Mahamoth
Mahamoth est le résultat de la seconde rançon française proposée par Le Grümph en 2007 et libérée en 2009. Le principe de la rançon consiste à proposer au public intéressé de contribuer financièrement au jeu par des donations. Une fois le montant de la rançon atteint, le jeu est rendu disponible gratuitement, généralement au format électronique.
Jeu de Space & Sorcery fortement inspiré des écrits de Pierre Bordage, Mahamoth propose de jouer des humains membres de La Horde. La Horde est un convoi de treize vaisseaux qui dérivent dans l'espace sans but apparent depuis des générations. Dans les entrailles des vaisseaux, les humains, dont les origines se perdent dans les brumes du temps, ont muté et créé une civilisation violente basée sur la survie, le culte de la Mère qui sacrifia son fils Mahamoth afin d'ouvrir la voie vers le mystérieux château blanc, et l'utilisation du Miceli, des mousses tapissant les coursives des vaisseaux et sources de nourriture et de matériau, et du Tox, une drogue permettant de réaliser des prouesses magiques.
Il y a de cela près d'un siècle, La Horde est arrivée dans le domaine du Maelström et s'est séparée. Les vaisseaux dérivent maintenant autour d'un trou noir surplombé par le Maelström et entouré de systèmes solaires. Les Seigneurs Simérines utilisent la puissance des chants du créé afin de maintenir cet improbable lieu en place. Reclus dans les profondeurs du Maelström, ils regardent les peuples-S, les peuples-E et les humains s'entredéchirer.
Les joueurs jouent des missionnaires, les humains qui osent s'aventurer à l'extérieur des vaisseaux de La Horde. Humains, membre de La Horde, ils sont également à part et n'ont pas encore trouvé leur place dans les jeux politiques complexes de La Horde.
Le système de Mahamoth est une adaptation du système de Barbarians of Lemuria. À la création de son personnage, un joueur commence par allouer 4 points parmi 4 attributs (Vigueur, Agilité, Esprit, Aura), puis 4 points parmi 4 aptitudes de combat (Bagarre, Mêlée, Tir, Défense), et enfin 4 points parmi 4 carrières au choix. À la création, ces valeurs seront généralement comprises entre -1 et 3, 0 représentant un humain moyen.
Mahamoth ne disposant pas de système de compétences, ce sont les niveaux de carrière qui expriment les connaissances, compétences et contacts dont dispose le personnage. Le joueur termine ensuite la création de son personnage par le choix d'avantages et désavantages et l'attribution de points d'héroïsme.
Le système de jeu est basé sur la mécanique suivante : le joueur jette 2d6, la somme de leurs valeurs est ajoutée à l'attribut pertinent, puis au rang de carrière si cela est justifié, et à un niveau de difficulté compris entre +1 pour une action facile et -4 pour une action improbable. Si le résultat est supérieur ou égal à 9, l'action est une réussite. Un 12 sur les 2d6 est toujours une réussite et un 2 un échec. Le combat suit le même principe.
La seconde édition du jeu reprend, en le réorganisant et en l'augmentant d'une campagne, la première édition. Elle est est motorisée par le DK system développé par John Doe et remanié pour ce jeu, Le système est présenté intégralement dans le livre de base. Les personnages sont décrits par six caractéristiques dont la valeur est comprise entre un et cinq (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme), ainsi que par des compétences dont le score de base est l'addition de deux caractéristiques. La réussite d'une action se détermine par le jet d'un d20 auquel est ajouté le score de compétence, le tout étant comparé à une difficulté. Les dK sont présents au travers de la manipulation des Chants du Créé. Ils permettent d'obtenir des bonus mais peuvent blesser un ou plusieurs personnages du groupe plus tard dans la partie.
La création de personnage se fait par le choix d'un vaisseau d’origine et d'un métier qui donnent des compétences. Des points de création permettent ensuite de noter les caractéristiques et de choisir des atouts et des points de compétences supplémentaires.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Mahamoth
première édition
Mahamoth Mahamoth débute, après une introduction (3 pages) présentant le jeu, par Le Livre du Vide (3 pages) destiné aux joueurs et qui présente l'univers de jeu dans ses grandes lignes : les treize vaisseaux, La Horde et le Maelström. Le Livre de l'Errance (20 pages) approfondit la présentation de l'univers au travers de notes encyclopédiques proposées par ordre alphabétique. Des généralités telles que les arts de combat, le calendrier, la décompression, la justice ou les métiers côtoient des entrées plus spécifiques à Mahamoth, telles que le miceli, le Tox (les drogues mystiques), le don-métal ou les missionnaires. Cette partie plus approfondie ne déflore aucun des secrets de l'univers. Le Livre des Missionnaires (16 pages) est consacré à la partie technique. Elle débute avec les règles de création de personnage joueur ou non-joueur et se poursuit avec la mécanique de jeu, les règles de combat, intégrant des règles de choc et contrecoup inspirés de Trinités, les règles d'utilisation des Tox et une liste d'armes et d'armures. Le Livre de la Mère (20 pages), qui conclut le document, est réservé au maître de jeu. Il débute par la présentation de diverses factions luttant au sein des vaisseaux de La Horde et des rumeurs concernant l'origine des hommes. Il se poursuit par une présentation de chaque vaisseau, incluant des secrets sur ceux-ci, et deux personnages remarquables. Le livre se conclut par la présentation plus détaillée du Maelström et de ses habitants et par la Narc-Matrice, une expérience mystique qui semble permettre à ceux qui la vivent de retourner sur la Terre. |
Livre de base | August 2009 | français | Auto-édition | Electronique |
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Mahamoth
deuxième édition
Mahamoth La seconde édition de Mahamoth est divisée en deux livres et un écran. Ce dernier, en quatre volets, donne les différentes tables utiles en jeu. Il ne contient que des tables techniques et quelques résumés de règles, comme celle de "contrecoup-K" et "primes et pénalités". Le premier livre est destiné aux joueurs et au maitre de jeu. Il débute par un Préambule (3 pages) présentant le jeu et l'organisation des deux livrets. Il se poursuit par les règles du jeu (34 pages). Il s'agit de celles du DK Sytem. Les particularités des règles propres à Mahamoth sont les Tox, gérés comme des atouts, les règles de créations de vaisseau, ceux-ci étant gérés presque comme des personnages avec des atouts, l'utilisation, en combat, de techniques spéciales qui, en échange d'un avantage, donnent un malus au jet de dès, et la possibilité pour les personnages de faire appel aux Chants du Créé. En utilisant cette possibilité, les personnages utilisent des dK qui peuvent leur donner des bonus. A tout moment, le maitre de jeu peut ensuite leur demander d'utiliser ces dK pour un contrecoup qui peut toucher le personnage ou ses proches. Ce chapitre se termine par les règles de création de personnage. Notes encyclopédique (18 pages) reprend le livre de l'errance de la première édition qui présente les éléments importants de l'univers de jeu sous forme d'entrées encyclopédiques. Le guide des vaisseaux (22 pages) présente les treize vaisseaux composant la flotte humaine. Chaque vaisseau, sauf les trois perdus, ont droit à une brève description, à des informations d'ordre politique, à une liste de particularités notables et quelques événements récents s'y étant déroulés. Ce chapitre clôt le premier livret. Le second livret, intitulé Les Secrets et réservé au maitre de jeu, se divise en deux parties. La première partie (L’envers du décor, 32 pages) est consacrée aux secrets et protagonistes de l'univers. Les factions importantes luttant pour le pouvoir au sein de la Horde et les vaisseaux humains sont présentés. Les différents peuples non humains sont ensuite décrits et quelques conseils de maitrise closent la première partie. La seconde partie est propre à cette édition. Il s'agit d'une campagne (Le 4e Peuple, 45 pages) en cinq volets qui se conclut par la réapparition d'un vaisseau perdu de la Horde et qui peut changer la place de l'humanité dans le Maelström. Les cinq volets de la campagnes sont les passages obligés de celle-ci. Des synopsis de scénarios intercalaires sont proposés et il est possible d'allonger la campagne en y insérant des scénarios de son crû. La campagne débute par une mission d’escorte en territoire sauvage du vaisseau de l'Himmith, elle se poursuit par un chassé-croisé avec les autorités de ce même vaisseau. Les personnages découvrent, dans le troisième volet, le vaisseau perdu et prennent contact avec ses habitants. Finalement, dans les deux derniers volets, ils assistent à une attaque par un peuple-E avant de faire basculer le destin de l'humanité. Le livret se conclut par une fiche de personnage et une fiche de vaisseau. |
Livre de base | September 2010 | français | 12 Singes (Les) | Papier |