Astia
Critiques
14 critiques · 6 gammes
Coriolis
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Coriolis
Coriolis
Coriolis est un de ces jeux qui nous dit qu’on va pouvoir tout jouer dans son univers, mais après la lecture duquel on n’a qu’une vague idée de ce qu’on va pouvoir jouer. Ce qui saute aux yeux en premier dès la couverture, c’est l’aspect space mercenaries avec la possibilité d’incarner un équipage de vaisseau effectuant des missions. Une des seules règles spécifiques concerne d’ailleurs le combat spatial, le reste du système étant relativement générique. Du space opéra ou de l’aventure spatiale donc… sauf que la maquette et l’atmosphère générale qui se dégage du jeu, très mystérieuse voire mystique et pas du tout dans l’action, ne colle pas à ce genre, et les règles non plus. Peut-être du Alien ? Beaucoup des actual play Coriolis qu'on trouve en ligne utilisent en effet le scénario d’initiation qui est dans un genre plus space horror. Mais là encore, le livre de base ne nous aide pas vraiment à construire des parties avec cette atmosphère.
Et c’est bien le problème de Coriolis : derrière sa direction artistique grandiose et épurée, c’est assez désincarné. Comme beaucoup de jeux Free League, je trouve qu’au-delà d’idées brillantes en surface, il manque un esprit, une atmosphère, un caractère, une profondeur à l’univers. Des PNJ de chair et de sang, des bâtiments chargés d’histoire plantés dans leur décor, des planètes avec une nature dont on peut palper les frémissements, des rivalités géopolitiques à l’oeuvre, bref, de la vie quoi… Et puis des règles vraiment faites pour soutenir l’univers et ce qu’on y raconte.
Question règles justement, la religion est censée être au centre du gameplay, mais la mécanique Prier les icônes (une relance de dés) s’avère simpliste, arbitraire et semble plaquée là sans raison. C’est un ajout de fluff un peu paresseux et pas très logique puisque les PJ ont généralement d’autres choses à faire que prier dans le feu de l’action. La description de la religion dans le Troisième Horizon est aussi très théorique, elle manque d’exemples concrets du style de vie et des choix engendrés par la vénération de telle ou telle icône. Les structures de pouvoir des églises ne sont pas abordées. L’articulation ou au contraire l’opposition entre religion et technologie est expédiée en 3 lignes en disant que la Fondation s’oppose à l’ordre des Parias.
Là-dessus, on rajoute une couche de sorcellerie, une couche de pouvoirs mystiques, une couche d’artefacts magiques, une couche de grands anciens bâtisseurs de portails, une couche de grand mystère métaphysique avec les Emissaires et l’obscurité entre les étoiles, sans que ces formes de mystérieux soient connectées par une quelconque logique ou explication à laquelle on pourrait se raccrocher. Ca manque de liant.
Côté pistes narratives, il y a quelques accroches d’histoires dans la description de la station Coriolis mais elles sont relativement bateau et surtout pas reliées au lore général, à des PNJ célèbres… ce qui fait que le MJ aura beaucoup de boulot pour en faire des aventures crédibles. Le scénario fourni dans le bouquin est un McGuffin pas folichon mais qui aura le mérite de faire visiter un peu la station Coriolis.
Au final, Coriolis est un mélange spatio-mystico-orientalo-techno-religioso-surnaturel dépareillé qui se cache derrière une DA de grands espaces galactiques sublime mais lisse et un peu hors sujet. Les suppléments de campagne que je n’ai pas lus restent on l’espère la meilleure manière de commencer à jouer, autrement je ne sais pas par quel bout prendre le livre de base sans devoir broder énormément sur la matière éparse fournie par le jeu.
Age des Ténèbres (L')
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British Isles
British Isles
Drôle de supplément que ce British Isles censé couvrir 4 jeux (Vampire, Mage, Werewolf, Inquisitor). Il reste une curiosité à bien des égards mais s’en tire avec les honneurs.
Comment est géré le mélange des genres entre les gammes ? D’abord en posant des limites et un cadre. Le cross-over n’est pas conseillé - mélanger des créatures surnaturelles différentes dans le même groupe de PJ n’est pas le sujet, cela ne fonctionne pas vraiment dans le Monde des Ténèbres. En revanche, il est clairement indiqué qu’un type de créature peut servir d’antagonistes dans la chronique d’un autre (vampires contre garous, mages contre inquisiteurs, etc). Ce qui peut paraitre comme 3/4 de contenu inutile lorsqu’on s’intéresse à un seul univers ne l’est donc pas réellement. De plus, il est toujours intéressant de voir ce qui se passe chez les autres forces surnaturelles et le lore prévu pour un jeu (lieux mythiques…) peut parfois être adapté dans un autre. Au plan des regrets, Wraith, Changelin et Demon sont présents mais n’ont cependant droit qu’à quelques lignes, c’est d’autant plus dommage que le petit aperçu qui nous est donné est appétissant.
Côté illustrations, on est dans la moyenne de l’époque et dans le bas du panier par rapport à ce qui se fait aujourd’hui. On notera la présence de Rebecca Guay, toujours sublime sur les illus les plus abouties mais dont certains dessins laissent un goût d’inachevé, limite croquis faits à la va-vite. Les portraits des PNJ sont hideux (j’ose le terme) à l’image de Mithras, LE personnage le plus important de ce supplément, qui pâtit d’un petit portrait plat, laid et brouillon, à milles lieues de la majesté qu’il mérite. Matthew Mitchell et l’auteur de comics Steve Ellis sont tout de même là pour relever le niveau ici et là dans le livre.
Le chapitre sur l’histoire de la région est à la fois aride et réjouissant : aride quand on nous dépeint la chronologie humaine (c’est une litanie sans fin d'invasions et de guerres) et captivant dès qu’il s’agit d’occulte. Un peu comme son grand frère Constantinople By Night, ce supplément réussit à intégrer la présence des forces surnaturelles avec subtilité et brio : c’est une touche occulte qui vient épicer le panorama historique sans le dévoyer. Loin du cliché des vampires qui tirent toutes les ficelles dans l’ombre, leur influence est contrastée et ni eux ni les autres types de créatures ne sont épargnés par les grands événements de l’Histoire. On pouvait craindre un aspect monolithique et hégémonique des vampires vu la figure indéboulonnable que constitue Mithras, Prince de Londres pendant de nombreux siècles, et vu l’accent épique mis sur la « guerre des princes » par Dark Ages Vampire (v2) ; il n’en est rien.
Je vais du reste baser la suite de cette critique essentiellement du point de vue Vampire, le jeu de la gamme que je pratique le plus.
Le gros avantage des îles britanniques, c’est que leur terrain de jeu est circonscrit - il est hasardeux de franchir les mers qui l’entourent pour des Caïnites - tout en restant très étendu, c’est donc un vaste panier de crabes idéal pour les intrigues. Combiné à la relative rareté des vampires sur ces terres (les cités anglaises ne sont pas énormément peuplées à l’époque), je trouve que cela donne un potentiel d’action tout particulier aux PJ dans des affrontements entre factions. Comme je le disais, le Mathusalem Mithras est une figure majeure, le vampire plus puissant d’Angleterre, mais il préfère rester en retrait par rapport aux querelles des caïnites en regardant qui s’en tire le mieux. Des représentants dans chaque fief, les satrapes, sont ses yeux et ses oreilles. Il sera judicieux pour la Conteuse de placer sa chronique au niveau en-dessous (querelles entre barons) et éventuellement de faire intervenir un satrape pour arbitrer une situation trop déséquilibrée.
Pour faire de l’intrigue, il faut des conflits, et en la matière le chapitre sur la politique vampirique est un poil décevant. A côté de la description des fiefs, les relations vampiriques en Angleterre sont expédiées en un paragraphe pas très imaginatif (des histoires de guerres entre voisins), alors que l’Irlande, le Pays de Galles et l’Ecosse sont bizarrement au moins autant, voire plus fouillés. Ce manque de profondeur se traduit aussi par un chapitre PNJ très (trop) court. Au rayon des bizarreries, quelques vampires ont des stats chiffrées mais pas tous. Pour des 4è génération comme Mithras, on en félicite les auteurs, cela n’aurait pas de sens (ils précisent d’ailleurs que les PJ n’ont aucune chance de tenter quoi que ce soit contre lui). Pour les autres, c’est un peu dommage.
Tout cela fait qu’à l’inverse de ce que je disais au début sur la chronologie, le coeur de British Isles est un anti-Constantinople by Night. Là où le supplément sur la perle du Bosphore vaut avant tout par ses personnages et le drama engendré par leurs relations, British Isles semble nous demander d’accorder plus d’attention aux peuples, aux religions, bref à la société, qu’aux personnalités du monde nocturne. C’est vers l’interaction entre humains et caïnites et le positionnement de ces derniers par rapport aux grandes tendances de l’époque : religieuses, culturelles, linguistiques, migratoires, par rapport aux méandres de l’Histoire, que le supplément semble nous orienter. Les quelques pages de la section Storytelling (bien trop réduite à mon goût) viennent confirmer que c’est bien la toile sur laquelle les auteurs proposent à la Conteuse de peindre. Cette section se termine par un scénario en kit qui fait lui aussi dans l’incongru puisqu’il est modulaire pour être compatible avec les 4 jeux de la gamme et permet de mélanger les modules - je crois bien que c’est inédit dans les productions White Wolf. Le cadre, une pièce de théâtre religieuse qui se joue dans une petite ville, est fort intéressant historiquement et scénaristiquement. Il fournit une unité de lieu et de temps et des événements explosifs qui en font un one-shot idéal.
En conclusion, on pourrait être tenté de dire que Dark Ages: British Isles traite de tous les types de créatures surnaturelles superficiellement et donc aucune réellement bien, et c'est partiellement vrai. Il n’a bien sûr pas la profondeur de ce qu’aurait été un « England by Night », un « Rage Across England », etc. Mais il fait quand même un taf remarquable d’un point de vue background historique. La partie Vampire, au moins, est suffisamment solide pour en tirer des inspirations qui certes demanderont du travail de création mais peuvent donner naissance à des chroniques passionnantes en immersion dans l’histoire tourmentée des îles britanniques.
Anneau Unique (L')
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Écran du Gardien des Légendes
Écran du Gardien des Légendes
Cet écran n’a guère pour lui que son illustration réussie, ce qui n'est déjà pas si mal du moins quand on la compare aux mouettes un peu wtf de la v1. Pour ce qui est du verso, tout en étant moins fouillis que le précédent, ça reste mal organisé. On a en pleine poire la description des sources de dégâts et des Conseils (qui n’arrivent qu’une fois l’an) et il manque des éléments essentiels comme les dégâts des armes, les positions de combat… Je pense que Free League a voulu faire un écran « expert » avec les règles les moins faciles à mémoriser. Aux dépends des novices du jeu qui seront bien paumés et vont chercher longtemps des éléments de base absents ou cachés dans un coin. Une organisation du type « du plus basique au plus avancé au fil des panneaux » ou « panneau gauche combat, panneau central rappel des jets de base, blessure et fatigue, panneau droit voyage, ombre » mais avec des titres de sections clairs aurait été bienvenu.
Pour ce qui est du livret sur Fondcombe, j’ose à peine le mentionner tellement il est rikiki. En fait il aurait du s’appeler « livret de la maison d’Elrond » puisqu’on n’y trouve guère qu’une description et des dessins (très moches quand on pense au boulot fait sur les films ou par Howe) du groupe de bâtiments de Rivendell et quelques PNJ. La nouvelle culture des elfes de Fondcombe est anecdotique sauf kink spécial d’un joueur ; seul Elrond comme nouveau garant tient à peu près la route.
Vu le choix de localisation géographique de la V2, je me demande à quoi un livret Fondcombe pouvait servir étant donné que le lieu est quand même très excentré, que le Fondcombe v1 a déjà tout dit et qu’il y a peu de chances que les suppléments v2 y amènent les PJ.
Tales from the Loop
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Tales from the Loop
Tales from the Loop
Simple mais pas simpliste : le coeur du système de Tales from the Loop est un bijou de sobriété explicable en 10 minutes. La nécessité de faire des 6 pour réussir peut paraitre punitive, mais c’est là que viennent s’emboîter parfaitement toutes les règles complémentaires qui permettent aux enfants de s’en sortir. Entre les points de chance, les objets fétiches, les jets poussés, etc, il y a de quoi faire et c’est presque toujours générateur de fiction.
Jouer des gamins procure des moments de retour jouissif en enfance et entre les phases d’aventure, les tranches de vie quotidienne qu’elles soient difficiles, réconfortantes ou joyeuses donnent une importante profondeur psychologique aux PJ.
Là où le bât blesse, c’est sur l’univers de TftL, édifice dont on sent qu’il a été construit sur la base fragile des seules illustrations de Simon Stalenhag, magnifiques mais qui ne suffisent pas à raconter un monde crédible. On aurait aimé une uchronie fouillée reposant sur des évolutions réalistes de la société, on a une dichotomie gênante entre les véhicules et robots ultramodernes du Loop et la réalité quotidienne des foyers coincée dans les années 80 (nostalgie oblige). La technologie semble partout dans les clés d'intrigues et nulle part dans la vie ou l’environnement direct des personnages. Pourquoi ces progrès n’ont pas percolé dans la société de consommation et pénétré dans toutes les familles ? Pas de réponse claire là-dessus dans le livre de base qui se contredit même sur le sujet. Cela peut introduire des quiproquos entre les attentes des différents joueurs et le MJ et ne facilite pas la manière de jouer PJs et PNJs confrontés à la technologie.
Mauvais point également pour les scénarios du livre pourtant nombreux. Je n’en ai trouvé aucun adapté au type de fiction que je voulais, à savoir résoudre des événements mystérieux mais explicables par la science sans être complètement WTF. Or, les histoires du livre ont presque toutes des éléments perturbateurs qui poussent très loin le bouchon du gonzo (dinosaures) voire du métaphysique (contrôle des affects humains à distance, transfert de conscience)... De plus ils mettent en scène des caricatures de méchants bâclés et creux (la faute à l’univers très superficiel) dans des enchaînements scénaristiques pas toujours logiques. La « mad science » de TftL est un peu trop loufoque et cheap à mon goût, scénarios à déconseiller si vos joueurs ont la suspension d’incrédulité fragile.
Heureusement, le chapitre « environnement mystérieux » qui explique comment jouer en bac à sable est émaillé d’amorces d’aventures qui tiennent mieux la route - mais nécessiteront inévitablement plus de travail du MJ.
Au final, Tales from the Loop reste un des tout meilleurs jeux de rôle de ces dernières années avec un dosage idéal selon moi de mécanique et de drama plus improvisé. Les auteurs ont compris la modernité de la vague de jeux indé qui les a précédés et se servent intelligemment de certains de ses piliers (jeu centré sur les personnages, partage narratif plus équilibré…) sans tomber dans l’écueil du procédural de certains jeux « à moves ». L’univers ne plaira peut-être pas à tout le monde, mais les fondations sont là pour de belles parties fun et nostalgiques avec un peu de retravail du maître de jeu.
Vampire : l'Age des Ténèbres
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Constantinopolis
Constantinopolis
Ce Liber Constantinopolis souffre de défauts de forme typiques des productions White Wolf de la fin des années 90. Une sublime illustration de couverture en couleur pour attirer le chaland mais d’obscurs griffonnages noirs et blancs anti-immersifs et souvent hors sujet à l’intérieur. Pour une ville censée être la Perle du Bosphore, bâtie à la mesure du Rêve de vampires très puissants, les illustrations ne sont ni représentatives ni inspirantes. La traduction est moyenne avec un certain nombre de fautes d’orthographe et elle manque cruellement de relecture. Un problème de contraste de certaines images en filigrane rend aussi très difficile la lecture du texte qui s’y superpose.
Sur le lore, on a droit à un écheveau complexe de secrets et de rivalités dans la plus pure tradition White Wolf. Le concept de la Trinité est assez brillant et change des villes dirigées par un unique Prince, même si les auteurs se perdent vite en considérations philosophiques fumeuses dont on a du mal à imaginer l’impact concret sur la vie mortelle et caïnite de la ville. Pour une ville dont l’atmosphère est censée être teintée de décadence et de déclin, on ne saisit pas très bien par laquelle des 10.000 intrigues elle est menacée, surtout que le futur siège de Constantinople n’est pas traité dans ce supplément. Pour être moteur d’histoires, le propos aurait mérité d’être clarifié et approfondi autour de deux ou trois oppositions majeures : iconolâtres/iconoclastes, Latins/Byzantins... En revanche, le livre couvre 1500 ans d’histoire byzantine revisitée à la sauce caïnite en restant plausible et en retombant sur ses pieds, ce qui est une petite prouesse. Pour une fois, les vampires d’Occident ont le mauvais rôle et le choix de la période fait qu’on échappe au cliché des “méchants envahisseurs Turcs assamites/cappadociens”, ce n’est pas plus mal.
Tout cela forme les pièces d’un splendide puzzle-roman qui se lit avec plaisir malgré un foisonnement parfois difficile à suivre. Le problème c’est qu’après s’être enfilé tout le contexte, c’est à dire 5 pages avant la fin du livre, le Conteur n’a toujours pas la réponse à la question qui l’intéresse au premier chef :
On. Joue. Quoi. A. Constantinople ??
Et ce ne sont pas les 5 dernières pages “d’Aventures dans Constantinople” qui vont l’aider à y répondre. Certaines ne sont pas des aventures, juste des rencontres d’un PNJ, certaines concernent un seul PJ et pas une coterie, le reste oscille entre le ridiculement dirigiste et le bout d’idée qui peut-être, en y mettant des heures de boulot, pourrait faire un démarrage de chronique envisageable.
On atteint là une autre plaie des suppléments Vampire, une véritable bipolarité qui affectait et continue à affecter la gamme. Pour un soi-disant jeu d’horreur gothique centré sur les PJ, les suppléments de background dans leur quasi intégralité semblent hurler : “vous serez simples spectateurs d’un monde badass que le Conteur va dépeindre devant vos yeux ébahis, bande de noobs“.
Pour résumer, 3/5 pour le setting fascinant mais aussi parce qu’on n’est pas seulement là pour lire un roman ou une encyclopédie, on est là pour jouer.
Ecran du Conteur
Ecran du Conteur
Je n’ai jamais été fan des écrans façon “galerie de clans” des éditions 20e anniversaire, et celui-ci est particulièrement surchargé. Les portraits sont beaux individuellement, mais leur masse distrait l’oeil des joueurs plus que cela ne participe réellement à l’ambiance.
Au dos, l’espace est quasi entièrement phagocyté par la baston (il y a des mécaniques de combat sur la majeure partie des trois panneaux et l’intégralité de celui de droite), et un peu par la chasse. Un grand tableau situé en ligne de mire centrale du Conteur énumère… ce qu’on peut soulever ou casser par niveau de Force. Ca laisse songeur sur ce que les auteurs s’attendent à ce qu’on joue dans Dark Ages. Rien en revanche sur les péchés/Voies (sauf la durée de torpeur par niveau de Voie, extrêmement utile…), rien sur les différents usages des points de Volonté ou de Sang et leur récupération, les actions multiples, l’effet des spécialités sur les jets, la dépense d’XP, etc.
Bref, cela confirme que pour jouer aux versions V20 il faut déjà être expert à Vampire et ça semble dire que c’est un jeu orienté combat. Mais avec une illustration d’écran orientée intrigue et social. C’est aussi dissonant que dommage.
Vampire : l'Âge des Ténèbres
Vampire : l'Âge des Ténèbres
Soyons honnêtes, cette V20 n’est pas du tout faite pour être lue comme un livre de base. Je caricature un peu, mais la cible, c’est le vieux fan qui va directement aller regarder comment la Célérité a changé pour la énième fois dans cette mouture, picorer 2-3 passages qui l’intéressent et sera content de mettre cette jolie anthologie sur son étagère.
Pour les autres, je mets au défi quiconque veut se plonger pour la première fois dans l’univers Dark Ages de tirer du sens de cette version sans une sérieuse dose d’aspirine.
Cela commençait pourtant très bien avec un chapitre de présentation du monde du point de vue d’un ancien vampire excellement écrit, drôle et instructif à la fois. C’est une des toutes meilleures introductions que j’ai lues dans un jeu de rôle. Mais les 400 pages suivantes, indigestes et mal organisées, cassent totalement cette tentative d’introduction progressive à l’univers.
Aux chapitres II et III, il y a d’abord beaucoup de superflu - au moins 5 ou 6 lignées en trop, et je trouve que les Credos alourdissent et compliquent inutilement les Voies. Tout en gardant les lignées les plus importantes, on aurait pu facilement sabrer plusieurs dizaines de pages de ce ventre mou de deep lore qui assomme le lecteur avant même qu’on lui explique comment jouer.
Les règles, comme d’habitude : on les retrouve étalées un peu partout, mal hiérarchisées. Il y en a principalement dans deux chapitres, séparés pour on ne sait quelle raison (« règles » et « systèmes et effets dramatiques »), mais aussi dans le chapitre sur la création de personnage, dans des annexes, etc. C’est mal ordonné. Des mécaniques aussi centrales que les points de Sang ou la Volonté arrivent seulement page 334… Les exemples de déroulement de combat sont dans le chapitre situé avant les règles de combat… et j'en passe. Il n’y a pas de rappel du chapitre où on se trouve en haut des pages, ce qui n’aide pas non plus à naviguer dans le livre. A l'usage c’est assommant, on aurait pu penser qu’Onyx Path donnerait un bon coup de balai à la structure traditionnelle des livres de base White Wolf, mais ils ont fait encore moins pratique que les éditions précédentes.
Je mets 3 parce que l’univers reste dingue quand on a filtré tous les trucs inutiles, pour la traduction de qualité d’Arkhane Asylum, la direction artistique qui est un sans-faute et les trucs cringe qui ont été partiellement corrigés des éditions précédentes. Ce 3 devient plutôt un 4 si vous êtes un collectionneur invétéré et un 2 si vous débutez. Je plains d’ailleurs les nouveaux venus qui n’ont pas grand-chose à se mettre sous la dent entre les vieux livres de base disponibles sporadiquement en occasion, ce V20 hypertrophié en rupture de stock en français à l’heure où j’écris, et un Dark Ages V5 qu’on nous promet depuis des années mais qui tarde à venir…
Vampire : la Mascarade
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Blood Sigils
Blood Sigils
Je situerais Blood Sigils dans le haut du panier de la gamme Vampire. Bon, on n’échappe pas à l’organisation décousue des suppléments de la V5, façon saupoudrage : il y a des pistes de chroniques à chaque chapitre, des points de règles à chaque chapitre, du lore à chaque chapitre, etc. Mais au moins les titres de chapitres sont compréhensibles. Les illustrations, qui vont de pas ouf à assez joli, s’accordent pour une fois avec le texte.
Les nouveaux rituels de Sorcellerie du Sang et d’Alchimie de Sang clair sont originaux et plutôt bien équilibrés, certains étant liés aux nouveaux mystères développés dans Blood Sigils, ce qui leur donne plus de chair. De manière générale, quelques fils rouges traversent d'ailleurs le livre comme les Veins of the Earth, donnant une certaine cohésion au supplément. Mais ce qui est avant tout appréciable pour le Conteur, c’est qu’il trouvera dans Blood Sigils tout un foisonnement de lore et d’archétypes de PNJ/factions immédiatement utilisables dans une chronique. J’ai aussi beaucoup aimé le système additionnel pour créer une Scène (au sens d’une petite communauté). Il est complet, facile à suivre et totalement adaptable à d’autres contextes que l’occultisme et la magie. Le livre est également plus fourni que la moyenne en portraits d’acteurs du monde vampirique actuel (je n’ose dire en metaplot), dans la section Movers and Shakers et entre les lignes dans les autres chapitres. C’est plutôt intéressant car à chaque fois accompagné d’exemples pour les intégrer à sa chronique. Les artefacts décrits ne cassent pas 3 pattes à un canard mais comportent eux aussi des exemples d’utilisation dans une campagne : l’effort est à saluer. Enfin, plutôt que de fournir un scénario, les auteurs nous livrent un exemple de chronique basée sur une histoire d’élixir puissant et convoité. C’est expliqué de manière très sophistiquée et méta puisque le déroulement de la chronique est lui-même écrit comme les étapes d’un processus alchimique… chez White Wolf/Renegade on ne se refait pas. On aime ou on n’aime pas, mais là encore il s'agit de carburant narratif de premier choix.
Si ce supplément nous donne tout ce qu’il faut concernant la magie au niveau « street-level », mon unique regret est toutefois le manque d’un souffle métaphysique et cosmique, d'une échelle un peu épique qui nous rapprocherait des origines de la magie vampirique ou au contraire de la fin des temps. C’est complètement assumé : l’alchimie du sang est vue pragmatiquement comme une petite industrie (le terme « red worker » est utilisé pour désigner ses praticiens), dont acte.
Conclusion : dans les suppléments Vampire et particulièrement depuis la V5, la rencontre entre le fond et la forme a toujours été un exercice compliqué. Dans les plus ratés (selon moi : Anarch, Cults of the Blood Gods…), les auteurs ont essayé de faire un livre-concept alambiqué avec un fond malheureusement très mince. Les plus réussis (Chicago By Night, Fall of London, le Player’s Guide) ont un contenu solide et une forme instructive et didactique - l’idéal à mon avis pour un supplément de JdR. Blood Sigils est relativement fort sur les deux aspects tout en gardant une part d’originalité dans sa présentation qui sied bien au thème mystique et magique, ce qui en fait un bon 4/5.
Chicago by Night
Chicago by Night
Bien qu’on soit loin du million de certains JdR, le Kickstarter de Chicago by Night a récolté la somme, coquette pour un « simple » supplément de contexte, de 119 000$, soit presque 3 fois son objectif initial. Et cela se voit dans la qualité du produit fini.
J’ose le superlatif : CbN V5 est sans doute le meilleur de tous les By Night, en tout cas le plus abouti de la licence Vampire toutes éditions confondues. On est face à une véritable encyclopédie urbaine de 350 pages qui fourmille de personnages, de lieux et de lore. Au fil d’une écriture très agréable, on retrouve avec délectation le nid de vipères fait d’intrigues qu’a toujours été cette ville sous son apparence de « joyau de la Camarilla » : même si beaucoup de visages de caïnites ont été renouvelés, une certaine âme n’a pas changé et on s’en réjouit.
C’est aussi pour moi le plus beau bouquin de la gamme V5 jusqu’à présent. Chicago évite de retomber dans les problèmes de disparité visuelle (certains diront les fautes de goût) du livre de base V5 en étant aussi moins flashy, comme en témoigne la couverture sobre mais superbe qui fait écho aux éditions précédentes. On ne retrouve pas de photos mais quasi exclusivement de l’illustration de la meilleure facture. L’utilisation de la couleur et la patte de chaque artiste (un par par clan) pour les portraits des PNJ rendent le tout limpide et extrêmement plaisant à lire d’autant que la maquette est un presque sans faute.
Mon seul bémol sur la forme concerne la cartographie et l’explication des zones de la cité. Chicago est une mégalopole tellement étalée qu’on se perd dans ses descriptions et il est difficile de situer les sous-cartes fournies, entre elles et par rapport à la carte principale. Un certain nombre de noms de rues et quartiers sont évoqués dans le texte mais notés nulle part sur les plans ; il faut alors prendre son Google Maps et essayer de recoller les morceaux. On n’est pas aidé par les appellations locales trompeuses : l’East Village est au nord-ouest, et différent de l’East Side, située au… sud-ouest, bien en-dehors de la carte principale. Il y a fort à parier que le public visé est nord-américain et connait déjà au moins superficiellement tout cela, mais un peu plus de clarté pour nous autres pauvres Européens aurait été apprécié, ou au moins un focus sur des zones centrales facilement identifiables.
Ceci posé, on est là pour jouer à Vampire : quel genre d’histoires Chicago by Night propose-t-il de conter ?
Conformément à la nouvelle orientation de la 5ème édition, le départ vers l’Est de certains des immortels les plus puissants donne de facto plus d’opportunités et plus de liberté à des coteries de PJ auparavant volontiers balottées selon le bon vouloir des Anciens ou Mathusalems légendaires de la cité. Pour moi, s’être libéré de ce joug qui pouvait aussi être pesant pour les joueur.euses (va faire les courses pour le Prince, va masser les pieds de l’Ancien…) est une bonne chose. Du moins, sur le papier. Car première déception : on ne peut pas dire que les nouvelles pistes scénaristiques proposées un peu partout recèlent de quoi grimper les échelons, participer à des révolutions ou secouer le marronnier du pouvoir de la Camarilla chicagolaise (naise ? taise ?) en place.
Les sections « Plots and Schemes » de chaque PNJ présentent des conflits larvés mais offrent rarement des rivalités frontales à même d’embraser une zone dans lesquels les PJ pourraient s’engouffrer et prendre position. Cela tient à l’aspect omnipotent de la Camarilla, présentée comme une chappe de plomb au-dessus d'une marmite qui ronronne un peu trop à mon goût, à des Anarchs que j’ai trouvés fadouilles mais aussi à la relative sagesse des membres des clans secondaires (Ministère, Banu Haqim, Lasombra…) qui sont dans l’antichambre de la Tour d’Ivoire et ne veulent surtout pas de vagues en attendant d’y rentrer. En fait, rares sont les vampires de Chicago qui auraient un intérêt à embaucher les PJ ou s’en faire des ennemis si on se fie simplement à leur description de personnage.
Le chapitre « Chronicles » s’avère lui plus fourni en opportunités narratives tout en restant beaucoup au niveau nuit-par-nuit et relations interpersonnelles entre caïnites et humains. Là encore, c’est raccord avec les thématiques de la V5. On pourra glaner quelques alliés, quelques ennemis et mettre au défi la moralité et la psychologie des PJ, mais les amorces d’histoire qui mettent en scène des événements de plus grande ampleur dans la ville sont quasi inexistantes. Plus problématique, certains autres départs d’intrigues font artificiel et le tout n’est pas du meilleur tonneau. On regrettera notamment le nombre d’accroches génériques qui auraient pu se passer dans n’importe quelle autre ville que Chicago - ses quartiers et lieux emblématiques auraient mérité d’être bien mieux exploités, ne serait-ce qu’en décor de fond, mais c’est une faiblesse constante à travers le livre. A déplorer aussi le manque de leviers fournis pour embarquer les PJs dans des histoires de façon personnelle et engageante. En bref, un chapitre un ton au-dessous du reste du livre et même des « Rencontres » de la v1, peut-être à cause d’un manque de temps ou d’auteurs moins inspirés ?
Quant au scénario du dernier chapitre, il s’avère assez dirigiste, enfermé dans un cadre camarillesque ; un groupe qui déciderait de ne pas obéir au Prince risque de finir rapidement hors script.
Tout cela mis bout à bout fait que le Conteur devra chausser ses grosses lunettes de lecture et préparer le café pour extirper de Chicago by Night une chronique jouable. Cette difficulté déjà présente dans les éditions précédentes est fort accentuée par les 150 pages de plus que compte cette mouture.
- Si le meneur choisit de partir sur un bac à sable, j’ai du mal à voir comment il pourra s’épargner la revue, si ce n’est la mémorisation, de l’intégralité des PNJ et coteries de la ville. En effet le livre expose une masse d’informations considérable mais n’offre pas beaucoup de bouts par lesquels commencer à dérouler la partie de la pelote qui nous intéresse.
- S’il veut au contraire créer son propre scénario plus étroit et linéaire en campagne ou one-shot, le chapitre amorces d’histoires fournit à mon avis une matière trop légère pour être exploitable telle quelle. Le problème devient donc rapidement le même.
Le scénario de CbN reste alors sans doute la solution de repli la plus satisfaisante pour ne pas passer des dizaines d’heures en préparation. Sur rails, certes, il offre tout de même une perspective intéressante sur le renouveau de la Camarilla, le conservatisme et l’entrisme, la démocratie et le despotisme (oui, oui). En prêt-à-l’emploi, c’est surtout ce qui se rapproche le plus d’une expérience à fort enjeu où les joueur.euses auront l’opportunité d’influer -un peu - sur le cours de l’histoire de la ville. (Il y a bien le supplément Let the Streets Run Red, mais à mon grand regret celui-ci ne se déroule pas à Chicago à part un scénario qui implique surtout des humains.)
Pour
- Sans doute le supplément V5 le plus beau et le mieux foutu sorti à ce jour
- Une infinité de possibilités narratives à creuser
- Chicago reste Chicago
- Les Lasombra mis en valeur en fil rouge scénaristique et mécanique
- Des Lore Sheets bien plus intéressantes que celles du livre de base
Contre
- La masse d’informations monolithique et imposante
- La géographie mal expliquée
- Pas de mécanique pour vraiment rendre redoutables les vampires très puissants restés en ville (faute à la V5 ?)
- Le scénario inclus très dirigiste
- Un peu short en accroches d’histoire impliquant les PJ d’une façon personnelle et/ou ancrée dans l’esprit Chicago.
- La ville est dans un statu quo camarillesque qui ronronne un peu trop.
Pour terminer, un 4/5 qui ressemble davantage à un très sympathique 15/20 pour moi. Tout ce que vous voulez savoir sur Chicago est là et plus encore, mais Onyx Path n’aide en rien le Conteur à extraire de cette mine d’or l’information utile pour construire rapidement autour d’un thème, d’un lieu, d’une situation prête à éclater. Il aura donc du pain sur la planche pour mettre sur pied une chronique à son goût. Si avaler des hectopages en anglais ne vous fait pas peur, foncez, sinon vous pouvez toujours tout contourner et prendre le scénario de fin de bouquin comme honnête point de départ à moindre effort.
Chicago Folios (The)
Chicago Folios (The)
Les Chicago Folios sont ce que le chapitre Chronicles du livre Chicago By Night aurait toujours dû être. Les amorces d’intrigues, bien qu’inégales, y sont globalement bien plus riches et exploitables que dans ce dernier. Chaque « graine d’histoire » est très clairement structurée avec le casting des protagonistes, ce qui s’est passé jusqu’à présent et de multiples manières d’y raccrocher une coterie de personnages joueurs. On sent que les auteurs se sont trituré l’esprit pour tirer de l’épaisse base fournie par CbN des propositions ultra créatives qui couvrent tous les angles que peut adopter une chronique : Camarilla, Anarchs, indépendants, politique, action, enquête, secrets...
Je mettrai un bémol sur les fictions, dialogues et extraits de documents qui parsèment les intrigues. Ils sont un peu trop nombreux à mon avis et parfois peu distinguables du texte « utile », gênant la lisibilité.
Mais les Chicago Folios, c’est aussi un vivier indispensable de personnages secondaires. Vous avez besoin de mettre un nom et un background léger sur ce Toréador mineur que les PJs ont croisé à l’Elysium ? Un joueur cherche un sire crédible pour son personnage mais vous hésitez à lui donner un des personnages principaux du lore de CbN ? Ce supplément est fait pour vous.
Côté direction artistique, c’est du tout bon dans la même veine que le sourcebook principal, sans photos mais avec des illustrations d’une qualité assez rare dans un supplément mineur.
Pour :
- Une tonne de bonnes intrigues avec enfin de vraies raisons pour embarquer les PJ
- Belle galerie de PNJ qui complète celle de Chicago By Night
Contre :
- L’imbrication de mini-fictions à l’intérieur des synopsis peut être perturbante
- Les explications de certains mystères trop laissées à l’imagination du Conteur
On utilise souvent le cliché « compagnon indispensable » pour décrire un supplément additionnel, mais celui-ci l’est réellement. Chicago Folios est par bien des aspects le combustible nécessaire pour mettre en mouvement le lore contenu dans Chicago By Night. A moins que vous ayez le don rare de pouvoir extraire sans effort des histoires palpitantes de ce bottin téléphonique de background qu’est CbN, je vous conseille donc chaudement de vous procurer ces Folios comme démarreur de chroniques à l’achat de son grand frère.
Cults of the Blood Gods
Cults of the Blood Gods
Difficile de noter Cults of the Blood Gods. Le supplément part d’une bonne idée - les cultes vampiriques, pas forcément traités en tant que tels dans les anciennes éditions - mais souffre des défauts de longue date de Vampire et des maux récurrents de la V5. D’abord, beaucoup de blabla. Enormément de blabla. Pas forcément bien organisé, parfois des murs épais de texte qui manquent cruellement d’entractes visuels : cartes, relation maps, schémas… Les cultes sont des organisations pyramidales par excellence et il n’y a pas un seul organigramme explicatif dans tout le bouquin. Les illustrations sont d’excellente facture mais souvent à côté de la plaque. C’est de l’ambiance pure, il faut chercher loin pour trouver le lien entre ce qui est écrit et ce qui est illustré. Un travers ultra classique chez White Wolf pour qui tout ce qui n’est pas “plus malin que le lecteur”, c’est à dire trop évident, trop didactique, est à jeter. Tant pis pour les nouveaux venus ou ceux qui n'ont pas des heures à passer pour résoudre des énigmes. C’est du reste à l’image de tout le livre : on en dit suffisamment sur les cultes en maniant le mystère et l’ironie entendue, mais on reste au final relativement flou. Les auteurs se sont sans doute aussi heurtés à un dilemme cornélien : comment produire du background intéressant sans produire de metaplot ? On rappelle en effet que le credo de cette V5 est d’éviter le feuilletonnage de l’évolution du metaplot au fil d’une palanquée de suppléments. Résultat, ils y sont parvenus au prix d’un manque criant d’incarnation et de précision. Si chaque description de culte vampirique est intéressante en elle-même, c’est désincarné, ça manque d’historique, de liant, d’affrontements entre factions, de hauts faits et de basses trahisons, de places fortes géographiques et stratégiques claires. Quant au chapitre sur les cultes humains, c’est la goutte d’eau qui fait déborder une déjà trop longue liste à la Prévert, j’aurais tout sabré tellement leur intérêt est limité.
A l’inverse, certaines sections manquent cruellement. Si les nouvelles mécaniques et notamment les lore sheets sont des ajouts utiles dans la boîte à outils de Conteur et joueuses, on aurait quand même aimé savoir ce que font les fameux Blood Gods… or, pas l’ombre d’un exemple de pouvoir de Mathusalem en torpeur à l’horizon, pas une idée du genre de petit pépin qui peut arriver quand le monstre qu’on vénère se réveille. C’est assez désarmant.
Second gros morceau du livre, les Hecata. On commence avec un chapitre entier de matériel fictionnel : récits, extraits d’entretiens avec des PNJ, etc. puis l’explication générale du clan des nécromanciens et les mécaniques viennent dans un second temps. Cette méthode, là encore typique de White Wolf et qui peut bien fonctionner dans certains cas est ici absconse et gênante. Le lore et le metaplot passé autour du clan est tellement chargé qu’il y a besoin de beaucoup trop de fiction pour expliquer comment ça a évolué ces nuits-ci et le tout est beaucoup trop cryptique. C’est la garantie de noyer complètement les joueurs débutants ou ceux qui n’avaient simplement pas lu la douzaine de suppléments des éditions précédentes parlant des Giovanni. Il aurait mieux valu inverser les chapitres en commençant par expliquer ce que sont les Hecata de nos jours avant de rentrer dans des histoires de branches familiales que même des personnages du clan en question ont certainement du mal à comprendre.
Reste la dernière partie : Styx and Bones, le scénario. Je passe rapidement sur le contexte de la ville de Munich, pas sexy pour un sou. Il n’y a pas de carte, pas de schéma, pas d’illustration représentant des lieux iconiques de la ville. Juste des énumérations assez sèches. Le scénario commence par une mission limite Fedex confiée arbitrairement aux PJ qui n’ont rien demandé à personne. Là je me dis : c’est le pompon, les auteurs n’ont rien appris de 25 ans de scénarios White Wolf foireux ? Heureusement, ça s’améliore bigrement au chapitre suivant. Sans rentrer dans les détails, les PJ auront à assumer les conséquences de leurs actes du début et les plot twists vont s’enchaîner, révélant des couches de machinations bien tordues. Rien de révolutionnaire, mais du fun en perpective. Le scénario a aussi le bon goût de fournir des prétirés Hécata assez bien croqués, même si on aurait préféré des fiches de perso prêtes à imprimer plutôt que de courts paragraphes pour chaque prétiré.
Conclusion, j’ai ressenti à la lecture de CotBG le même sentiment de gâchis qu’avec presque chaque suppléments V5. Quel dommage que Paradox n’ait pas fait un vrai reboot de la gamme. Cela nous aurait épargné cette hybridation au forceps entre les mégatonnes de lore existant qui croupissait au grenier et leur volonté affichée de faire quelque chose de nouveau. Je mets 3 étoiles pour le côté purement utilitariste d’avoir un clan et une discipline (enfin, un bout de discipline) en plus, et le scénario, finalement très jouable. Mais c’est en réalité un passage avec la moyenne au ras des pâquerettes pour ce supplément.
Gehenna War
Gehenna War
Au secours, ils ont recommencé. En bien pire.
Je m’explique. Au crépuscule de la 3ème édition de Vampire, au milieu des années 2000, les suppléments s’étaient empilés, la storyline était devenue obèse. Il était temps pour White Wolf de conclure sa gamme avec un événement qu’ils nous teasaient depuis des lustres : la Géhenne. La fin des temps. Tout le monde se demandait comment ça allait finir, et puis le supplément et sorti. Il ne décrivait pas la Géhenne… Il laissait à la place le Conteur choisir sa propre apocalypse, avec 4 options officielles sous forme de scénarios. Cette façon de ne pas répondre aux attentes, avec une impertinence typique du studio américain, a frustré un paquet de joueurs et en a ravi d’autres (au bémol près que les scénars n’étaient pas ce qui se fait de mieux, voir les critiques de ce supplément ici même).
Fast forward d’une vingtaine d’années. Dans la V5 du jeu, c’est le Beckoning, l’Appel qui a fait migrer les vampires puissants vers l’Est, qui préfigure la Géhenne. C’était surtout une façon commode pour les nouveaux auteurs d’évacuer le lore historique pour se concentrer sur des vampires plus jeunes et la non-vie nuit après nuit dans les cités occidentales plutôt que sur un meta-plot épique. Ce qui était une excellente idée.
Sauf que… de supplément en supplément, la V5 s’est mise à trahir son propre concept en parlant de plus en plus de vampires anciens et puissants et en teasant les conflits épiques qui se déroulaient sur des champs de bataille lointains. Jusqu’à la sortie de Gehenna War. Faute d’adhérer complètement au retournement de politique éditoriale, on pouvait au moins être impatient comme il y a 20 ans de découvrir ce qui se cachait derrière ce fameux appel mystérieux vers l’Orient, les forces mystiques en présence là-bas, etc.
Et ce qui devait rebeloter rebelota : Gehenna. War. N’explique. Pas. La. Géhenne.
Ni le Beckoning, d’ailleurs.
Ou plutôt, à la lecture du supplément, la guerre de la Géhenne, c’est tout et rien. C’est les combats épiques mais aussi les intrigues du bas de la rue. C’est le Moyen-Orient, mais aussi l’Asie. Et l’Europe. Et puis elle peut aussi se disputer dans n’importe quelle ville américaine. La Géhenne c’est des vampires puissants, mais aussi des vampires moins puissants et des vampires qui se font passer pour puissants.
Et puis surtout, rien de tout ça n’est décrit. Aucune carte géographique, aucune aide de jeu, très peu de protagonistes nommés. Les poseurs de chez Renegade ont fait ce qu’ils adorent faire : empiler les questions, les mystères mystérieux, sans donner aucune réponse. “On ne va pas vous donner ce que vous attendez, parce que nous, on vaut mieux que ça” en somme. Sauf qu'une coquetterie qui passe encore quand le contenu est irréprochable devient juste insupportable quand il est médiocre. Et Gehenna War appartient fermement à cette dernière catégorie.
On nous décrit ainsi une pléthore d’organisations qui exploitent, mènent et gravitent autour de la Géhenne. Sans dire ce qu’est exactement que la Géhenne, donc. Certes, une multitude de JdR sont construits autour de sociétés secrètes antagonistes qui pourchassent des secrets occultes, mais ils ont au moins la courtoisie de fournir des scénarios et aides de jeu qui nous décrivent ces secrets occultes. Ce n’est pas du tout le cas ici.
Les quelques Mathusalems présentés ne sont que des épouvantails génériques (leur localisation actuelle est littéralement un placeholder). Ils sont dénués de personnalité et de motivations propres. Ce ne sont d’ailleurs pas des mathusalems mythiques de l’univers, j’imagine que c’était trop compliqué de se replonger dans les bibliothèques entières de lore déjà produit et risquer de dévoyer le canon.
Le bouquin contient des conseils pour les chroniques orientées action qui sont d’une banalité affligeante, du genre comment composer une coterie à la Agence tous risques. Parce qu’on ne se doutait pas du tout que pour incarner un bagarreur c’était une bonne idée de mettre des points dans Bagarre, Athlétisme, Célérité et Puissance, pour un espion, en Occultation et Discrétion, etc…
Les nouveaux pouvoirs de disciplines « chiffrés » sont gonzo, répétitifs ou impraticables. On sent que les auteurs sont au bout de leur créativité après une quinzaine de suppléments qui contenaient tous leur lot de nouveauté en termes de mécaniques. Quant aux quelques pouvoirs des Mathusalems et dieux du sang brièvement décrits, ils frisent le ridiculement inexploitable.
Arrivé aux chapitres sur les idées d’histoire, on se dit que bon nombre seraient exactement les mêmes sans la Géhenne. Sur les 4 amorces de scénarios du livre, seulement une est en rapport direct avec la Géhenne et un Mathusalem. La quasi intégralité du chapitre 3 n’a aucun rapport avec la Géhenne, ce sont juste des conseils de menage de chronique.
Pire, on y remet en cause des mécaniques fondamentales de Vampire comme la Soif, qui ne sont évidemment pas adaptées à une chronique d’action où on va faire un jet toutes les minutes et où le risque de déclencher une Compulsion est énorme. Vous ne rêvez pas, on tient l’aveu des auteurs que LA mécanique principale de la V5 est dysfonctionnelle dans le cadre de leur livre. Mais bon, comme il faut s’agripper au mythe selon lequel on peut tout jouer dans Vampire, on nous sert quand même des conseils alambiqués qui dénaturent complètement le jeu de départ.
Au bilan, plutôt que de partir d’une étincelle créative, on a l’impression que ce supplément a été motivé par l’obligation contrainte de sortir quelque chose pour faire suite à un mystère lancé en début de gamme. Le résultat s’avère fatigué et stérile à cause de l’esprit de contradiction des auteurs qui ne veulent pas faire ce que tout le monde attend d’eux...
J’ai hésité entre 1 et 2. Je mets 2 parce que je me dis sans grande conviction qu’il aurait pu, peut-être, y avoir encore pire…
Tattered Façade
Tattered Façade
Oubliez le titre alambiqué et l’illustration de couverture trompeuse qui fait plus penser à un supplément sur la nécromancie qu’autre chose. Tattered Façade est presque un jeu à part entière.
Un jeu sur l’horreur, la chasse, la nuit, un jeu à hauteur de pavé ou de caniveau. Je serais tenté de dire, la pièce manquante pour arriver au jeu que Vampire aurait dû être depuis le début selon les ambitions affichées de ses créateurs.
Sept ans après la sortie de la V5, on a enfin une proposition horrifique balisée par des règles concrètes. Deux éléments de gameplay manquaient cruellement au jeu de base et apparaissent ici comme une évidence.
- Le cycle de prédation d’abord, qui donne des guidelines sur le déroulé d’une chasse selon le type de prédateur du vampire, avec des tables aléatoires pour les conséquences et le flavor. On lorgne un petit peu du côté de l’OSR sur l’aspect procédural et aléatoire de la création de la scène de chasse. Sans dire qu’on va toujours utiliser cette approche pour chaque PJ à la vingtième séance d’une longue campagne, je pense que chaque chronique devrait dépeindre au moins une scène de chasse régulièrement, c’est la base. Sinon les règles de Soif V5 n'ont aucun enjeu.
- Les Night Maps viennent ensuite enrichir votre schéma de relations avec les lieux centraux de votre histoire. On sait combien la ville est un personnage important dans le Monde des Ténèbres. On vous propose de parcourir ces endroits dans une nouvelle phase de jeu, les Tours, où chaque joueur a l’autorité narrative pour cadrer ce qui est exploré dans sa scène. On a enfin officiellement, à travers des mécaniques précises, une dose de collaboratif poussée dans le worldbuilding de la chronique, une quasi première dans Vampire où l’hégémonie narrative du Conteur était sacrée.
Côté propos et ambiance, le supplément clarifie enfin ce qu’on peut jouer à Vampire : de l’horreur, bien catégorisée, bien expliquée, déclinée en horreur personnelle, politique, gothique, floklorique, bref 7 flavors avec pour chaque flavor des départs d’histoire possibles. C’est la note d’intention qui a toujours manqué au livre de base, celui-ci semblant compter un peu trop sur le fait que les lecteurs connaissaient déjà Vampire et qu’il pouvait se contenter de quelques paragraphes flous sur son genre. Les conseils de maîtrise (storytelling horror) et le déroulé d’une nuit typique heure par heure complètent les nouveaux outils fournis au Conteur.
Alors oui, Tattered Façade contient aussi beaucoup de banalités, de redondances dans les PNJ ou de descriptions de types de personnages rencontrés la nuit dont on se serait dispensé. Tout est toujours entouré de mises en garde très fastidieuses : “ce ne sont que des exemples”, “inventez vos propres backgrounds”, etc. L’accumulation de suppléments commence aussi à se faire ressentir. Il y a trop d’allusions à des livres précédents, de précautions pour dire quelle règle prime sur quelle autre pour que les nouvelles mécaniques ne contredisent pas les existantes. Il y a toujours un problème de décalage des illustrations avec le propos du livre. Les artworks de Tattered Façade sont un brin trop colorés, trop digitaux, trop cartoonesques.
Il n’empêche que le supplément tient son thème sans s’éparpiller et ce thème est, pour moi, le propos central de la Mascaradee. Il est indispensable si vous voulez axer une chronique sur l’horreur et l’ambiance nocturne pesante à l’échelle locale, en mode bac à sable.
Je mets 5 étoiles non pas parce que le bouquin est parfait mais parce que ce type de chronique a toujours fait pour moi l’intérêt de Vampire et que pour la première fois depuis longtemps, je me dis après la lecture d’un livre V5 : “c’est ça que je veux jouer dans ma prochaine partie”.
Vampire : la Mascarade
Vampire : la Mascarade
Vampire V5 est une contradiction sur pattes, un dinosaure qui a essayé de s’adapter à l’époque actuelle non pas en mutant mais en s’alourdissant de tout un tas d’appendices. En essayant de résoudre l’équation impossible qui consiste à satisfaire les fans les plus conservateurs d’une licence old school trentenaire tout en promettant la modernité d’un jeu « d’horreur personnelle » où on « joue pour ressentir, pas pour gagner », il parvient à des améliorations minces au prix d’un brouillage des cartes et d’une courbe d’apprentissage significativement complexifiée.
Reprenons les éléments de chaque couche de règles qui composent cette V5 :
Système de résolution de base
Celui-ci n’a en définitive que peu changé depuis la V20. En 2017, les auteurs avaient osé bouleverser la fiche de personnage dans la version V5 pré-alpha avec beaucoup moins de caractéristiques chiffrées, mais ont vite fait marche arrière face à une levée de boucliers des puristes. On notera juste les jets de dégâts qui ont finalement disparu, et les calculs de réussite qui ont été adaptés pour aller avec le système de dés de Soif - voir plus bas - ce qui occasionne d’ailleurs des tests plus (trop ?) punitifs avec 3 succès comme difficulté normale.
La grosse nouveauté vient donc des dés de Soif rouges qui prennent la place de dés normaux à mesure qu’un personnage a besoin de sang. C’est bien vu et cela aide à recentrer le propos sur la Bête intérieure des PJ, mais ne change pas fondamentalement la façon de composer des pools de dés dans Vampire. Ce qui est dérangeant, c’est que des échecs bestiaux liés à ces dés rouges peuvent survenir à des moments inadaptés comme quand un personnage est simplement assis dans une bibliothèque en train de faire des recherches. Comme avec beaucoup de règles dans cette version, il revient alors à la Conteuse de se débrouiller et de fouiller dans la liste de conseils de dérogation aux règles standard pour savoir comment interpréter cet échec bizarroïde. Cela arrive relativement souvent.
Règles de résolution additionnelles
Les auteurs, conscients des lourdeurs des successions de jets de dés dans le VtM originel, ont tout de même cherché à simplifier et fluidifier le déroulé des scènes. Manque de pot, pour préserver les fondamentaux du système et éviter de froisser les fans, ils n’ont eu d’autre choix… que d’ajouter une batterie de règles supplémentaires autour du noyau historique :
- Couper la poire en deux
- Victoire automatique
- Victoire à la Pyrrhus
- Règle des 3 tours
- etc.
Nouvelles mécaniques thématiques
Par-dessus cela, les concepteurs ont jugé bon de greffer tout un tas de règles secondaires qui entrent en scène à la création de perso ou plus tard et renforcent le propos du jeu et le flavor :
- Styles de prédation
- Règles de coterie
- Compulsions
- Résonance du sang
- Loresheets
Et bien sûr, tout cela ne serait pas complet sans un paquet d’autres trucs, mais on vous promet qu’ils sont optionnels…
- Conflits avancés
- Memoriam
- Praestation
- Etc.
Là où je veux en venir, c’est que cela fait beaucoup, beaucoup de nouveaux mots-clés et beaucoup de règles à digérer (300 pages au bas mot sur les 430 que compte le livre). Ces règles sont étalées sur de nombreux chapitres, pas forcément ordonnées de manière logique et la navigation dans le bouquin est difficile, à tel point que je recommande fortement l’écran du Conteur qui les synthétise. Au final on est face à un jeu plus bien complexe que les versions précédentes… un comble pour une édition qui avait pour ambition de dépoussiérer la licence, et sans doute d’attirer des nouveaux venus.
Certes, les fans de vampire sont nombreux et divers. Certains sont là pour l’horreur gothique, d’autres pour les intrigues politiques, d’autres encore pour l’action et les pouvoirs surnaturels des vampires. Mais White Wolf savait que les jeux modernes sont focalisés sur un propos et ne peuvent plus être de gigantesques fourre-tout.
Peut-être auraient-ils dû scinder la Mascarade en plusieurs gammes comme ils l’ont intelligemment fait avec leurs jeux vidéo et jeux de cartes.
Peut-être qu’ils ont été prisonniers de leur propre nostalgie.
Certains, et en premier la sacro-sainte « règle d’or » brandie comme un étendard dans cette édition, rétorqueront : “si une mécanique ne te plait pas, tu es libre de ne pas la jouer”. Non. On ne se tape pas 300 pages de points de règles pour au final en jeter la moitié. Surtout quand le livre de base ne nous guide en rien sur quoi garder et quoi zapper dans cette jungle. C’est une perte de temps colossale pour le meneur et les joueurs et un éparpillement qui brouille le propos central du jeu.
Esthétique
La direction artistique du livre de base, sublime par endroits, est malheureusement globalement tout aussi foutraque que ses mécaniques. Character designs sortis d’une bande dessinée, photos de studio sophistiquées, crayonnés d’architecture, digital painting cyberpunk-futuriste, planches de croquis de mode vestimentaire, photomontages et surimpressions, tableaux expressionistes bariolés, clichés issus de caméras de sécurité, pochoirs, affiches, vieilles illus tirées des éditions précédentes (dans les Sagas)… n’en jetez plus ! On a l’impression que tous les genres visuels de la Terre se sont donné rendez-vous dans ce livre de base sans aucune ligne directrice. Cela brouille l’immersion et renforce le manque de clarté générale du propos du jeu.
Heureusement, la maquette est plutôt efficace et l’introduction de quelques doubles pages en inversion de contraste (fond noir) fournit des repères visuels bienvenus, ce qui empêche de totalement se perdre dans les règles.
Lore
Si certains puristes ont obtenu ce qu’ils voulaient en conservant une grosse partie de la base du système de jeu, ils sont en revanche nombreux à râler sur la nouvelle direction prise pour le background de la licence. Exit le Jyhad entre Mathusalems surpuissants, la plupart sont allés se faire voir en Orient, ce qui permet de jeter à la benne un aspect “Vampire superstars” qui pouvait agacer. C’est pour ma part une nouveauté plus que bienvenue qui fait pivoter les chroniques Vampire un peu plus vers le quotidien de la coterie, la gestion de son domaine et la prise en main de son destin de caïnite et un peu moins vers l’aspect “figurants d’un metaplot en train de se jouer”. Mais ce qui fait surtout polémique, c’est l’absence du Sabbat en tant que faction jouable. D’aucuns crient à l’apauvrissement des parties, ce qui n’est que partiellement vrai puisque l’opposition Camarilla/Sabbat est remplacée par celle avec les Anarchs, davantage jouables out of the box et fouillés dans les suppléments suivants à un niveau rarement atteint auparavant. N’ayant jamais été fan des coteries du Sabbat, cela ne me dérange pas outre mesure mais je peux comprendre la frustration de certains. Le supplément semi-officiel The Black Hand est tout de même apparu entretemps pour réparer cet oubli.
Pour
- Le propos recentré sur la Bête intérieure et l’humanité
- Le metaplot qui respire et se renouvelle grâce au départ des vieux vampires vers l’Est
- Les contenus de la communauté américaine « vamily » qui a sublimé la V5
- Les disciplines rééquilibrées malgré quelques couacs
- De bonnes intentions de game design inspirées de jeux plus modernes…
Contre
- … plaquées à la truelle sur un coeur de système qui a fait son temps
- Le derrière entre deux chaises entre « grumpy fan service » et volonté d’audace créative
- Promesse de recentrage partiellement et bizarrement exécutée qui donne un jeu globalement plus complexe qu’avant
- Encore plus long qu’avant de démarrer une chronique si on suit toutes les indications
- Les chapitres de règles mal organisés
- Très rebutant pour les novices
- La direction artistique brouillonne et fourre-tout
Au bilan, Vampire V5 est pour moi un 4/5 de coeur mais un 3/5 de raison, avec une pensée sincère pour ceux qui débutent et vont découvrir un univers captivant… au prix d’un mal de crâne garanti.
C’est OK de vouloir couvrir autant de propositions ludiques, mais pourquoi ne pas avoir fait deux voire trois JdR différents s’adressant à divers types de publics, comme avec les jeux de cartes et les jeux vidéo de la gamme ?
Au final, on peut avoir l’impression que l’éditeur a décidé de relancer la licence avec guère d’autre ligne éditoriale et thématique que… relancer la licence, en un peu différent. La prise en main, l’harmonie et l’élégance ludique de l’ensemble semblent avoir été des considérations secondaires passant après la préservation du « patrimoine » Vampire et le fan service. Les suppléments suivant le livre de base ont d’ailleurs prouvé à quel point les auteurs tâtonnaient dans leurs choix de déroulé de la gamme. Pourtant, on sent qu’ils ne veulent pas tout à fait reproduire les erreurs du passé avec un éparpillement dans une tétra-palanquée de suppléments et c’est plutôt une bonne chose. L’avenir nous dira si cette promesse tient.
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