Refuge in Audacity
Ce jeu de rôle est une parodie des jeux hyperboliques des années 90, tels Rifts, Synnibarr, SenZar ... voire Hôl et Encounter Critical dans un registre ironique. Les joueurs interprètent des héros ultra-cosmiques luttant contre des ennemis méga-puissants.
Dans un futur lointain, les humains se sont réfugiés sur la planète Audacity, échappant aux démons spatiaux suite à la destruction de la Terre par les Guerres de la Calamité Nucléaire Interstellaire. Grâce à leur inventivité et à la protection des Puissances du Karma, ils ont fondé un empire (semi-fasciste) et bénéficient de super-équipements et de méga-pouvoirs. Audacity est devenue une SuperCité grande comme une galaxie...
Les personnages sont définis sur une fiche avec des petits carrés à noircir, selon le niveau d’expérience acquis :
- La première colonne liste des Méga-Attributs, sortes d’avantages à usage libre : bras supplémentaires, recettes connues de poisons, légions spatiales commandées, diplômes über-universitaires, sorts connus, etc.
- La deuxième colonne liste diverses capacités de combat : jets d’ultra-attaque et d’esquive défensive, score de super-dégâts, bonus pour viser, etc. On y note également les membres cybernétiques.
- La troisième colonne est dédiée à la résistance aux dégâts : jets d’anti-sauvegarde, protections, résistance à la douleur, points de coups des différentes zones.
- Les petits carrés de la quatrième colonne ne se noircissent que suite à des exploits en aventure : anneaux de pouvoir, numéros de téléphones de top-models, planètes conquises... On y mentionne également la richesse, en méga-milliards de cyberdollars.
- Le haut de la fiche de personnage permet de noter d’autres éléments indispensables : ennemi juré, poids de la planète, points de magie et de psi (non expliqués), etc.
Les monstres sont définis de manière plus simple (ultra-attaque, esquive défensive, anti-sauvegardes, protections, points de coups...), avec tout de même des capacités spéciales qui font tout leur sel.
Le système définit essentiellement les règles de combat, qui consistent à lancer un jet d’ultra-attaque (2d20 + un autre dé selon l’expérience), opposé à un jet d’esquive défensive (2d10 + un bonus selon l’expérience). Les super-dégâts sont fixes, mais les différentes zones visées ont des points de coups (et des protections) différentes. Les différents pouvoirs et capacités spéciales fonctionnent généralement automatiquement, mais la cible a le droit de faire un jet d’anti-sauvegarde (en pourcentage). Faire un double sur le jet d’ultra-attaque cause un effet spécial, à improviser.
Le Dé de Karma est un d20 de bonus qui est attribué au joueur faisant l’usage le plus créatif de ses méga-attributs.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Refuge in Audacity
première édition
Refuge in Audacity Le livre commence par des crédits, précisant notamment la licence libre couvrant le texte, de type Creative Commons - Paternité - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage à l'Identique. Le livre est annoncé comme une version provisoire (preview), puisque le livre complet fera plus de 1200 pages reliées en cuir. Une table des matières suit. Dans Chapter I : SuperCity of Audacity (8 pages) se trouve le résumé du contexte du jeu, puis le détail d’importantes factions : le gouvernement “démocratique”, la techno-église et une flotte pirate. 24 planètes et autres lieux spatiaux sont ensuite décrits succinctement, avec leur éventuel dirigeant : Libidius la planète des plaisirs, Kragnarok la planète des guerres, La Matrice, plusieurs arches spatiales, plusieurs planètes vivantes... C'est le Chapter II : Hero Characters (4 pages) qui détaille la création de personnage. Les deux dernières pages sont les tables de tirage de la race et de la classe, qui n’ont pas d’influence sur les caractéristiques mais permettent de mieux définir son personnage, par exemple scientologue métrosexuel, Dracula éco-terroriste ou transmorpher koyaanisqatsi. Puis Chapter III : Running the Game (4 pages) donne deux pages de conseils pour gérer les parties, et deux pages de tableaux pour générer des aventures aléatoires : table de lieux et table de problème. Ensuite Chapter IV : Monsters (4 pages) décrit la procédure de création et de gestion des monstres. L’essentiel du chapitre consiste en trois tables de tirages aléatoires : attaques spéciales, capacités et type. Comme pour les races et classes de personnages, ces deux dernières servent essentiellement à décrire la créature et n’ont pas d’effet mécanique, par exemple Koala atomique du Kaos, Minotaure teknomorphe ultra-tantrique ou Requin polaire ninja. Les monstres aléatoires ont un niveau, de 1 à 4, définissant leur puissance globale et permettant de calculer leurs différents scores. Les grands méchants et autres PNJ importants peuvent avoir des niveaux supérieurs. Enfin Unique Monsters and Bad Guys (6 pages) décrit une demi-douzaines de PNJ surpuissants : l’ultra-évèque Claddormogrand CMXVII, l’abominable Dr. Geronth Hellstrike, le héros Kev “Ripper” Strongbald, le titanesque Lanceur de Planètes, Cribnos le foetus vampire de l’espace et Ironocles l’homme de métal. L’ouvrage se termine par des appendices :
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Livre de base | February 2011 | anglais | Auto-édition | Papier et Electronique |