Aelinn
Critiques
2 critiques · 1 gammes
Guildes
2
Guildes : El Dorado
Guildes : El Dorado
Bizarrement, contrairement à la plupart des critiques ici présentes, je n'ai pas trouvé El Dorado meilleur que la 1ere version de Guildes, si ce n'est sur un point qui a une certaine importance: le système.
En effet, l'ancien système était assez lourd et bourré de calculs. C'est fini et tant mieux.
En revanche, le système des puissances est devenu moins mystérieux (même si certains éclaircissements sont bienvenus), la barrière des enfants cyclones est un artifice on ne peut plus bancal pour limiter l'intervention des guildes qui deviennent inexistantes, ce qui est un comble au regard du titre du bouquin, et dont supprime purement et simplement tout ce qui faisait l'originalité de ce jeu, à savoir la gestion, la diplomatie et les gueguerres entre guildes.
La créations des persos est (trop) longue et trop pragmatique: peu de place aux compétences telles que joaillerie ou danse, qui rendaient les personnages moins "inhumains". L'avantage de la création de perso est que l'histoire se place dans le premier age de l'Aventure et donne beaucoup de ressources aux aventuriers, ce qui plait toujours beaucoup aux joueurs.
La nouvelle puissance reste floue, on ne sait pas comment un guildien pourrait parvenir au niveau de puissance des Puissances et s'autoriser à s'asseoir à la table de jeu. Sentiment de grotesque. Quel dommage.
L'ensemble est dans un style qui ne me convient guère, récit et dialogue, augmentant encore la difficulté à trouver l'information déjà mal répartie.
Malgré cet avis très négatif, le monde reste intéressant et certaines règles notamment pour les comptoirs et les caravanes dans le supplément art guildien sont intéressants.
Guildes : la Quête des Origines
Guildes : la Quête des Origines
Je suis bien près de mettre une note de 5 à ce jeu. Malheureusement certains flous et certaines règles compliquées font que je dois me limiter.
Néanmoins, le sens du merveilleux, et de l'émerveillement, de la découverte et de l'humilité, du fantastique au sens premier du terme est tellement dévellopé dans ce livre que l'on retrouve l'origine de la raison pour laquelle on joue aux jdr.
Des éléments originaux comme la gestion de guldes et l'ouverture à la diplomatie sont des atouts majeurs.
Le grand Jeu donne une trame de fond, assez floue mais avec des éléments importants et très intéressants, dans lequel les joueurs peuvent avoir leur importance, ce qui relève, sans qu'ils le sachent forcément tout de suite, de l'épique.
La magie est traité d'une façon élégante, tel un parcours initiatique et pouvant faire partie intégrante du moteur de l'action. Cela donne à la magie un attrait rarement atteint dans un jeu, il faut d'ailleurs que le MJ fasse bien attention de ne pas vulgariser la magie ni sa découverte sous peine de perte un élément essentiel de l'atmosphère de Guildes.
La création de personnage est simple et compléte et permet de faire un personnage issu d'un métier (bien plus intéressant à mon avis que la seconde solution) ou bien de répartir des points comme désiré.
Un excellent jeu, très dépaysant mais dont les règles et l'organisation des infos sont parfois gênants.
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