Wizards' World
Wizards' World fut originellement publié en 1983, fortement inspiré de la première édition d’AD&D, dont on retrouve plusieurs concepts : définition du personnage par une race et une classe, progression par niveaux, absence d’un système universel de compétences, etc.
Par contre, le jeu apporte plusieurs différenciations avec l’ancêtre, en dehors de races et classes différentes :
- le système utilise des jets de d100 pour la résolution de toute action
- le combat se fait aussi avec des jets de pourcentage ; la base de réussite est de 25%, augmenté par des bonus d’attaque (selon caractéristique, classe, expérience...) et diminué par les bonus de défense (selon caractéristique, bouclier, etc.). Les armures ne modifient pas les chances de toucher, mais amortissent une partie des dégâts (dans 80% des cas).
- les personnages progressent certes par niveaux, mais également par des “intervalles” en cours de niveau, utilisés par exemple pour déterminer les pourcentages de toucher
- il n’existe pas de classe de prêtre, seuls les mages et mages spécialisés sont pleinement lanceurs de sorts. D’autres classes ont un accès limité à certaines écoles et certain sorts : chevalier blanc, chevalier noir, éclaireur, espion, bouffon et vampire
- le multiclassage est libre, du moment qu’on respecte les limitations de classes en fonction de la race, et qu’on ne soit pas chevalier noir et blanc. Les capacités se cumulent sauf les points de vie ; par exemple “un guerrier 4 mage 6” aura les points de vie de ses 4 niveaux de guerriers, plus les points de vie des niveaux 5 et 6 de mage, mais il cumulera tous les autres avantages issus de ses 4 niveaux de guerrier et 6 niveaux de mage. Par ailleurs, l’expérience acquise est réduite pour les multiclassés (multipliée par 1/n + 1/3, avec n=nombre de classes).
Les races disponibles comprennent les classiques nains, elfes, demi-elfes, gnomes, halfelins et humains, les moins classiques elfes noirs, et deux races originales : les nains métamorphiques aux couleurs hypnotiques et serviteurs du Roi de la Terre, et les halfelins démoniaques.
Les classes comprennent des classiques parfois rebaptisées : guerrier (warrior), paladin renommé chevalier blanc (white knight), ranger renommé éclaireur (scout), mage (wizard), voleur (thief), assassin et moine renommé destructeur (destroyer). S’y ajoutent deux types de guerriers spécialisés, les attaquants (attackers) redoutables avec leur arme de prédilection et les défenseurs (defenders) surdoués avec leur bouclier, ainsi que le chevalier noir (black knight), le mage spécialiste (specialty wizard), l’espion (spy), le bouffon (jester) et le vampire.
Les caractéristiques sont celles de D&D, à la même échelle, mais on ajoute l’agilité en complément de la dextérité, et la constitution est rebaptisée endurance, le charisme apparence et la sagesse volonté. De ces scores sont déduits divers bonus, ainsi que plusieurs scores dérivés (pouvant augmenter avec le niveau) : points de vie, vigilance, discrétion et déplacement. Les classes de personnages donnent accès à des compétences supplémentaires.
Les sorts (répartis sur 10 niveaux) s’acquièrent avec une réserve de points augmentant parallèlement avec l’expérience : l’apprentissage d’un sort peut se faire imparfaitement, avec un coût réduit mais des probabilités d’échec. Lancer un sort nécessite également la dépense de points de magie. Les sorts sont divisés en écoles, un mage spécialisé se concentrant sur une école au détriment des autres.
Le jeu ne propose pas d’univers détaillé, mais présente certaines originalités par rapport aux jeux médiévaux-fantastiques classiques, notamment par son bestiaire incluant de nombreuses créatures étranges aux noms exotiques, et des versions décalées de monstres classiques, comme les gobelins qui sont des morts-vivants.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Wizards' World
première édition, deuxième impression
Wizards' World Après une page de titres et crédits, cette réimpression du jeu commence par une introduction de Daniel Proctor expliquant son intérêt pour le jeu, suivie d’une page de table des matières. Après une préface et une introduction de l’auteur, d’une page chacune, 14 pages sont dédiées à la création de personnage, décrivant notamment les caractéristiques, les races et les classes. Les sortilèges, d’un nombre supérieur à 200, sont ensuite explicités sur 24 pages, regroupés par niveau puis classés dans l’ordre alphabétique. L’équipement et les règles de combat prennent ensuite 8 pages, suivis de 10 pages consacrées aux autres points de règles : équipement divers, langues, résistance à la magie, déplacement, fabrication d’objets magiques, etc. Suit un bestiaire de 17 pages, décrivant quelques 75 créatures, d’azara à zombie, en passant par le dragon d’émeraude et le kraken des glaces. Ce bestiaire ne propose pas de monstre “prêt à jouer”, mais les caractéristiques minimales et maximales, les capacités générales et spéciales, et les classes de personnage possibles (souvent guerrier) ; c’est au maître du jeu de calculer ensuite les pourcentages de réussite et autres chiffres, selon les caractéristiques exactes et l’expérience de l’individu. Le livre se conclut par une aventure de deux pages, présentée sous la forme d’une nouvelle racontant la façon dont un groupe d’aventuriers s’acquitte d’une mission : s’infiltrer dans le repaire d’un chevalier noir menaçant un village... |
Livre de base | May 2012 | anglais | Goblinoid Games | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
première édition (1983)