d20 - Seven Avengers
A l'origine des temps, le monde d'Arthad n'était qu'un vaste champ de bataille opposant les forces du bien et du mal, les humains ayant été créés par les dieux comme de simples pions dans leurs conflits titanesque. Cette guerre vit la mort de nombreuses divinité, et prit fin lorsque le dieu bon Galinor se sacrifia pour vaincre le maléfique Zadrak. Ce dernier ne fut cependant pas totalement détruit : les vestiges de son essence tombèrent dans les corps de sept humains, désormais connus comme les Généraux Noirs. Pendant près de dix mille ans, ces êtres sommeillèrent sous la protection de fidèles serviteurs. Pendant ce temps, les derniers dieux quittèrent Arthad, et les humains, abandonnés à leur propre sort, durent se forger eux-mêmes une destinée. De nos jours, les humains sont divisés en différents royaumes et cultures, chacun descendant d'un héros mythique marqué par l'essence de Galinor.
L'univers d'Arthad a été créé spécifiquement pour servir de décor à la saga des Sept Vengeurs, une campagne épique dans laquelle les personnages seront confrontés au possible retour du maléfique Zadrak. A l'instar d'Archipels, des guides de contexte sont cependant venus enrichir la description de l'univers en décrivant notamment la magie symétrique et les confréries religieuses.
Plusieurs éléments distinguent le monde d'Arthad des autres univers de fantasy. Tout d'abord, les humains forment la seule race intelligente accessible aux joueurs, mais elle se divise en différentes ethnies, chacune descendant d'un fondateur mythique dont l'héritage philosophique forme la base de la culture. L'absence de dieux est un autre élément majeur d'Arthad, ce qui ne veut pas dire que la religion en est absente. Au fil des siècles, les humains ont découvert que de nombreux dieux morts avaient laissé une empreinte sur différents éléments du monde, qu'il s'agisse de la lumière lunaire, de la rosée, ou encore des fleurs. Des confréries religieuses sont alors apparu, dont les membres pratique une magie divine reposant sur le concept d'Harmonie, un sentiment de fusion avec les vestiges divins.
La magie profane existe elle aussi, mais elle est bien plus rare que dans d'autres univers, et repose sur le concept de Symétrie. Les magiciens utilisent les lignes de forces pour lancer leurs sorts, et aux endroits où ces lignes de force se croisent, ils peuvent espérer obtenir des effets aussi spectaculaires qu'inattendus. Les anciens connaissaient bien ce phénomène, et construisaient souvent leurs bâtiments en fonction de la configuration des lignes de force, créant ainsi un "Symmetry Power Spot", que les magiciens peuvent détecter grâce à une compétence spéciale.
Du point de vue technique, Seven Avengers respecte aussi fidèlement que possible les règles de D&D3 et du d20 System. Malgré leur philosophie très différentes et quelques petites règles supplémentaires, la Symétrie et l'Harmonie fonctionne de façon identique aux magies profane et divine. Toutes les classes sont accessibles (même si les lanceurs de sorts sont rares) à l'exception du paladin, remplacé par une classe de chevalier.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Heroes & Magic
première édition
Heroes & Magic Cette première édition de Heroes & Magic présentait les informations techniques essentielle à la mise en place de la campagne Seven Avengers. Mise gratuitement à disposition sur le site de 0one Games, elle ne contenait toutefois aucune description du monde lui-même, contrairement à la troisième édition.
La première partie du livret propose une description rapide des huit races humaines accessibles aux joueurs ainsi que leurs caractéristiques techniques. La seconde partie est consacrée à la description d'une nouvelle classe de base : le Cavalier, destiné à remplacer le paladin dans le monde d'Arthad, où les dieux n'interviennent plus. Cette classe a été renommée Knight dans la troisième édition. La dernière partie fait une présentation générale des spécificités magiques du monde d'Arthad: la magie profane et le concept de Symétrie, puis la magie divine (Harmonie) et les confréries de prêtres. Elle fournit également quelques informations sur la place des lanceurs de sorts dans la société. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
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Heroes & Magic
troisième édition
Heroes & Magic Ce guide disponible en téléchargement gratuit sur le site de 0one Games est un complément au Manuel des Joueurs fournissant toutes les informations nécessaires pour jouer la campagne Seven Avengers. Il rassemble les règles spécifiques à ce cadre de jeu ainsi qu'une présentation générale de l'univers d'Arthad.
La première partie de ce guide présente les huit races humaines accessibles aux joueurs, chaque culture possédant des bonus et limitations comme les races non humaines du Manuel des Joueurs : La deuxième partie introduit une nouvelle classe de base : le chevalier (knight), venant remplacer la classe de paladin (puisqu'il n'existe aucun dieu à servir sur Arthad). Dénué d'aptitudes magiques, le paladin demeure un redoutable combattant, doté de forts revenus financier et d'un moral à toute épreuve. Deux classes de prestige sont également proposées : Living Legend (personnage illustré par quelque exploit et capable d'utiliser sa notoriété pour influencer autrui), et Shadow Master (espion et assassin originaire de Nath). La magie est présentée dans la trméoisième partie. Elle commence par présenter la place des magiciens et ensorceleurs sur Arthad avant de détailler les particularité de la Symétrie (magie profane). Cette section se poursuit par la description des confréries (brotherhoods) de prêtres et le concept d'Harmonie (magie divine). A titre d'exemple, cette section détaille les origines, les croyances, le fonctionnement et les membres de la Confrérie des Vingt Hache, un culte luttant contre les vestiges du maléfique Seigneur de la Hache. Deux autres confréries sont également briévement décrites afin de montrer la diversité des philosophies. Les trois sections suivantes proposent un recueil d'une dizaine sorts profanes et divins spécifiques au monde d'Arthad et directement liés aux concepts de symétrie et d'harmonie, suivi de dix dons eux aussi liés à ces concepts ou aux spécificités d'Arthad, et enfin deux nouvelles compétences de Connaissance : Architecture symétrique et Anciens dieux. La présentation du monde d'Arthad occupe la septième partie. Elle décrit les principaux royaumes à travers leur géographie, leur histoire, leurs principales personnalités et leurs sites d'intérêt. La description du royaume de Nath est complétée par une présentation détaillée de l'Académie des Ombres : fonctionnement général, entraînement de ses membres et description de sa forteresse plan à l'appui. La section suivante est un petit bestiaire présentant trois créatures typiques d'Arthad, alors qu'un scénario d'introduction complet forme la dernière partie de ce guide. Les personnages vont y explorer une temple perdu afin d'y récupérer un antique artefact. Une carte en couleurs et en relief du monde d'Arthad occupe les deux dernières pages. |
Supplément de règles et de contexte | January 2003 | anglais | 0one Roleplaying Games | Electronique |
Ouvrages recherchés
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