Animorphal
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FACES
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Pourquoi ai-je acheté ce livre ?
Avec une trentaine d’années de jeux de rôle derrière moi, je suis comme la plupart des quadragénaires pris par des obligations professionnelles et familiales qui ne me permettent pas de jouer autant qu’avant.
J’ai donc besoin d’un jeu simple à retenir car je ne joue plus toutes les semaines. Je cherche également un jeu de rôle rapide à jouer de façon à avancer dans une campagne sans devoir faire une centaine de soirées. Il faut comprendre derrière ça, un jeu où les combats ne prennent pas plus de temps qu’il ne le faudrait.
Avec cette ambition derrière la tête, j’ai donc choisi d’investir dans Faces.
Le livre est agréable à lire. Les mécaniques sont bien expliquées et systématiquement illustrées par un exemple dans la marge. Une fois la lecture terminée, je n’avais qu’une envie : faut que je convertisse immédiatement mon jeu de rôle en cours (pour ma part Pathfinder) !
Le jeu comporte plusieurs mécaniques intéressantes qui répondent à mes préoccupations.
Tout d’abord les règles sont faciles à retenir.
Le principe de définir un perso sur 2 axes (innée, appris) déjà existants dans Sherwood est ici reconduit. Avec un lancer de 2 dés, et en prenant le meilleur des 2, il permet de pallier à toutes les situations de façon simple et rapide et facilité l’improvisation en cours de scénario.
Au-delà de ces 2 caractéristiques, si on veut spécialiser son perso, les atouts et travers sont faits pour ça. D’ailleurs c’est ici que j’ai trouvé un must-have : Les travers permettent aux PJ, par une bonne interprétation, de regagner des bonus en cours de partie (point d’énergie). L’idée me plait vraiment car elle est axée sur le roleplay, c’est excellent !
Il y a la possibilité de créer des profils très facilement de façon à correspondre exactement à ce que le PJ veut. Pour illustrer, nous avons converti son PJ prêtre 7/inquisiteur 2 de Pathfinder dans Faces en créant un profil dédié ... Prêtre inquisiteur !
On trouve également des bonnes idées dans les règles de combat, comme :
- l’absence d’initiative (allez hop, on gagne du temps !),
- un mécanisme d’opposition qui permet des combats rapides (surtout contre des opposants de faible importance) et qui permet aux joueurs de véritablement s’exprimer,
- des dégâts des armes, indexés sur le degré de réussite du test d’opposition,
- l’existence d’avantages en combat, et on peut facilement en inventer plein d’autres !
Le livre présente aussi des règles pour gérer les actions d’ensemble (notamment pour tout ce qui touche aux tests de discrétion / perception qui s’ils sont gérés individuellement aboutissent à des situations ubuesques, …)
Bien évidemment, l’aspect multivers permet de changer d’univers sans changer de règles du jeu. Je dois cependant reconnaître que je ne prévois pas à court terme de basculer sur un autre univers. Mais ce n’est pas l’envie qui manque, plutôt le temps (relisez mon intro vous comprendrez ^^).
Si je devais émettre une certaine prudence, ça serait sur la magie. La mécanique en tant que telle me convient. On y retrouve, à l’instar des dégâts physiques, un effet des sorts indexé sur le degré de réussite. J’émettrais plutôt une réserve sur l’absence de sort de longue durée. Dans mon groupe, j’ai un ensorceleur et je me pose la question de savoir si le PJ converti sera à la hauteur de ces compagnons. Bref c’est à tester et dans pas longtemps !
Au final, je suis ravi de mon achat. Au-delà du système de jeu décrit, c’est tout le potentiel qui se cache derrière qui m’a intéressé. Ainsi, je vais m’empresser de le mettre en œuvre pour voir s’il répond concrètement à mes besoins. Je ne peux que vous encourager à le lire également !
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