Champions of Zed
Champions of Zed, sous-titré Zero Edition Dungeoneering, est un jeu dans la lignée retro-clone visant à reproduire l'esprit de la toute première édition de D&D. Partant du principe que Gary Gygax et Dave Arneson, à l'époque, ont surtout travaillé par correspondance, et que le premier a du finaliser rapidement une version des règles pour publication, en laissant de côté une partie du travail de Arneson supposée avoir été retrouvée depuis par les historiens rolistiques, titré Beyond This Point Be Dragons, connu également sous le nom de Dalluhn Manuscript, Champions of Zed se consacre à produire une version alternative qui AURAIT pu être la version originale du grand ancêtre si le travail avait pu être mené à son terme sans contrainte de temps.
Il propose donc de jouer divers types de personnages courants depuis le premier JdR : Nains, elfes, hobbits, humains, orcs ou balarauks (des créatures humanoïdes d'origine draconique). Ces personnages auront un alignement (Chaotique, neutre ou loyal), une classe (guerrier, clerc ou magicien), avec des spécialisations possibles (alchimiste, moine, paladin,...). Les personnages sont définis par les six caractéristiques classiques (Force, Intelligence, Sagesse, Constitution, Dextérité, Charisme) variant sur une échelle de 3 à 18. Un personnage marque sa progression en expérience par une augmentation de niveau, laquelle apporte des avantages sur certains seuils. Cette expérience provient des trésors et objets magiques récupérés par les aventuriers, par l'utilisation de leur caractéristique principale et selon leurs activités (tuer des monstres pour les guerriers, jeter des sorts et créer des objets magiques pour les clercs et magiciens).
Dans les combats, un personnage - joueur ou non) est défini par une Capacité de Combat (Fighting Capacity), dérivée de son niveau, correspondant au nombre d'hommes auquel il correspond dans un combat. Les règles prévoient trois modes de gestion des combats, dérivés à des degrés divers des procédures de Chainmail soit pour les combats d'armées soit pour les combats individuels :
- basique : rapide, en tours d'une minute, géré avec un D20, la capacité de combat s'exprime comme un bonus au dé. Le D20 est utilisé avec une formule D20 + capacité de combat - armure de l'adversaire (sans compter les autres modificateurs possibles) qui indique une réussite si le total est au moins égal à 20.
- stratégique : dérivé des règles de combat de figurines, géré avec des D6, la capacité de combat exprime le nombre de D6 utilisés. L'attaquant lance donc un certain nombre de dés, et chaque dé est comparé à un seuil de réussite, indiqué par une table : chaque réussite donne droit à un dé de dommages qui sera réparti sur les adversaires du personnage.
- tactique : géré au D20, en rounds de 6 secondes, avec plus d'influence de détails sur les armes, armures et mouvements, la capacité de combat correspond encore à un bonus sur le D20. Une table croisant les capacités de combat et l'armure du défenseur donne une valeur à atteindre ou dépasser sur un D20 pour toucher.
Diverses autres taches sont résolues par le biais de jets de sauvegarde, tirés avec un D20 ou trois D6 pour atteindre ou dépasser un nombre dépendant du niveau du personnage et du type de jets (six types selon si ce qui importe est la chance, la robustesse, la volonté, la dextérité, l'agilité ou la résistance à la magie). La magie fonctionne sur un système d'inspiration vancienne où le lanceur de sorts doit mémoriser ceux-ci qui disparaissent de son esprit une fois lancés. Les règles prévoient l'intervention de cartes Chance, préparées par le Referee (MJ), qui déclenchent, lorsqu'elles sont utilisées, des événements dans la campagne (arrivée de renforts dans une bataille, catastrophe quelconque, invasion orque, activité particulière dans une fête locale, réveil d'un dragon, etc.).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Champions of Zed
première édition
Champions of Zed Après les titre, crédits, dédicace et sommaire (5 pages), une Introduction (3 pages) présente l'esprit dans lequel a été conçu Champions of Zed. Partant du principe Gygaxien que la campagne vient avant les personnages, le texte commence, avec Part I : The Worlds Of Adventure (13 pages), par donner des tables pour générer un monde complet, avec un choix de biomes, lesquels déterminent un éventail de types de terrains pour remplir les hexagones de la carte du MJ (les règles prévoient un input éventuel des joueurs), calculer la population, puis, en fonction d'un type de terrain, des tables générant des aventures en indiquant quelles créatures on peut y trouver, etc. Le chapitre se termine sur des conseils au MJ pour gérer la base d'opération des personnages et les donjons. Une fois la campagne générée, on peut s'intéresser aux personnages, dans Part II : Characters (13 pages). Ce chapitre décrit successivement les divers types de personnages (les races de D&D), les alignements et les classes avec leurs spécialisations et, sur les trois dernières pages, les caractéristiques et les modificateurs engendrés selon leurs valeurs. Part III : Character Growth (11 pages) commence avec la définition des seuils auxquels les personnages changent de statut (de vétéran à héros, puis superhero, pour finir avec Lord) et qui apportent chacun des avantages. Il poursuit avec les tables indiquant de combien de sorts disposent les clercs et les magiciens, selon leur niveau, puis avec les moyens de gagner des points et les tables récapitulant à quel total de points se gagnent les niveaux (de 1 à 20). Le chapitre se termine sur le cas des elfes, dotés d'une double nature de guerriers magiciens donc avec une position particulière quant au gain d'expérience par l'utilisation de leur caractéristique principale, ainsi que sur les personnages niveau 0 et les effets de l’âge. Part IV : Starting The Game (29 pages) couvre des sujets très variés en donnant des règles pour l'écoulement du temps (tour, rounds), les déplacements avec des tables d'ajustements tenant compte de l'encombrement, du terrain, des déplacements maritimes et des dangers rencontrés. Le chapitre fournit également des règles pour savoir si les adversaires rencontrés sont dans leur repaire ou non, et les chances d'être découverts, les règles de surprise et de poursuites. Les règles concernant les PNJ, notamment les hommes de main (hirelings) et les réactions face aux PJ occupent 5 pages. Des tables d'équipements couvrent deux pages, puis le chapitre se termine sur quatre pages de conseils divers (train de vie, héritages, rumeurs, cartes Chance, suivi de la campagne), deux pages sur les risques de se perdre et le climat, et trois sur les maladies. Le chapitre suivant, Part V : Conflict (24 pages), commence par expliquer les règles sur les dégâts, la mort et les guérisons (2 pages). La suite du chapitre expose les principes des trois modes de gestion des combats : basique (rapide, en tours d'une minute, géré avec un D20), stratégique (dérivé des règles de combat de figurines, géré avec des D6) et tactique (géré au D20, en rounds de 6 secondes, avec plus d'influence de détails sur les armes, armures et mouvements). Les calculs de Capacité de combat, tables d'armes et d'armures, occupent 7 pages, suivies des règles pour le combat basique (3 pages y compris un exemple), stratégique (3 pages dont un exemple) et tactique (2 pages). La fin du chapitre couvre des circonstances particulière : projectiles, moral et fatigue des combattants, combat non létal ou à cheval. Puis Part VI : Magic (33 pages) présente les 28 sorts des clercs et les 68 sorts de magiciens. Ces sorts sont décrits avec leurs effets, mais aussi avec leurs durée, portée, aire d'effet, réversibilité, contre sorts éventuels. Il poursuit avec des règles sur les recherches magiques et la création d'objets et les parchemins, pour finir par proposer des listes de potions (25), anneaux (17), bâtons (8), baguettes (11) et objets divers (31). Part VII : Luck And Skills (6 pages) explique le fonctionnement des jets de sauvegarde et propose des systèmes optionnels pour utiliser ceux-ci pour d'autres cas, à la manière des Feats apparus plus tard, avec ou sans un système de compétences et d'expertise. Le chapitre présente également les règles pour les clercs pour repousser les morts vivants. C'est Part VIII : The Underworld (6 pages) qui aide le MJ à créer un donjon, avec le choix des monstres, le dessin de la carte, son peuplement et les monstres errants. Enfin Part IX : Prizes (10 pages) est consacré aux trésors que trouveront les aventuriers, avec une première table permettant en fonction du type de repaire de monstre, puis diverses tables de détermination de la nature exacte de ces trésors (joyaux, gemmes, armes et armures magiques, plans, potions, anneaux, parchemins, bâtons, baguettes et autres objets magiques divers. Une Postface de 4 pages revient sur la démarche de l'auteur et sur ses choix de design entre la version originale de D&D et le manuscrit Beyond This Point Be Dragons. Suivent quelques appendices :
L'ouvrage se termine sur un index (3 pages), le texte de la licence OGL 2 pages), la liste des souscripteurs du financement participatif qui a permis son édition (1 page) et des pages blanches. |
Livre de base | May 2013 | anglais | Southerwood Publishing | Papier et Electronique |