hier sont les alliés d’aujourd’hui… Les personnages de Tenga ne sont pas des super héros. Ils sont des membres communs de la société japonaise qui ont décidé de lutter contre leur destinée quand ils se sont rendus compte un jour qu’ils disposaient du moyen de le faire. Le jeu décrit la situation politique de l’époque, les principaux intervenants (que les joueurs rencontreront) ainsi que la vie quotidienne à la fin du 16ème siècle. Bien sur il n’était pas possible d’être exhaustif dans un format aussi limité. Cependant Tenga pose des bases suffisantes pour jouer immédiatement. Certains regretteront l’absence d’un index ou d’un chapitre consacré aux sources d’inspiration. Le fait est que rien n’est inutile dans Tenga. On sent bien que le système de jeu a été longuement travaillé afin de s’incorporer au substrat historique et utiliser celui-ci d’une certaine manière. On prend vite conscience aussi, que des coupes radicales ont été faites de façon à aller à l’essentiel. Ainsi l’ensemble est d’une très grande cohérence et distille harmonieusement, aussi bien dans les règles que dans la présentation de l’univers, une certaine ambiance, la promesse de batailles héroïques, de complots alambiqués, d’états d’âmes qui s’apaisent en versant le sang.
Au terme de cette critique, vous aurez compris que Tenga jongle avec des mécanismes qui ne sont pas des plus communs. Leur approche peut se révéler difficile pour les maitres du jeu inexpérimentés. Heureusement, des exemples permettent d’éclairer certains mécanismes et les commentaires de l’auteur permettent de comprendre certains choix effectués. Ces derniers brillent par leur intelligence et leur originalité. Ainsi la gestion du surnaturel est particulièrement brillante et donne vraiment envie d’utiliser ce qui n’est qu’une règle optionnelle : il n’y a pas de surnaturel, il y a des kamis agissant naturellement. Par ailleurs j’appréhendais l’incontournable exposé sur l’honneur et j’y ai trouvé deux commentaires dédramatisant son approche et proposant une utilisation en jeu en se fondant sur les similarités de comportement existant entre la culture japonaise et européenne. Il fallait y penser et arriver à le formuler sur une demi-page ! Malgré cela, il est possible que certains points restent obscurs pour vous. Ce fut personnellement le cas en ce qui concerne le jet de risque que j’ai examiné plus haut. A la première lecture, j’ai regretté qu’il n’y ait qu’un seul exemple. Une deuxième lecture des paragraphes se référant à cette règle m’ont permis d’en saisir l’usage. J’espère qu’une aide de jeu future développera le chapitre sur la destinée. A mon avis, cette campagne dans la campagne aurait du bénéficier de plus de conseils quant à sa mise en œuvre et les différentes formes que pouvait prendre son évolution en six étapes. Le chapitre en lui-même est très clair, mais le potentiel de ce point de règle m’a paru sous exploité ; faute de place, probablement…
Aucune critique ne correspond à votre recherche.