Hypnos
Hypnos est un jeu reprenant les concepts et univers du Rêve de Dragon ou de sa version simplifiée, Oniros, de Denis Gerfaud. Il y appliquait un moteur de jeu plus réduit, pour un livret proposé en impression à la demande sur les services d'Amazon. L'auteur n'avait cependant pas pris de soin de valider l'utilisation de ces références avec l'auteur d'origine, ni le détenteur légal de la licence (à savoir le Scriptarium). Le retour de la communauté rôliste a été sévère, d'autant plus avec l'utilisation généralisée d'IA pour ses illustrations. Mis en ligne en mars 2024, le livret a été déclaré Indisponible par Amazon dans le courant de l'été pour totalement disparaître dans le courant de l'automne suivant après plusieurs signalements pour non-respect du droit d'auteur.
Les personnages y sont donc des aventuriers, rêvés par des dragons qui rêvent aussi le monde qui les entoure. Certains, appelés Hauts Rêvants, ont la capacité d'exploiter leurs propres rêves pour altérer le monde autour d'eux, ce qu'on qualifie de magie. Ils sont définis par une dizaine de Qualités (Costaud, Érudit, Psychologue, Mains d'Or, Agile, Aventurier, Forte Tête, Bagarreur, Bretteur, Tireur, plus une supplémentaire, le Rêve, pour les Hauts Rêvants), chacune adjointes de deux Spécialités (la Qualité Costaud aura ainsi les Spécialités Gros Bras et Endurant). Chacune s'exprime par une valeur de 1 à 3 points, le joueur disposant d'un capital de points pour acheter les valeurs souhaitées. Ces valeurs sont complétées par des Traits de Caractères, au moins un Désavantage et l'heure de naissance du personnage. Dans certains moments, le MJ peut octroyer aux personnages des points d'Éveil qui pourront donner la possibilité de faire remonter d'anciens rêves pour en tirer des savoir-faire ou des connaissances enfouies, et convertis en points d'expérience utilisables comme ceux du capital lors de la création des personnages.
La résolution des actions passe par un jet de dés à 6 faces, en nombre dépendant des valeurs de Qualité et Spécialité mises en jeu (dés d'action), ajustées (dés d'ajustement) selon les conditions et par le Karma (un dé d'une couleur différente ajouté dans les situations extrêmes par le MR -Maître des Rêves-). Le nombre de réussites (un résultat de 4 à 6 sur le dé, le 6 étant explosif) obtenues sur les dés doit être égal ou supérieur au seuil défini en fonction de la difficulté de l'action (facile : 1 réussite, difficile : 3 réussites) ou au nombre de réussite de l'opposant dans le cas d'une action en opposition, les combats notamment. Le joueur peut négocier avec le MJ une réussite supplémentaire au prix d'un désavantage pour la suite de l'histoire (la perte d'un objet utile, par exemple). L'action résulte en une réussite Critique si le nombre de réussites obtenu est supérieur ou égal à 3 (oui cela correspond au seuil d'une action difficile) et un échec critique si le nombre de réussites est négatif (les échecs des dés d'action sont neutres, ceux des dés d'ajustement donnent -1 réussite). Dans le cas des combats, les armes peuvent apporter des dés bonus ajoutés à la main des joueurs. Les dommages viennent cocher des cases sur un tableau de la fiche de personnage, entre Fatigue, Blessure et Santé Mentale, amenant des malus aux dés avant une issue critique. Le joueur peut essayer de neutraliser les Blessures reçues par des réussites sur des dés de Protection, avec un nombre de dés et des seuils de réussite dépendant du type d'armure.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Hypnos
première édition
Hypnos Le livret de base de Hypnos se présente en format à l'italienne, la plupart des pages comportant un texte de quelques lignes et une illustration (ou au minimum une trame de fond) en arrière-plan. Les trois dernières rubriques ci-dessous s'offrent une page de titre en plus de leur contenu. Il commence avec 3 pages pour une présentation du jeu de rôle (Un Jeu de Rôle ?) et de celui-ci en particulier (Inspiration), avant une préface de l'auteur (Pourquoi Hypnos ?) La Création de Personnage (7 pages) ouvre la voie avec la procédure de création, une fiche de personnage vierge, puis la description des 7 Qualités et Spécialités de base et des 3 Qualités et Spécialités Martiales, de Traits de Caractères et de Désavantages. Pour approfondir l'histoire du PJ, sont proposées alors Des Idées de Quêtes. Les mécaniques de Résolution des Actions (4 pages) suivent, avec la mécanique de base, la définition et la lecture des Dés normaux et des Dés d'Ajustement, puis enfin quelques exemples. L'application aux conflits suit, avec d'abord le Combat au Contact (sur 2 pages), des exemples de définition des Spécialités pour 4 types de combattants (Qualités et Spécialités Martiales), le Combat à Distance, définissant notamment les réussites nécessaires en fonction de la distance par rapport à la portée des armes, et enfin les ajustements des Armes & Protections, avant trois pages présentant des illustrations des types de Protections Lourdes, Moyennes ou Légères. Si Vous Êtes un Haut-Rêvant (12 pages) détaille ensuite la gestion des pouvoirs permettant d'altérer le Rêve et donc le monde autour des personnages, avec la description des Quatre Voies Oniriques (Altération Suggestion, Clairevoyance, Chance), une description du Plan Éthéré des Rêves et des moyens de s'y déplacer (3 pages), de Tenter une Modification Onirique (2 pages, détaillant la procédure du jet de Rêve nécessaire), de préparer une telle Modification en avance pour finaliser rapidement le processus (Modifications en Réserve) et enfin un exemple de préparation de ces Modifications (Le Planéther de Florine, 1 page). Les conséquences des actions des Hauts Rêvants sont abordées ensuite, entre la gestion de leur Santé Mentale, et les effets des Queues de Dragons (2 pages). Quatre pages sont alors consacrées aux Autres Désagréments possibles (noyade, feu, chutes, etc.), à la Récupération des conséquences (Fatigue, blessures, etc.) et enfin les procédures de Progression des personnages (2 pages). Deux pages présentent alors les appellations des heures de la journée, et d'une douzaine de fêtes traditionnelles de ce monde. Deux domaines d'activité, ouvrant la voie à la création de préparations avec les règles de gestion et quelques exemples desdites préparations sont abordés ensuite : l'Herboristerie (3 pages) et l'Alchimie (3 pages). Viennent alors des Aides de Jeu (13p), regroupant des conseils pour le MJ sur le voyage des personnages et le monde dans lequel ils évoluent (2 pages), puis des listes dans lesquelles il peut piocher pour des prix d'équipements et services divers (Coût de la Vie), des prénoms féminins et masculins, des noms d'auberges, de boissons, de plats, de villages et lieudits, des événements surprenants (Quelques Moments à Vivre) et des rencontres en chemin (Quelques Rencontres, 2 pages). Suivent alors des Feuilles de Personnages (5 pages) présentant 3 fiches de personnages vierges et un Petit Mémo du Haut-Rêvant (1 page) avec des rappels sur l'accès et le déplacement dans le Planéthere, et les modifications oniriques. Aurore de Joli-Bois (12 pages) est un scénario de type bac à sable qui voit les PJ réunis dans le village de Joli-Bois, où ils ont grandi, pour y retrouver leur sœur d'adoption, Aurore. Sauf que cette année, celle-ci va être la cible de dangers divers, contre lesquels ils vont devoir la protéger pour lui ouvrir des opportunités nouvelles. Le chapitre présente le village, Aurore et une demi-douzaine d'autres intervenants, un plan de Joli-Bois et d'un autre village voisin, un point sur plusieurs événements et factions dans le village, et sur les dessous de certains bâtiments, pour finir par un exemple de déroulé du scénario sur 1 page. Le livret se termine avec quelques remerciements (1 page) et 3 pages blanches. |
Livre de base | March 2024 | français | Auto-édition | Papier |