Top Secret / S.I.
Top Secret/ S.I. est en fait la nouvelle version d'un jeu de TSR. Surfant sur la vague lancée avec Victory Games et son James Bond 007, la compagnie décida de remettre au goût du jour ce jeu originellement paru en 1980 sous l'appellation Top Secret.
Si l'ancienne mouture du jeu ressemblait plus à "AD&D chez les espions" avec trois classes disponibles et quelques compétences, la nouvelle version utilise un système de points et de carrières. L'univers de Top Secret/ S.I. est identique au nôtre. La seule exception notable est l'existence de deux super organisations secrètes : Orion et Web. La première tend à protéger le monde et la deuxième à le contrôler. Bien évidemment, les PJ sont censés faire partie d'Orion et s'opposer au Web. Le reste correspond à tout ce que l'on peut retrouver dans un jeu de rôle d'espionnage : palaces, créatures sublimes, gadgets, grosses voitures et haute technologie.
Le processus de création des personnages commence par la génération des scores des caractéristiques. Celles-ci sont au nombre de cinq : Strength, Intelligence, Reflexes, Willpower et Constitution. Deux méthodes sont proposées pour cela. Soit la répartition de 275 points, soit cinq lancers d'1D60+10. Ces attributs primaires permettront de déterminer deux caractéristiques secondaires, Movement et Dexterity. L'étape suivante est la sélection des avantages et désavantages. Le choix est effectué parmi une liste d'une trentaine d'avantages et d'une vingtaine de désavantages. Chacun est affecté d'un coût spécifique de un à six points en fonction de son utilité ou du handicap présenté. A la création, un personnage peut avoir jusqu'à six points d'avantages, contrebalancés par autant de points de désavantages.
Viennent ensuite les compétences. Pour donner de la profondeur aux personnages, le système propose cinq carrières génériques : Military, Professional, Worker, Entertainer, Other. L'objectif de ces carrières est d'orienter la répartition d'une partie des points de compétence dont dispose le personnage. Chaque PJ démarre avec trente points disponibles, vingt-deux devant être affectés dans les catégories définies par la carrière du personnage. Ainsi, un militaire devra répartir 10 points dans les compétences de combat, 6 dans des domaines généraux et 6 dans des spécialités quelconques. Les 8 derniers points seront distribués à la convenance du joueur. Les compétences sont ainsi découpées en six catégories (Mechanical, Combat, Specialty, Education, General et Language) regroupant chacune jusqu'à une quarantaine de compétences. Chaque compétence possède cinq niveaux de maîtrise, à quelques exceptions près. L'obtention de certaines compétences peut cependant être soumis à un système de pré requis. Impossible par exemple de se spécialiser en astronomie sans avoir des connaissances conséquentes en science générale.
Le système de résolution fonctionne avec un D100. Les chances de réussite d'une compétence sont déterminées par la valeur de l'attribut qui lui est associé et le niveau de maîtrise (+5% par niveau) du personnage. Les caractéristiques sont elles aussi testées avec le jet d'un dé à cent faces. Le combat se déroule en tours de deux secondes. Les personnages peuvent être blessés de deux façons par les "Bruises" (dommages temporaires) et les "Wounds" (dommages permanents). Tout ceci s'intègre à un système de localisation de dommages et de points de vie par zone qui n'est pas sans rappeler Runequest.
Top Secret/ S.I. propose également une multitudes de règles de simulation pour les poursuites en voiture, accidents, etc. Au cours de leurs missions, les personnages pourront gagner des "Luck Points" leur permettant de sortir de situations inextricables, et des "Fame & Fortune Points" pour augmenter leurs niveaux de compétence et leurs caractéristiques.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Agent 13 Sourcebook
première édition
Agent 13 Sourcebook Agent 13 Sourcebook invite le lecteur à délaisser les histoires d'espionnage modernes pour rejoindre les années 30 et, plus particulièrement, les aventures d'un redresseur de torts nommé Agent 13. Ce dernier fut éduqué et formé, en tant qu'assassin, par une redoutable et millénaire organisation secrète. Nommée "The Brothehood", elle fut créée par l'un des trois derniers lémuriens encore vivant, Itsu, un être maléfique qui vise au contrôle total de la terre. L'Agent 13 découvrit un jour les véritables objectifs de la Confrérie, parvint à fuir et, depuis, lutte contre les complots d'Itsu et ses agents aux quatre coins du monde. L'introduction (2 pages) commence par une très courte nouvelle et présente le contenu du livre. Adventuring in the 1930s (11 pages) expose les particularités des aventures et des personnages propres aux années 30. Il traite du rythme, du stress, du réalisme, du bien et du mal et de la distribution, qu'il s'agisse des héros ou des méchants. Character Creation (19 pages) reprend la méthode exposée dans la boite de Top Secret/S.I. mais précise les éléments propres aux années 30, notamment par le choix du niveau de réalisme. Ce chapitre propose de nouveaux avantages et désavantages ainsi que plusieurs carrières (Military, Professional, Athlete, Entertainer, Jet Setter, Worker, Academic, Law Enforcement et Journalism) et quelques nouvelles compétences. Il s'achève sur la présentation de pouvoirs et de capacités spéciales exotiques permettant d'ajouter une nouvelle dimension au jeu. Playing, 1930s Style (8 pages) propose de nouvelles règles adaptées aux années 30, tenant compte des "Reality Levels" que l'on peut fixer. S'y trouvent notamment des règles sur les gadgets. 1930s Adventures (21 pages) présente onze approches des aventures et campagnes que l'on peut proposer à des personnages des années 30 (Gangbusters, Mystery Men, Jungle Adventures, Lost Civilizations, Westerns, Armed Forces, Daredevils, Espionage, Science Fiction, Horror, Whodunits). Pour chaque catégorie sont donnés une exposition du contexte type, des héros et des méchants que peuvent y être interprétés, des indications sur la manière d'écrire une aventure propre au contexte, ainsi qu'une aventure complète esquissée en quelques paragraphes. The Agent 13 Sage (11 pages) présente un exemple de contexte de type "Mystery Men" : les aventures de l'Agent 13. Le chapitre expose l'histoire, les objectifs, les moyens et le personnel de la Confrérie ainsi que les caractéristiques de l'Agent 13 et de ses amis et alliés. The World of the 1930s (12 pages) revient sur la chronologie et la vie quotidienne des années 30, y compris une liste de prix d'objets et services divers. Suivent trois pages de tables récapitulatives concernant les armes et les véhicules de l'époque. Enfin The Curse of Fu-Sheng (8 pages) est une aventure qui permet aux personnages de s'allier à l'Agent 13 et de devenir des agents de son combat contre la Confrérie. |
Supplément de règles et de contexte | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier |
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FREE Lancers
première édition
FREE Lancers FREELancers est un décor de campagne pour Top Secret/ S.I. mettant en jeu des "super agents". Les évènements survenant dans ce supplément sont censés se dérouler en 1998 et au-delà. Une branche spéciale du bureau Ganymède de la fondation Orion, nommée Fast Reaction Experimental Espionnage, devint indépendante en 1980. Le but des FREELancers était de créer des équipes de super agents disposant de métacapacités naturelles ou technologiques. Le succès de l'opération amena les autres agences internationales à développer leur propre programme. Désormais, ce sont des espions bien supérieurs physiquement, mentalement et/ou technologiquement qui s'affrontent au travers des réseaux mondiaux.
L'introduction des métacapacités dans le jeu implique une modification du système de création de personnage. Premièrement, les caractéristiques peuvent désormais dépasser le score de 70. Ensuite, de nouveaux avantages et désavantages font leur apparition. Chaque agent dispose désormais d'une métacapacité à choisir. La plupart de celles-ci comprennent un désavantage en rapport avec celui-ci. Par exemple, hyper sensibilité à la lumière est un désavantage compensant une "super" vue. Quatre nouvelles carrières sont accessibles (Espionnage, street, combat arcane et student), accompagnées d'une poignée de nouvelles compétences. Les métacapacités présentées dans le livret restent relativement "humaines". Pas de téléportation ni de projection de rayons d'énergie. La plupart sont des capacités mentales (télépathie, télékinésie, etc.), intellectuelles, ou physiques (sens développés, maîtrise du combat, etc.). Quelques pouvoirs regroupés dans les métacapacités théoriques, et donc soumis à la discrétion du MJ, parlent entre autres de régénération, de vol et de respiration aquatique. Quelques règles viennent compléter le jeu de base sur la gestion des véhicules en situation de combat. Désormais, ils possèdent eux aussi des points de vie par zone. Une autre section est dédiée aux gadgets et véhicules accessibles aux FREElancers, l'équipement le plus révolutionnaire étant le Man Amplifying Power Suit (MAPS), capable de transporter trois agents dans une sorte de robot/tank. Ce supplément passe aussi en revue l'organisation interne des FREELancers. Historique, hiérarchie et agents célèbres sont décrits en détail dans la seconde partie du livret. Les caractéristiques d'une demi douzaine de supers agents actifs sont fournies pour servir à la fois d'exemples pour le MJ, de PNJs dans le cadre d'une campagne ou pourquoi pas de PJ. Cela va du vampire empathique au cyborg centaure en passant par le pseudo super héros ou le savant lunatique. Evidemment, l'opposition existe. Qu'ils soient criminels pyrokinétiques ou agences terroristes radicales, la barre est haut placée pour les supers agents. Pour le vérifier, cinq mini-scénarios sont fournis en fin de livret. Bizarrement, le Web ne fait aucune apparition dans ce supplément. |
Supplément de règles et de contexte | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier |
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G4 File : Guns, Gadgets and Getaway Gear
première édition
G4 File : Guns, Gadgets and Getaway Gear Ce supplément est un catalogue d'équipement, qui contient également quelques informations utiles à l'élaboration de campagne pour Top Secret/ S.I.. Huit chapitres et deux appendices composent l'essentiel de l'ouvrage.
Le chapitre "Equipment" fait la liste du matériel de surveillance, contre-surveillance, protection et communication. Une petite section est réservée au matériel plus exotique (détecteur de radar, encre invisible, etc.). "Space Exploration Equipment" est un chapitre qui contient deux pages de description du matériel expérimental de la NASA et du programme spatial soviétique. "On The Drawing Board" quant à lui, présente pays par pays les inventions en cours d'étude. Cela va de l'hyper-acide au verre flexible. Cette liste a l'avantage de fournir une foule de sujets d'espionnage industriel. Dans un registre plus belliqueux, "Firearms" est un catalogue d'armes à feu. "Special Weapons" est identique au chapitre précédent mis à part le fait que les armes présentées sont plus exotiques, allant de la chaise à la canne-épée en passant par le filet. Dans le registre des véhicules, le chapitre "Land Vehicles" regroupe environ 450 véhicules terrestres (voiture, moto, camions) avec leurs caractéristiques. "Aircraft" présente environ 350 avions et hélicoptères militaires et civils. "Boats" comprend 50 modèles différents de bateaux. Le premier appendice fait la liste de différentes organisations gouvernementales, avec leur champ d'action (FBI, GIGN, SAS, etc). Le deuxième appendice est réservé aux organisations terroristes, avec éventuellement leur idéologie, leurs liens et leurs moyens. |
Catalogue | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier |
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High Stakes Gamble
première édition
High Stakes Gamble "High Stakes Gamble" est un supplément dédié à Monte Carlo. Le premier livret, "Monte Carlo Book", est découpé en deux parties. La première nous fait visiter la ville, ses hauts lieux et donne même le calendrier des évènements annuels. Chaque chapitre est agrémenté de sections comprenant des règles particulières pour le lieu, comme se cacher au milieu des statue de cire dans le musée des Princes de Monaco.
La deuxième partie s'attache à décrire l'implantation d'Orion dans Monte Carlo. Lieux, équipement et PNJ sont de rigueur. En fin de livret se trouvent deux sections permettant d'agrémenter les poursuites en voiture ou en bateau se déroulant dans la ville ou son domaine maritime. Le "Vehicle Book" comprend en première partie des règles avancées pour les véhicules. De nouvelles manoeuvres, un système de localisation, des règles de modification de véhicules composent l'essentiel du livret. Quelques précisions sur les manoeuvres accessibles aux motos, motoneiges, bateaux, avions et hélicoptères sont également fournies. Enfin, impossible de parler de voitures à Monaco sans mentionner le Grand Prix. Du coup, quelques conseils sont donnés pour effectuer une mission au coeur de cette grande course, y compris comment gérer une éventuelle participation des PJ. Ce livret se conclue sur quelques plans et une "Chase Flow Chart" adaptée à Monte Carlo et utilisable avec les tables fournies en fin du premier livret. Le troisième et dernier élément, intitulé "Adventure Book", regroupe trois scénarios ayant bien évidemment pour cadre la ville de Monte Carlo. Le premier "What Kind of Fuel am I" lancera le groupe sur les traces de voleurs ayant dérobé un carburant expérimental. Dans le second, "Kill the Empire", les PJs devront stopper trois tentatives d'assassinat sur trois personnes différentes n'ayant aucunes relations les unes avec les autres. Enfin, dans le dernier, "Ring of Truth", les PJs devront récupérer un bijou, contenant un microfilm très important pour l'agence, présenté à l'Exposition Internationale de Bijouterie. |
Supplément de règles et de contexte | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Top Secret / S.I.
première édition
Top Secret / S.I. Le contenu de la boite de Top Secret/ S.I. contient les informations nécessaires pour créer ses personnages et démarrer une campagne au côté d'Orion dans sa lutte contre le Web. Le Player's Guide présente la création du personnages et les règles élémentaires de simulation sur 8 chapitres. Ce livret est émaillé de petits paragraphes surlignés en vieux rose proposant des "reality rules" permettant d'augmenter le niveau de simulation et de réalisme. Ces dernières vont de la définition de la psychologie des personnages à l'efficacité de la ceinture de sécurité en cas d'accident. Le premier chapitre "Character Generation" permet de créer un personnage, effectuer des jets de caractéristiques, déterminer le background, et définir un profil psychologique. Il est suivi de "Advantages & Disadvantages" qui explique l'utilisation des avantages et désavantages lors de la création des personnages. Cette section donne également la liste et la description de chacun d'entre eux. "Careers" effectue l'inventaire des cinq carrières de bases et établit les règles de création pour les professions supplémentaires. "Skills" fournit toutes les compétences rangées par catégories. Le cinquième chapitre "Playing the Game" présente le système de simulation utilisé par le jeu. Les règles de mouvement et de surprise sont également exposées. Les règles de combat et de blessure ne sont pas omises, elles figure dans "Combat" avc celles concernant les blessures. Corps à corps, affrontement armé, armes lourdes et explosifs sont autant de sous-sections expliquant les règles correspondant à chaque situation. "Vehicle rules" regroupe tout ce qu'il faut savoir pour gérer les véhicules (course poursuite, combat, collision, etc.) dans le jeu. Enfin, le huitième et dernier chapitre "Survival & Improvement" traite de la guérison, des points de chance et de l'expérience. Ce livret se termine sur deux appendices (Character Creation Summary et Skills List) suivis d'un index. Réservé au MJ, l'"Administrator's Guide" renferme les éléments utiles à la mise en place d'une campagne dans le cadre de la guerre Orion/Web. Cinq chapitres, deux dossiers et deux appendices composent l'essentiel ce livret qui s'ouvre sur "Here Comes the Judge", présentant quelques règles supplémentaires (combat, dommages par le feu, animaux, etc.) ainsi que des éléments pour gérer les situations spéciales : jeu, intoxication, drogue et séduction. Les dernières pages sont quant à elles consacrées à la progression des personnages et au système d'expérience. Le second chapitre "Your Hour Upon the Stage" est entièrement dédié aux PNJs. Il explique comment créer des adversaires mémorables. Comportement, apparence, tactiques de combat et autres méthodes sont passés en revue pour expliquer comment donner de la profondeur aux PNJ. "The Font of Knowledge" est une petite section de deux pages expliquant l'importance de la documentation dans l'univers de Top Secret / S.I.. Celui-ci étant basé sur le monde réel, les journaux, atlas et encyclopédies sont de mise pour développer un environnement cohérent. "The Master Storyteller" est exclusivement réservé à la maîtrise de parties et donne quelques conseils pour construire et animer des aventures intéressantes et vivantes. Il est suivi de "Your Campaign" : cette partie regroupe quelques éléments permettant de définir un cadre général pour la campagne "Orion vs Web". Quelques idées de mission sont exposées pour aider le MJ en mal d'inspiration. Deux dossiers font suite à cela, en commençant par "Administrator Dossier I : Web". Ce petit dossier de 4 pages fait une rapide présentation du Web. Description, origine, méthodologie, personnel et opérations en cours sont les cinq sujets abordés."Administrator Dossier II : Orion" présente la Fondation Orion dans le cadre d'une campagne classique où celle-ci est l'employeur des PJ. Ce dossier permet de mieux connaître cette organisation qui s'oppose au crime international. Les deux dernières sections, des appendices, regroupent d'une part, une liste de termes relatifs à l'espionnage (ICBM, bugging,...) et d'autre part les règles de conversion de Top Secret vers Top Secret / S.I.. Le livret se termine avec l'indispensable index. "Equipment Inventory" est un petit livret regroupant quelques armes, véhicules, équipement et gadgets de base, indispensables à toute mission. Setting & Scenarios quant à lui est dédié aux hôtels, restaurants, avions et autres endroits où les PJ sont susceptibles de se rendre. Chaque lieu est rapidement présenté avec une description générale, un aperçu du système de sécurité et la liste des PNJ typiques qu'il est possible de rencontrer sur place. Ce livret se termine sur un petit scénario, "Operation Arrowhead", où les personnages seront recrutés par Orion avant de s'opposer au Web. Le dernier élément est un écran de trois volets qui présente certaines tables essentielles au jeu mais également quelques petites choses qui n'apparaissent pas dans les livrets de règles. La première est une échelle de conversion Mph/Feet/Inches par tour pour les déplacements cartographiés et la deuxième est un diagramme intitulé "Chase Flow Chart" qui permet de gérer les course-poursuites. |
Livre de base | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Web (The)
première édition
Web (The) Ce supplément est consacré au Web, l'ennemi juré de la fondation Orion, et regroupe des informations concernant tout aussi bien l'histoire de cette organisation (qui prend racine dans l'après-guerre de 1918) que son organisation ou ses activités actuelles. Au fil des pages, on apprend qu'elle à des intérêts dans les programmes militaires, l'espionnage, la politique, le crime, mais aussi dans des opérations légales et de bienfaisance. L'exemple le plus marquant concerne une organisation militant pour la protection de la nature en Alaska. Bien évidemment, cette implication n'est pas sans arrière-pensée. Quel meilleur endroit qu'une réserve naturelle protégée pour faire un camp d'entraînement clandestin ?
Le Web fonctionne comme une entreprise avec ses départements, ses directeurs, ses chefs de services et ses employés. Chaque individu est limité à un travail spécifique et l'ignorance des exécutants permet de conserver la clandestinité de l'organisation. Seuls les coordinateurs ont une vue plus générale de l'ensemble. L'information étant le nerf de la guerre pour une organisation internationale, avec l'argent évidemment, le Web dispose d'un énorme centre de collecte et de traitement de l'information : Nexus. Localisé en Suisse sous les berges du lac de Genève, Nexus s'étend sur cinq niveaux souterrains, comprenant des appartements, salles de garde mais aussi un réacteur nucléaire et des laboratoires de recherche. Centre nerveux du Web, la destruction de Nexus entraînerait l'organisation dans sa chute. Cet endroit peut donc être considéré comme le seul point faible du Web. L'ouvrage présente également des équipements accompagnés de quelques PNJ et intervenants propres à l'organisation. Parmi ceux-ci se trouve le fameux escadron Omega, les troupes de choc destinées à contrer les équipes Titan d'Orion. Surentraînés, surarmés, les hommes qui composent l'escadron passent leur temps en intervention ou en formation. Trois camps situés en Finlande, en Syrie et en Libye sont d'ailleurs exclusivement réservés à leur entraînement. Le livret présente également les activités régionales de l'organisation. Chaque région, de la taille d'un continent, possède un nom de code et des buts bien spécifiques. Le tout est bien sûr destiné à renforcer les intérêts du Web. L'éthique générale du groupe est également présentée. Morceaux choisis : L'ouvrage se termine sur six "City Files". Chacune d'entre elles comprend la description d'une grande ville (Amsterdam, le Caire, Djakarta, Hong Kong, Buenos Aires et Chicago) ainsi qu'un mini scénario mettant en scène les agissements du Web. |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier |