Arasmo
Articles
| Date | Titre de l'article | Rubrique |
|---|---|---|
| 16/11/2015 | RuneQuest : le survivant | Portraits de Famille |
Critiques
5 critiques · 3 gammes
Elric de Melniboné
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Elric de Melniboné
Elric de Melniboné
* Contexte de la critique :
N’étant ni admirateur fanatique de l’Albinos, ni connaisseur des anciennes adaptations de la saga en JDR, je me suis procuré ce jeu avant tout pour bénéficier des règles de la nouvelle version de Runequest en français.
* Remarques sur la forme :
Point fort :
- La reliure est de bonne qualité et le livre agréable à manipuler.
Points faibles :
- La présentation est plutôt médiocre : illustrations très inégales, marges immenses et fond gris rendant la lecture pénible par endroit.
- La version française est très perfectible avec plusieurs contresens et une traduction parfois très littérale et tarabiscotée. De plus, le nombre de fautes grammaticales et orthographiques est vraiment énorme.
* Remarques sur le fond
Points forts :
- La présentation de l’univers, très concise, constitue un bon survol historique et géographique : les MJ amoureux de détails en seront pour leurs frais, mais les autres disposeront d’un aperçu clair et synthétique du cadre de jeu.
- Le système de jeu constitue à mes yeux un bon compromis entre simplicité de mise en œuvre et souci du détail : si le jeu offre des combats assez détaillés, la base du système est simple et tourne très bien dans la plupart des situations. De plus, les PNJs sont faciles à construire.
- Le système de création de personnage est assez ouvert sans être complexe.
- Grâce aux points d’Héroïsme et aux Capacités Légendaires, les personnages ont de quoi se différencier du commun des mortels, sans pour autant devenir invulnérables.
- Plusieurs "niveaux" de personnage sont prévus : on peut facilement choisir de créer un personnage débutant comme on peut concevoir dès le début un véritable héros.
- L’importance accordée aux Pactes et à la religion est mise en valeur par des règles en adéquation avec l’ambiance de la saga telle que je me la représente : l’appel aux forces supérieures ne se fait pas à la légère et se paie toujours au prix fort...
Points faibles :
- Le système des points de vie localisés gère très mal l’accumulation de blessures dans différentes parties du corps : un personnage normal ayant perdu 20 points de vie se portera comme un charme si aucune de ses parties du corps n'a subi de blessure grave, alors qu'il aurait été hors de combat avec seulement 6 points de dégâts en plein crâne ou 8 à l'Abdomen !
- La dextérité est une caractéristique peut-être trop utile : elle sert non seulement à déterminer le nombre d’actions ou l’initiative mais influe aussi beaucoup de compétences, notamment celles de combat.
- Les combats peuvent être assez lourds à l’usage : entre le jet d’initiative, le jet d’attaque, le jet pour déterminer la partie du corps touchée, la consultation de la table pour voir l’effet de l’attaque, le jet de dégât, le jet d’endurance en cas de grosse blessure… De plus, leur durée est très aléatoire : on peut passer trente minutes à blesser une à une chaque partie du corps d’un adversaire comme on peut le mettre hors-de-combat en un coup bien placé.
- Les règles de magie sont très incomplètes et ne prendront toute leur ampleur qu’avec le supplément Magie des Jeunes Royaumes.
- Un petit scénario ou une présentation plus détaillée d’un endroit précis n’aurait pas été de trop pour pouvoir jouer rapidement.
* Conclusion :
Au final, Elric de Melniboné est un jeu classique et efficace qui s’appuie sur une licence forte. Malgré les faiblesses de la VF, c’est un bon investissement pour ceux qui apprécient l’Albinos ou qui veulent découvrir la dernière version de Runequest.
RuneQuest
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Lankhmar Unleashed
Lankhmar Unleashed
Lankhmar Unleashed est une remise à plat de l'ouvrage Lankhmar publié précédemment par Mongoose.
- La maquette a été modifiée, avec des bordures moins larges. Si la lisibilité du texte est très bonne (pas de fond gris comme pour les suppléments Glorantha), les illustrations sont souvent mal numérisées et pixélisées.
- Des règles de création de personnage pour Mongoose Runequest II ont été rajoutées.
- De nouveaux plans viennent appuyer les descriptions : ils sont parfois très pixelisés mais sont tout de même assez pratiques, notamment le plan général des quartiers qui manquait cruellement dans la version précédente.
- Certaines sections ont été réorganisées. Les informations techniques sur les guildes et les cultes ont été rassemblées dans un chapitre à part.
- Toute la partie contextuelle du supplément Nehwon a été rajoutée : Ilhtmar, Quarmall et les terres du Nord bénéficient ainsi de plusieurs pages de description et d'idées d'aventures.
- Un nouveau scénario remplace celui de Lankhmar. Son caractère très générique le rend facile à utiiser mais il manque justement de saveur "Lankhmardienne".
A moindre d'être un fanatique du monde inventé par Leiber, l'achat de ce livre ne se justifie pas vraiment si vous avez déjà les deux précédents (Lankhmar et Nehwon). Par contre, pour ceux qui voudraient d'un univers Sword & Sorcery classique mais facile d'accès, avec beaucoup de sources d'inspirations pour des aventures, Lankhmar Unleashed est un excellent choix, et ce quel que soit votre système de jeu !
Magic of Glorantha
Magic of Glorantha
Magic of Glorantha est un supplément un peu fourre-tout, qui vaut surtout pour son excellent chapitre sur le mysticisme draconique.
Ce chapitre introduit une nouvelle forme de magie et présente différents cultes de l'Empire des Amis des Wyrms.Le mysticisme draconique se distingue des autres types de magie par sa puissance brute: on peut lancer en même temps plusieurs sorts préparés à l'avance ! Bien entendu, il existe des inconvénients majeurs, notamment ce processus de transformation qui rend le mystique draconique de moins en moins humain. Quand aux différents cultes draconiques, ils enrichissent considérablement le paysage politique de cet Empire qui se fissure de toutes parts.
Je trouve les autres chapitres beaucoup moins intéressants. Celui sur les Erudits de l'Ambigu (ou "Apprentis Divins" pour une traduction moins fantaisiste) vaut surtout pour sa présentation de la méchamagie des zistorites. J'aurai bien aimé trouver des règles pour la création de sorts, plutôt que les quelques adaptations à la sorcellerie du livre de base. Autre défaut, on ne trouve quasiment aucune information sur la façon dont les Erudits modifient les quêtes héroïques: tous les mécanismes se trouvent dans le supplément Jrustéla !
Le chapitre sur les Théistes est squeletique et celui sur les quêtes héroïques beaucoup trop court pour servir à grand chose : connaître les récompenses possibles pour telle ou telle quête est moins utile que de savoir le mythe du Dieu dont on accomplit la quête ! Enfin, le chapitre sur les principaux magiciens de l'empire est honnête, un bon guide pour intégrer ces personnages dans une campagne en tant qu'employeurs des PJ.
Bref, si vous désirez monter une campagne où les Amis des Wyms jouent un rôle prépondérant, ce supplément vaut vraiment le détour. Dans les autres cas, il vaut mieux passer son chemin.
RuneQuest II
RuneQuest II
Cette nouvelle édition joue la carte de la continuité : maintien de la plupart des mécanismes, compatibilité avec l’édition précédente… Pourtant, un gros travail de remise à plat a été effectué. Voici quelques uns des changements les plus notables :
-L’esthétique de l’ouvrage a été largement améliorée : on a droit à une très belle couverture en cuir, la mise en page est sobre mais efficace, et les illustrations sont correctes même si on est loin du niveau des gros éditeurs américains ou des la plupart des productions françaises.
-La création de personnage a été à la fois simplifiée et étoffée: si les cultures d’origine ont été réduites au nombre de quatre, les joueurs sont fortement encouragés à réfléchir à leur intégration au sein de leur communauté d’origine et aux liens unissant leurs personnages à ceux des autres joueurs. L’importance de la Dextérité a été revue à la baisse et le Charisme n’est plus une caractéristique « jetable » car elle influe sur la vitesse de progression d’un personnage joueur.
-Les compétences ont été harmonisées : les valeurs de départ de compétence sont standardisées (somme de 2 caractéristiques ou une caractéristique X 2), la compétence Athlétisme est un peu moins puissante qu’avant et les compétences de combat ont cédé la place à des styles de combat plus larges.
-Les personnages sont désormais plus puissants et polyvalents : alors que les personnages de l’édition précédente avaient tendance à être ultra spécialisés, ceux de MRQII peuvent tirer leur épingle du jeu dans divers domaines, grâce à un plus grand nombre de points octroyés à la création.
-Le combat a été entièrement revu : maintenant, la majeure partie des choix tactiques s’effectuent en aval du jet de dé ; un bon résultat peut permettre la sélection de manœuvres de combat potentiellement dévastatrices si elles sont choisies à bon escient. Le système est à la fois plus fluide et plus tactique qu’auparavant, même s’il vaut mieux que les joueurs disposent d’une petite feuille récapitulative des manœuvres pour s’y retrouver. Des règles pour les PNJ secondaires/sbires tirées d’un article du webzine de Mongoose, ont même été rajoutées pour simplifier la vie du MJ.
-La magie a subi un sacré lifting : la magie commune remplace la magie runique, la magie divine ne nécessite plus le sacrifice de points de Pouvoir ; la sorcellerie requiert moins de compétences qu’avant grâce au regroupement des compétences Manipulation en une seule et aux compétences Grimoire qui comprennent plusieurs sorts. La magie spirituelle a été rajoutée : elle est basée sur la capture et l’utilisation d’esprits qui procurent divers bonus à leur possesseur.
Les connaisseurs auront remarqué qu’une bonne partie du contenu du Game Master’s Handbook a été incorporée à MRQII, rendant cet ouvrage largement inutile.
En résumé, cette édition a éliminé la plupart des points bancals de la précédente : c’est sans conteste ma version préférée de Runequest, toutes éditions confondues !
Grâce à cet ouvrage, Runequest s’impose plus que jamais comme un des systèmes de référence pour le médiéval-fantastique : plus classique dans son approche qu’un D&D4 ou un Warhammer 3 mais moins touffu qu’un Fantasy Craft, il offre un bon compromis entre détail et simplicité, tout en étant très modulable. Une belle renaissance !
Secretum Templi
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Secretum Templi : La Marque d'Orient
Secretum Templi : La Marque d'Orient
Un format original, une période historique passionnante... A priori, Secretum Templi avait tout pour me plaire ! Hélas, au fil de la lecture, les déception se sont accumulées:
-J'ai trouvé le roman profondément ennuyeux. L'auteur maîtrise bien son sujet et sait manier la plume mais le récit manque cruellement de dynamisme à cause du verbiage excessive d'un narrateur bien trop lisse et d'une intrigue dévoilée de façon très artificielle.
-La partie jeu est maigre : si la simplicité du système semble destiner le jeu à l'initiation, le manque de matériel risque de rendre la prise en main difficile pour le néophyte : pas de conseils de maîtrise, aucun cadre de jeu présenté, pas de scénario...
- Il n'existe aucune synergie entre le roman et le jeu. Idéalement, la partie jeu aurait détaillé la ville Saint-Jean d'Acre, le siège, présenté quelques PNJs de la nouvelle, donné quelques pistes de scénario inspirés du roman... En fait, en dehors du thème des Templiers, les deux parties sont totalement indépendantes.
Bref, un premier essai raté !
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