Double Cross
Dans notre monde contemporain, les joueurs incarnent des overed, des individus contaminés par un mystérieux virus et qui ont acquis des pouvoirs surhumains. Ils luttent contre ceux qui, suite à cette contamination, ont perdu la raison et sont devenus de dangereux tueurs. Le tout en essayant de préserver leur vie quotidienne, leur santé mentale, et le secret quant à l’existence du virus.
A l’origine présenté sous le nom de Universal Gardian, Double Cross est l’un des deux vainqueurs du premier concours Game Field qui furent ensuite édités par FEAR. Comme d’autres jeux de la société, les héros sont les dépositaires d’un pouvoir qui les corrompt au fur et à mesure de son utilisation. Ils doivent compter sur les liens qu’ils ont tissés avec divers protagonistes au cours de leurs aventures pour conserver leur raison et ne pas devenir à leur tour des monstres.
Bien que divers contextes soient présentés dans les suppléments, celui par défaut est le Japon contemporain. Il y a de cela 20 ans, à l’insu de tous, un accident a abouti à la dispersion dans l’atmosphère d’un mystérieux rétrovirus, le virus renegade, et à la contamination de diverses personnes sur toute la planète. Un individu contaminé par le virus voit une bonne part de son ADN modifiée par l’agent pathogène et acquiert de puissants pouvoirs. Il devient alors un overed, un surhomme contre lequel un humain normal ne pèse que peu de chose. Malheureusement, le choc psychologique et physique fait que de nombreuses personnes perdent la raison ou meurent à cet instant. Les survivants ne sont pas pour autant tirés d’affaire et ils risquent à tout moment de passer le point de non-retour.
Ceux qui passent ce point de non-retour se transforment en germ, de dangereux psychopathes incapables de résister à leurs pulsions. La plupart perdent leur apparence humaine en même temps que leur raison mais d’autres conservent une certaine maîtrise de soi et deviennent des monstres à l’aspect humain. Pour faire face à cette menace fut créé le Universal Gardians Network (UGN), une organisation dont le but est de repérer les overed, de les aider à vivre normalement, de maintenir le secret de leur existence pour éviter une chasse aux sorcières et de lutter contre les germ ou les overed qui font une utilisation criminelle de leurs pouvoirs.
Le principal ennemi de l’UGN est False Heart (FH) un groupe terroriste de germ et d’overed aux objectifs flous mais qui essaye d’augmenter le nombre de germ et de causer le plus de destruction possible. Très souvent les personnages sont lié à l’UGN et tentent de faire échouer les complots de FH tout en préservant leur secret et leur relation avec des êtres chers, ce sont les Lois.
Les Lois sont nommés ainsi en référence a la compagne de Superman, Lois Lane. Le joueur peut éprouver des sentiments positifs ou négatifs à l’encontre d’un Lois, mais il n’en reste pas moins un individu important qui, par sa simple existence, aide le personnage à conserver sa raison. Un Lois peut mourir, trahir le personnage, ou ce dernier peut choisir de sublimer leur relation. Le Lois devient alors un Titus, nommé ainsi en référence à la tragédie Titus Andronicus de William Shakespeare. Un Titus n’aide plus le personnage à conserver sa raison mais peut être utilisé comme une sorte de point héroïque pour générer un effet bénéfique au héros.
Un personnage est définit par 4 caractéristiques dont dépendent plusieurs compétences : Corps (Nikutai), Sens (Kankaku), Esprit (Seishin) et Social (Shakai). Ces caractéristiques sont influencées en grande partie par les "syndromes" possédés par le héros. Un "syndrome" définit le type de pouvoir que le personnage peut acquérir grâce à sa contamination par le virus. A la création, le joueur sélectionne 1 à 3 "syndromes" parmi les 12 disponibles :
- Angel Halo : maîtrise la lumière et peut générer des illusions ou des lasers
- Balor : maîtrise la gravité et le temps
- Black Dog : maîtrise l'électricité et peut devenir un cyborg
- Bram Stocker : maîtrise le sang et peut créer des "serviteurs" (juusha)
- Chimaera : peut acquérir divers capacités et traits animaux
- Exile : peut modifier ou allonger certaines partie de son corps
- Hanuman : maîtrise les vibrations et peut générer des ondes de choc ou se déplacer à grande vitesse
- Morpheus : peut modifier la forme des objets et contrôler le sable
- Neumann : des génies à l’intelligence surhumaine
- Orcus : contrôle les animaux et maîtrise un "territoire" (ryouiki) qu’il peut influencer à sa guise
- Salamandra : maîtrise les flammes et la glace
- Solaris : peut produire diverses molécules chimiques aux effets néfastes ou bénéfiques
Le joueur choisit ensuite divers "effets" (effect), des pouvoirs, parmi ceux proposés par son ou ses syndromes. Le but est de trouver des effets qui se combinent entre eux pour créer des combo. Par exemple, un pouvoir qui inflige des dégâts à distance et un pouvoir qui empêche un adversaire de se déplacer, combinés ensemble, pourront servir à empêcher un ennemi de venir au corps à corps tout en lui infligeant des dégâts.
Le système de jeu utilise uniquement des d10. Lors d’un test, on jette un nombre de dés égal à la caractéristique employée. Le plus haut résultat est ajouté à la compétence utilisée et le résultat doit être égal ou supérieur à une difficulté. Le jet est ouvert, à savoir que chaque dé qui donne une valeur égale ou supérieure à la valeur de critique compte comme un 10 et peut être relancé pour augmenter le score du test.
Chaque personnage possède un score de "contamination" (shinshoku) qui augmente petit à petit, essentiellement lorsque le personnage apparaît dans une scène du scénario ou lorsqu’il utilise ses pouvoirs. L’augmentation de ce score s’accompagne de divers effets positifs, notamment des bonus aux jets de dés. En contrepartie, à la fin du scenario a lieu le back track, un test pour déterminer si le personnage parvient à retourner à une vie normale. Pour cela, il lance un nombre de d10 dépendant de la quantité de Lois qu’il possède et soustrait le résultat à son score de contamination. S’il ne parvient pas à descendre en dessous de 100, il devient un personnage non-joueur germ, adversaire de ses anciens alliés.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Deep Front
première édition
Deep Front Deep Front est une mini campagne en trois scénarios qui utilise les éléments fournis par les Rule Book 1, Rule Book 2 et Joukyuu Rule Book. Après deux pages d’introduction sur le contenu de l’ouvrage et des publicités pour les Rule Book 1, Rule Book 2 et Joukyuu Rule Book vient le premier chapitre, Game master part (12 pages). Destiné essentiellement au meneur de jeu, il peut être utile que les joueurs le lisent également. Cette section fournit des conseils sur l’utilisation des divers mécanismes de Double Cross que sont la shinshoku ("contamination") et les divers types de Lois mais il aborde aussi la gestion d’une partie avec des non initiés à Double Cross et la création de personnage. Le deuxième chapitre, Scenario part (63 pages), contient la campagne elle même, qui se déroule dans la ville N. Deep Front est prévu pour 3 à 5 personnages fraichement créés ou n’ayant pas dépensés plus de 15 points d'expérience. Chaque scénario est conçu pour une partie de 3 à 4 heures. Les deux premiers peuvent être joués indépendamment mais le dernier est bâti de manière à servir de fin à la campagne. Les personnages vont se retrouver confrontés à la cellule Hatchery de False Heart dont le chef de cellule, le professeur Harmit, désire s’emparer du Renegade Crystal (ou pierre philosophale) possédé par l’un des héros. Un manga de 4 pages sert de bande annonce avant que ne viennent diverses explications sur la campagne proprement dite : synopsis, contexte des personnages, descriptions de 5 personnages non joueurs, choix entre jouer tous les scénarios ou seulement une partie, etc. Le grand opening, les scènes qui indiquent comment les divers personnages se retrouvent impliqués dans la campagne, est également présent. Le premier scénario, Life on edge, est prévu pour des personnages ayant dépensés entre 0 et 15 points d'expérience. Les héros commencent par délivrer un savant enlevé par False Heart et tuent Ripper, un agent de l’organisation criminelle. Peu après cette affaire, différentes personnes, apparemment sans histoire, se présentent comme étant "Ripper" et se mettent à commettre des meurtres à tours de rôle à l’aide d’une vieille épée. Le second scénario, Last Day Rhapsody, s’adresse à des héros dotés de 10 à 25 points d'expérience. C’est le dernier jour des préparatifs avant le festival du lycée public de la ville N. Toutefois, un voeu formulé par une jeune fille marque le début d’un jour sans fin. Les héros arriveront-ils à mettre fin à cette boucle ? Le dernier scénario, Deep Front, est à destination de personnages ayant entre 20 et 40 points d'expérience. Le professeur Harmit en personne sort de l’ombre et exige qu’on lui remette le Renegade Crystal, faute de quoi il détruira la ville N. Le fait que tous les circuits informatiques tombent en un instant sous le contrôle d’un des agents du professeur et la pagaille qui en résulte montre qu’il ne s’agit pas d’une menace en l’air. Le lancement de l'opération Deep Front est imminent... Chacun des scénarios est précédé par un manga qui lui sert de bande annonce d’une page. Six idées d’aventures, qui peuvent pour certaines être insérées entre les divers scénarios de la campagne, sont fournies à la fin de l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | December 2009 | japonais | Game Field | Papier |
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Infinity Code
première édition
Infinity Code Infinity Code fournit de nouveaux effects, D Lois et E Lois mais également un syndrome supplementaire ainsi que les règles du Focus System, une sorte de test de compétence prolongé pour résoudre des situations complexes. Le supplément commence aussi à lever timidement le voile sur les projets du docteur Godwell. Il est conseillé de disposer du Joukyuu Rule Book et, dans une moindre mesure, de Public Enemy pour profiter pleinement d’Infinity Code. Le livre débute par 8 pages couleurs qui présentent brièvement le nouveau syndrome, Ouroboros, des exemples de personnages dotés de ce dernier et des publicités pour les précédents ouvrages de la troisième édition de Double Cross. Après un manga d’introduction (5 pages), commence le premier chapitre, Player part (72 pages). Il éclaircit tout d’abord certains points de règles liés aux effets du syndrome Ouroboros puis détaille le Focus System. Déjà présenté dans Battle Field de la gamme Arianrhod, le Focus System vise à résoudre par une succession de tests une situation complexe comme des négociations, désamorcer une bombe ou aider la gentille PNJ qui risque de devenir un germ à ne pas perdre le contrôle du virus renegade. La réussite aux tests permet de remplir une Shinkouchi ("valeur de progression") qui doit atteindre un score choisi par le meneur de jeu pour réussir l’action. Afin d'éviter la monotonie, des happening ("évènements") viennent faciliter ou compliquer la tache et la situation évolue au fur et à mesure que la shinkouchi progresse ce qui influence la nature et la difficulté du test à réaliser. Par exemple découvrir la planque d’ennemis pourra d’abord nécessiter des tests de "information: rumeurs" pour trouver la trace d’un des ennemis, puis de réussir des tests de "esprit" pour rester dans son entourage sans paraitre louche puis des tests de "perception" pour ne pas le perdre de vue quant il se décidera enfin à rejoindre la fameuse planque. Neufs exemples d’utilisation du focus system terminent cette partie. La section s'intéresse ensuite au syndrome Ouroboros avec les fiches de 5 pré-tirée dotés de ce syndrome, agents de l’UGN ou de FH, puis les effects et easy effects proprement dits. Ouroboros permet la maitrise des ombres mais surtout d’absorber le virus renegade des autres overed, aussi bien pour se renforcer temporairement que pour maitriser définitivement des effects d’autres syndromes. Ces derniers ne sont pas laissés en reste avec plusieurs nouveaux effects dévoilés pour chacun d’entre eux ainsi que plusieurs D Lois, unique item et équipements divers. Le second chapitre, World part (8 pages) traite du contexte. Il dévoile quelques bribes d’informations sur le but du docteur Godwell, le mystérieux project infinity code, et deux éléments qui y sont liés : les legacy ("héritages") et le tout récemment (ré)-apparu syndrome Ouroboros. Huit nouvelles personnalités se trouvent à la fin de la section. Le troisième chapitre, Game master part (22 pages), s’adresse au meneur de jeu. Les 4 premières pages donnent des conseils pour l’utilisation du focus system. Le reste de la section est occupé par diverses données techniques : nouveaux effect réservés aux ennemis, E Lois et plusieurs antagonistes, pour la plupart détenteurs du syndrome Ouroboros. Le dernier chapitre, Scenario part (35 part), abrite 2 scénarios et 8 idées de scénarios. Les scénarios s’adressent à 3 à 5 personnages dotés de 0 à 15 points d'expérience pour des parties de 3 à 4 heures. Ils sont indépendants mais peuvent être joués à la suite l’un de l’autre. Dans Venomous Hate, les agents de l’UGN sont expédiés dans un laboratoire abandonné de FH censé servir de base à Grim Reaper, un ancien agent de l’organisation criminelle particulièrement nihiliste. Difficile de savoir ce qu’il manigance mais certainement rien de bon. Mais que fait en un tel lieu cette gamine que Grim Reaper nomme Infinity Code ? Le second scénario, Anger Impulse, mettra les joueurs aux prises avec un agent de FH qui pousse les jeunes à libérer leur colère et leur haine contre la société. Comme d’habitude, une camarade de classe va se retrouver embarquée dans cette affaire. Chacune des 8 idées de scénario présentent la situation, la vérité qui se cache derrière, un focus system pour résoudre le problème et les caractéristiques des ennemis impliqués. Un index clôt l’ouvrage et une focus system sheet se trouve au dos du document. |
Supplément de règles et de contexte | September 2010 | japonais | Fujimi Shobo | Papier |
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Joukyuu Rulebook
première édition
Joukyuu Rulebook Cet ouvrage propose plusieurs règles optionnelles et approfondis les informations sur le monde fournis dans les Rule Book 1 et Rule Book 2. Le livre s’ouvre sur 16 pages couleurs qui regroupent un manga d’ambiance, une présentation du contenu du supplément et les versions couleurs des illustrations des 14 personnages pré-tiré des Rule Book 1 et Rule Book 2. Après une page d’introduction débute le premier chapitre, Player part (50 pages), qui fournit plusieurs règles optionnelles. La première concerne les Descriptive Lois (D Lois). A la différence des Lois normaux, les D Lois ne sont pas des personnes de l’entourage du personnage mais un élément propre a celui-ci qui le rend unique et diffèrent d’un overed "normal". Il peut par exemple être contaminé par la version originelle du virus renegade, être un clone ou avoir fusionné avec une pierre philosophale. Un total de 52 D Lois sont présentés, chacun accordant un pouvoir particulier. En contrepartie, ils ne peuvent être utiliser lors du back track. La seconde règle optionnelle porte sur les Superior Lois (S Lois), des Lois encore plus importants que les autres pour le personnage. Un S Lois procure des effets supplémentaires à ceux des Titus normaux, s’il est transformé en Titus, et confère des points d’experiences suppplémentaires s’il est conservé en tant que Lois jusqu'à la fin de la partie. Finalement, la section inclut plusieurs objets uniques, tel qu'une épée infectée par un EX-renegade ou un hélicoptère de combat, qui nécessitent la dépense de points d'expérience pour être acquis, ainsi que deux tables de relations pour les life path des overed et renegade being qui tiennent compte des nouvelles personnalités décrites dans le présent document. Le second chapitre, World part (60 pages), s’attaque au contexte et particulièrement a l’UGN, False Heart, aux renegade being et, plus rapidement, à diverses organisations et a la ville N. Il reprend, parfois mot pour mot, des informations déjà fournies dans les Rule Book 1 et Rule Book 2, mais les approfondit et les complète. Le troisième chapitre, Game master part (16 pages) est dédié au meneur de jeu. Il offre une règle optionnelle pour personnaliser les germs: les Exhaust Lois (E Lois). Ceux ci sont similaires aux D Lois et personnalisent le germ tout en le dotant d’un pouvoir particulier né de sa folie ou de son obsession. La section contient également un bestiaire avec 30 antagonistes. Le quatrième chapitre, Scenario part (28 pages) propose deux scénarios et 5 idées d’aventures. Les scénarios sont indépendants mais peuvent être joués l’un à la suite de l’autre. Tout deux sont prévus pour 3 a 5 héros, une partie de 3 a 4 heures et se déroulent dans la ville N. Des conseils pour les adapter à des joueurs ayant participé au scenario du Rule Book 1 ou a un ou plusieurs scenario du Rule Book 2 sont aussi délivrés. Le premier scénario, Memorial blossom, est adapté à des héros ayant dépensés de 0 a 15 points d’experience. Dans le parc de la ville N se trouve un très vieux cerisier, qui ne fleurit desormais presque plus, mais que les habitants appellent affectueusement le roi des cerisiers. C’est devant cet arbre, alors en fleurs, que l’un des personnages fit ses adieux à Mika, une amie qui devait déménager, voila trois ans. Alors que viens le printemps, Mika réapparait. Quelque chose d'étrange dans son comportement, la présence d’un agent de False Heart qui se livre à des expériences douteuses et une anormale et brusque augmentation du nombre de germs laisse présager que les retrouvailles au pied du vénérable arbre pourraient ne pas être aussi joyeuses qu'espérées. Le second scenario, Dual Calamity, est calibré pour des personnages ayant dépensé 15 a 20 points d’experience. L’UGN est confronté a la fois à la trahison d’une de ses scientifiques et à Dual Calamity, un germ qui semble immortel, changeant d’enveloppe corporelle à sa destruction. Pour ne rien arranger, il existe ces rumeurs sur une pluie argentée qui modifierait la personnalité des gens... Tant que l’on est dans les bonnes nouvelles, une camarade de classe que devait surveiller un personnage car contaminée par le virus renegade, sans pour s'être encore éveillée en tant qu’overed, se met à changer brutalement de comportement. Bref, de quoi rendre tout le monde heureux ! L’oeuvre se clot par un appendice qui regroupe la totalité des tables du life path, une record sheet adaptée à un overed doté du D Lois qui en fait un porteur du virus renegade originel, une effect sheet, une combo sheet, une nouvelle version de la feuille de personnage, une session sheet et un index. Une record sheet tenant compte de la règle des S Lois se trouve au dos du livre tandis qu’une feuille de personnage est imprimée au revers de la couverture détachable. |
Supplément de règles et de contexte | September 2009 | japonais | Fujimi Shobo | Papier |
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Moonless Night
première édition
Moonless Night Il s’agit d'une campagne en trois scenario pour la troisième édition de Double Cross à l'attention de personnages tout juste créés. Elle est prévue pour être utilisée avec uniquement le Rule Book 1, et il est possible de jouer les deux premiers scénarios en tant qu’aventures indépendantes. L’action se déroule dans le lycée public de la ville N, où s’est infiltré Dark Moon, un agent de False Heart qui cherche à y créer une cellule. Les personnages vont devoir déjouer ses machinations et le débusquer. Le premier chapitre, Hajime ni (10 pages), est une introduction qui inclut un manga servant de bande annonce à la campagne. Il est suivi de Information, une section de 10 pages qui présente le contenu de l’ouvrage. Scenario section (30 pages) donne ensuite des informations générales sur la campagne : synopsis, conseil sur la création des personnages, utilisation optionnelles du Rule Book 2 et du Joukyuu Rule Book, jouer tous les scénarios ou une partie seulement, présentation du lycée ou se déroule la campagne, etc. Le premier scénario, Gray Phantom, est prévu pour 3 à 5 personnages fraichement créés et une partie de 3 à 4 heures. Dernièrement, une série d’agressions a eu lieu dans les environs du lycée public de la ville N. À l’insu du grand public, toutes les victimes sont des overed liées à l’UGN. Celle-ci pense que le coupable est Gray Phantom, un germ au service de Dark Moon et dépêche les héros pour le mettre hors d'état de nuire. La vérité va s'avérer légèrement plus complexe. Le second scénario, Kingdom Come, est calibré pour 3 à 5 overed dotés de 10 à 20 points d'expérience, et une session de 3 à 4 heures. Un nouvel élève vient d’arriver au lycée, Reito Senakata. Beau, intelligent, raffiné, en un instant, élèves comme professeurs succombent à son charme et acceptent le nouveau règlement intérieur qu’il propose afin d'améliorer l'école. Les élèves se retrouvent répartis dans les classes en fonction de leurs résultats, ceux qui ont les notes nécessaires pour faire partie des « supérieurs » ayant tout pouvoir sur leurs « inférieurs ». Reito est bien sûr à la tête de ce système pyramidal, véritable souverain de ce nouveau royaume. Les personnages auront fort à faire pour libérer leurs camarades de l’influence de Reito, ou plutôt, de Kingdom Come, un sbire de Dark Moon. Le troisième scénario, Moonless Night, ne peut être joué que par des personnages ayant participé aux scénarios précédents. Il est adapté pour 3 à 5 héros dotés de 20 à 30 points d'expérience, et une partie de 3 à 4 heures. Alors qu’une sinistre lune noire s'élève dans les cieux, le temps de la confrontation finale avec Dark Moon arrive enfin ; mais une particularité de leur adversaire va sérieusement compliquer la tâche des agents de l’UGN. Chaque scénario est précédé par un manga de 2 pages qui lui sert de bande annonce, et suivi d’un scenario report (« rapport de partie »). Ces derniers se focalisent sur les parties tests auxquelles a pris part Tasuku Sugano, en charge de la réalisation des différents mangas de l’ouvrage. Ils ont pour but de montrer aux meneurs de jeu la manière dont se sont déroulées les parties tests et les éventuels problèmes ou évènements intéressants qui y ont eu lieu. |
Scénario / Campagne | January 2010 | japonais | Fujimi Shobo | Papier |
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Public Enemy
première édition
Public Enemy Ce supplément est majoritairement consacré à False Heart et permet de jouer des overed qui lui sont affiliés. Il décrit aussi les scenarios craft, des archétypes de scénarios qui peuvent être joués avec peu de préparation, en tirant au hasard les évènements au fur et à mesure de la partie. La possession du Joukyuu Rule Book est nécessaire pour pleinement tirer partie de l'ouvrage. Le livre s’ouvre sur 8 pages couleurs qui décrivent la situation actuelle, présentent 5 personnages pré-tirés membres de False Heart et plusieurs ouvrages de la gamme que sont les Rule Book 1, Rule Book 2, Joukyuu Rule Book et Moonless Night. Après un manga et une page d’introduction, le premier chapitre, Player part (26 pages), contient les règles pour la création d’un overed lié a False Heart, les fiches de 5 personnages pré-tirés, 5 descriptive Lois (D Lois) spécifiques à False Heart et plusieurs objets réservés aux possesseurs de ces D Lois. Le second chapitre, World part (22 pages) se consacre à la description de False Heart. Au contraire du chapitre du Joukyuu Rule Book qui fournit les informations connues par l’UGN, cette section reflète ce que savent les agents du groupe terroriste sur celui-ci. Plusieurs nouvelles personnalités sont aussi présentées. Le troisième chapitre, Game Master part (68 pages) est réservé au meneur de jeu. Il débute par des explications sur ce que sont les germ et leur psychologie (4 pages) puis enchaine avec les règles des scenarios craft (41 pages). Déjà utilisé dans d’autres gammes de FEAR comme Alshard, Alshard Gaia ou Tenra War, les scenarios craft sont destinés à des parties où le meneur de jeu n’a pas eu le temps de préparer un scenario, voire s'il n'y a pas de meneur de jeu. Le concept est de choisir un archétype d’histoire (story patern template) et de tirer les évènements au hasard avec les tables fournies. Les joueurs et le meneur coopèrent pour créer collectivement une histoire à partir des évènements ainsi déterminés aléatoirement. La section fournit 26 Exhaust Lois (E Lois) adaptés aux scenarios craft, 8 archétypes d’histoire et 10 archétypes de Boss (Boss character template, 22 pages). Les archétypes de Boss peuvent être utilisés indépendamment du scenario craft et chacun offre deux configurations différentes. Par exemple, un EX-renegade est présenté selon qu’il contamine une bête féroce ou une plante. Les caractéristiques des boss sont équilibrées pour des personnages fraichement créés mais des explications pour les adapter à des groupes plus expérimentés sont incluses. La section s'achève sur une table de relations pour les joueurs qui désirent déterminer au hasard un Lois parmis les membres de False Heart. Le dernier chapitre, Scenario part (28 pages), fournit deux scénarios indépendants. Le premier, Blood Sword Girl, est prévu pour 3 à 5 personnages ayant dépensé 0 à 15 points d'expérience et une partie de 3 à 4 heures. L’action se déroule dans la ville N et combine des héros issus de l’UGN et de False Heart. Pour réaliser son souhait, Saori Yakumo, une ancienne agent de l’UGN qui a rejoint False Heart au retour du docteur Godwell, essaye de fusionner avec une épée contaminée par un EX-renegade. Mais les choses ne se passent pas aussi bien que prévu et elle se retrouve divisée en une multitude de versions plus jeunes d’elle même. Seules deux d’entre elles ont une volonté propre : Blood Rain, qui possède l'épée et déclare que le souhait de Saori est de détruire l’UGN et False Heart, et «Saori», qui proclame que le souhait de Saori est un monde où les overed et les humains vivent en paix. Indépendamment de savoir laquelle des deux croire, les agents des deux organisations vont devoir s’allier s’ils veulent avoir une chance de faire face a Bloody Rain. Le second scénario, Deadman’s Cruise, est prévu pour 3 à 5 membres de False Heart qui n’ont pas encore utilisé de points d'expérience et une partie de 3 à 5 heures. Le docteur Godwell ordonne aux membre de la cellule des personnages de se rendre à une fête organisée sur un navire de luxe par la pègre pour dérober un objet contaminé par un EX-renegade, la couronne des morts (shisha no houkan). Mais Xenos vise également l’objet et le Planer a déjà mis en oeuvre un de ses plans. Les overed arriveront-ils à accomplir leur mission dans cette soirée qui tourne au retour de la vengeance des pirates morts vivants ? Un encadré d'une page avec des conseils sur la création de scénarios pour des agents de False Heart termine la section. Le supplément se termine par un appendice de 8 pages qui regroupe la table de relations pour les membres de False Heart, une session sheet adaptée aux scenarios craft, une feuille de personnage pour membre de False Heart et un index. La session sheet adaptée aux scenario craft est également imprimée au dos de l’ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | February 2010 | japonais | Fujimi Shobo | Papier |
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Rule Book 1
première édition
Rule Book 1 Il s’agit du premier livre de règles de la troisième édition de Double Cross. Il contient toutes les règles et informations nécessaires pour commencer à jouer. Le premier chapitre, Hajime ni (12 pages), est une introduction qui présente ce qu’est le jeu de rôle, le concept de Double Cross ainsi que la définition de certains termes propre au JdR en général ou à Double Cross ainsi qu’un manga d’introduction. Le second chapitre, Character section (150 pages), est dédié a la création de personnage. Deux méthodes de créations sont proposées. Le quick start consiste à sélectionner un des cinq personnages pré-tirés et à choisir son life path ou à le tirer au hasard à l’aide de tables prévues à cet effet. Le life path comprend cinq éléments qui aident à définir son alter ego : sa famille, une expérience importante qu’il a vécu, une rencontre qui lui a permis de tisser une relation avec une personnalité du monde de Double Cross, les circonstances dans lesquelles il a été contaminé par le virus renegade et la manière dont il se comporte en cas de choc psychologique (shougeki), lorsqu’il perd le contrôle de lui même. Les trois premiers éléments fournissent chacun un Lois et les deux derniers déterminent le score de contamination (shinshoku) initial du héros. La seconde méthode de création, construction, consiste a créer son avatar de A à Z. Le chapitre fournit tous les éléments nécessaires à cette entreprise : compétences, syndromes, équipements, etc. Le troisième chapitre, Rule section (86 pages), s’attaque aux règles proprement dites et passe en revue la manière de réaliser un test, la gestion des Lois, les règles de combats, l’utilisation des effets (effect), le déroulement d’une partie, le gain d'expérience et autres détails qui permettent de savoir comment utiliser le personnage que l’on a appris à créer dans la précédente section. Le quatrième chapitre, World section (32 pages), introduit les éléments de base du monde de Double Cross tel que l’UGN, False Heart, des personnalités ou le peu que l’on sait sur le virus renegade. Le cinquième chapitre, Stage section (10 pages), contient de rapides conseils au meneur de jeu pour créer le stage, le ou les lieux importants où se dérouleront son scénario ou sa campagne. A titre d’exemple, le stage utilisé pour la plupart des scénarios officiels de cette édition, la ville N, une ville de 150 000 âmes faisant partie de Tokyo, est rapidement survolé. Le sixième chapitre, Game master section (20 pages), est réservé au meneur de jeu. Il dévoile quelques conseils sur la création de personnage non joueur, la manière de mener une partie, des explications sur certains points de règles qui pourraient paraitre obscur et des effets propres aux ennemis des personnages. Cet ouvrage n’incorpore par contre pas de bestiaire, ce dernier est intégré au Rule Book 2. Le dernier chapitre, Scenario section (34 pages), livre un scénario et deux idées d’aventures. Le scénario, Crumble Days, est une aventure d’introduction, pour initier des joueurs et meneur de jeu débutant à Double Cross, qui se déroule dans la ville N présentée dans le cinquième chapitre. Il est prévu pour 3 à 5 personnages nouvellement créés et une partie de 3 à 4 heures. Un des joueurs, un lycéen tout a fait normal, va s'éveiller en tant qu’overed suite à un mystérieux accident de bus dont il sera le seul survivant avec une camarade de classe qu’il aura inconsciemment sauvé. Il va être contacté par l’UGN qui va lui expliquer la vérité sur le virus renegade et lui indiquer qu’un agent de False Heart est suspecté d’être à l’origine de l’accident. Les joueurs vont devoir le démasquer. L’ouvrage se clot par un appendice qui regroupe les tables du life path et un index de 7 pages. Une fiche de personnage, une record sheet et une session sheet sont integrées à l'ouvrage. |
Livre de base | July 2009 | japonais | Fujimi Shobo | Papier |
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Rule Book 2
première édition
Rule Book 2 Ce second livre des règles complète les informations du Rule Book 1 aussi bien du point de vue technique que de celui du contexte. Après un chapitre d’introduction de 8 pages qui présente le contenu de l’ouvrage, Hajime ni, débute le premier chapitre, Player section (186 pages). Il contient des conseils a l’attention des joueurs sur la création de personnage, les différents points auxquels faire attention pour éviter de dégrader l’ambiance d’une partie et faire en sorte que celle-ci se déroule sans accroc. Il expose également diverses règles supplémentaires comme la création d’un personnage renegade being, le rebuild, qui permet de modifier plus ou moins profondément les choix faits jusque là pour la création et l’évolution de son personnage, ou le full scratch, une méthode de création de personnage qui offre plus de liberté que la construction. La majeure partie de la section est dédiée à un catalogue de nouveaux effets (effects) pour les différents syndromes. Parmi ceux-ci se trouvent des effets simples (easy effect), des pouvoirs utilitaires, comme avoir un double qui fait toutes les tâches ingrates à sa place, ou être doté d’une peau toujours belle et en bonne santé. Un catalogue d'équipement et neuf personnages pré-tiré sont aussi inclus. Le second chapitre, World section (22 pages) est majoritairement consacré aux renegade being, des virus renegade dotés d’intelligence. Ils ont besoin d’infecter un corps, qu’il soit minéral, animal, végétal ou autre, pour agir. Plusieurs peuvent également prendre forme humaine indépendamment de l’origine du corps qu’ils ont infecté. La section détaille également les EX-renegade, les pierres philosophales et Xenos, une organisation créée par des renegade being. Les EX-renegade sont similaires aux renegade being mais n’infectent pas les humains et n’ont pas conscience du fait d'être ou d'exister. Ils jouent un rôle semblable à celui de créatures fantastiques ou d’objets magiques. Les pierres philosophales sont une forme de repos ou d’hibernation adoptée par le virus renegade. Un overed adéquat qui fusionne avec une de ces pierres peut obtenir de grands pouvoirs au prix d’une grande souffrance. Le chapitre suivant, Game master section (46 pages) est réservé au meneur de jeu. Il donne des conseils sur la création de scénarios ou pour conserver une bonne ambiance autour de la table. De manière plus technique, il procure aussi de nouveaux effets réservés aux ennemis, dont plusieurs sont des pouvoirs utilitaires tels que prendre le contrôle d'un système de surveillance ou arracher à l’attraction terrestre un bâtiment. La section se clôt par un bestiaire qui regroupe 21 antagonistes. Le dernier chapitre, Scenario section (98 pages), dévoile deux scénarios indépendants mais qui peuvent être joués à la suite l’un de l’autre. Les modifications nécessaires à apporter pour les jouer après Crumble Days, le scenario d’introduction du Rule Book 1, sont aussi fournis. Ils sont prévus pour 3 a 5 joueurs, une partie de 3 a 4 heures et se déroulent dans la ville N. Le premiers scenario est intitulé World End Juvenile. L’UGN se charge d'élever les enfants qui sont nés overed ou se sont éveillés en tant que tels en bas âge. Dans les faits, ces UGN children sont éduqués comme des soldats pour lutter contre les germ et les criminels overed. Mais dernièrement, de nombreux UGN children de la ville N s’enfuient et rejoignent un mystérieux groupe, les libérateurs (liberators), qui leur permet de vivre une vie plus normale. Les joueurs vont devoir s’infiltrer dans ce groupe et trouver le moyen de ramener les UGN children dans "le droit chemin". Mais dans l’ombre des libérateurs semble se trouver le docteur Godwell... Dans le second scenario, Truth of Fiction, Subaru, une overed amie d’un des PJ est décédée tragiquement voilà six mois et son père a juré de trouver le moyen de la ressusciter. Un beau jour, Subaru réapparait, en pleine santé mais poursuivie par des agents de False Heart. Son père a-t-il réussi dans son entreprise ? Le document s'achève par un appendice qui regroupe les trois tables de life path spécifiques aux renegade being et un index des termes employés dans le présent ouvrage et le Rule Book 1. Une seconde version de la fiche de personnage, adaptée à la création de personnage avec le full scratch, est incluse. |
Livre de base | August 2009 | japonais | Fujimi Shobo | Papier |
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