Almogàvers
En effet, le royaume a déjà de nombreuses ambassades en Egypte et au Moyen-Orient, sans compter que Jaume II (Jacques 2) va aussi étendre le royaume vers la Sicile et la Sardaigne. Le jeu propose de jouer un des ces almogàvers, de ceux qui partirent en 1303 vers Constantinople : 36 vaisseaux contenant 1500 chevaliers et 4000 fantassins. Toutefois, les règles ne se limitent pas, au niveau de la création de personnage, à la soldatesque, et permettent de créer des personnages catalans de l'époque, du serf au noble le plus haut. Le jeu propose trois époques de jeu : de l'arrivée des Almogàvers à Constantinople (1303) à la mort de Roger de Flor (1305), de cette mort à la bataille de Cefis (1311), de cette bataille à la fin de la présence catalane (1380). Cela couvre en fait plus ou moins les périodes de croissance, de gloire et de déclin de la présence catalane au Moyen-Orient.
Un personnage est défini par un jeu de caractéristiques actives et passives, physiques ou mentales, deux actives et une passive pour chaque domaine. Les actives sont la Dextérité (Destresa), l'Agilité (Agilitat), la Mémoire (Memoria) et la Perception (Atencio). Les passives, qui servent dans le cas d'action en résistance, sont la Constitution (Constitucio) et la Volonté (Voluntat). Leurs valeurs s'échelonnent de 6 (faible) à 18 (fort). Plusieurs méthodes sont proposées, mais la première est de tirer 3d6 en relançant les 1. Des attributs sont ensuite dérivés de ces caractéristiques, comme la taille (Grandària), l'aspect (Aspecte) ou le charisme (Carisma). Le personnage est aussi défini par des compétences, réparties en trois catégories : Habilités (Habilitats), Connaissances (Coneixements) et Techniques de combat (Tècniques de combat). Sa nationalité, son statut social (de Paysan à Noble) ainsi que son métier et son âge, vont permettre de définir les bases de ces compétences et les points à répartir dedans. Les caractéristiques, quant à elles, vont définir le coût en points pour acheter le niveau choisi. Ce niveau se définit par un adjectif, de Néophyte "-" (Neophit-) à Grand Maître "+" (Gran Mestre+).
Pour la résolution, le système utilise le jet d'un dé à 20 faces avec une table de résolution qui donne l'échec en fonction de la compétence. Le jet du dé modifié par la difficulté de l'action (modificateur de -5 à +5) donne la ligne de la table et la compétence donne la colonne. La couleur de la case de la table indique ainsi si l'action est un échec désastreux (Fracàs desastros), un échec (Fracàs), une réussite normale (Exit normal), une réussite spéciale (Exit especial) ou une réussite critique (Exit Critic). Par ailleurs, la case contient un chiffre, qui permet d'avoir une valeur de marge de réussite ou d'échec, parfois utilisée.
Le jeu propose une touche de magie, mais elle est toutefois réservée à un tout petit cercle d'initiés, et ces secrets vont de bouche de Maître à oreille de Disciple. Ainsi, seuls les personnages ayant au moins un niveau dans la magie en connaissent quelques éléments et peuvent espérer progresser dans cette voie. Les rituels de magie de tous types : vitaux, divins, noirs, etc. ont besoin de composantes pour fonctionner, la quantité en est définie par les points de magie que coûte le rituel, le type en est défini par le type de magie. Par exemple, la magie vitale utilisera du sang, de quantité et de provenance variables en fonction du rituel.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Almogàvers
première édition
Almogàvers Le livre de base d'Almogàvers répartit son contenu entre huit grandes parties.
Introduccio (Introduction), 7 pages, conte l'histoire des almogàvers, ces soldats catalans, après avoir fait rapidement le point sur ce qu'est un jeu de rôles. Generacio de personatges (Création de personnages), 24 pages, donne toutes les informations nécessaires pour créer non seulement un soldat, un almogàver, mais aussi un serf, un artisan, un prêtre ou un lettré ou un autre métier et de créer un personnage de toute extraction, du paysan le plus bas au noble le plus haut. La feuille de personnage vierge, deux pages, se trouve dans ce chapitre. El sistema de joc (Système de jeu), 12 pages, fournit une description des compétences et les règles pour la résolution d'actions qui ne sont pas de combat, ces dernières sont abordées au chapitre suivant. El combat (Le combat), 27 pages, contient les règles pour le combat, avec les effets des dommages et des coups critiques, selon leur localisation. Màgia i Alquimia (Magie et Alchimie), 35 pages, propose des règles de magie et de pouvoirs, ainsi que des listes de sorts pour chaque type de magie. Les magies couvertes sont les magies vitale, noire, divine, cosmique, élémentaire, démoniaque et de l'Illumination. Aventures, 13 pages, propose quatre aventures qui peuvent être assemblées comme une mini campagne : Les deux dernières parties consistent en un bestiaire médiéval-fantastique de cinq pages, donnant les caractéristiques de plusieurs créatures, normales, fantastiques ou magiques, et une page de caractéristiques de PNJ courants. Cela va de l'aigle (Aligà) au Tigre, de la Harpie (Arpies) au Troll, de l'Ange Mineur (Angel Menor) au Vampire (Vampir) et enfin, du Chevalier Turc (Cavaller Turc) au Tavernier (Taverner). |
Livre de base | January 1995 | catalan | JOC Internacional | Papier |