Alkemy
Alkemy est l'adaptation du jeu de figurines éponyme publié originellement par les éditions Kraken et ensuite par Alchemist Miniatures. Elle a eu une première vie rôliste en 2009 sous forme de suppléments pour D&D4, nécessitant le manuel des joueurs afin de pouvoir être jouée. Les ouvrages de la gamme pouvaient être utilisés pour jouer exclusivement dans Mornéa, le monde d'Alkemy, ou pour ajouter de nouvelles options pour D&D4. Cette gamme de suppléments s'est vu adjoindre deux séries de scénarios, les Escales et les Carnets de Voyages. En 2015, l'éditeur Les 12 Singes, déjà auteur de la version D&D4, lui redonna un second souffle rôlistique en en faisant une gamme à part entière avec un nouveau livre de base.
Alkemy se déroule sur le monde de Mornéa. Elle, la puissance créatrice de l'univers y a engendré quatre fils, les Architectes, qui à leur tour ont donné naissance aux quatre races qui peuplent Mornéa :
- les Khalimans, des hommes-félins dont la culture est d'inspiration arabisante
- les Nasshtis aujourd'hui disparus
- les Aurlok, des hommes-animaux animistes d'inspiration amérindienne
- les humains, divisés en deux royaumes :
- la Triade de Jade, d'inspiration extrême-orientale
- le Royaume moyenâgeux d'Avalon dont les habitants se sont détournés de leur créateur pour adorer Beathacrann, l'Arbre de Vie
Les différents peuples de Mornéa vivent dans une paix précaire. Il n'y pas de praticiens des arcanes sur Mornéa. D'ailleurs, les rituels n'y fonctionnent pas et il y a très peu de prêtres.
Une des particularités de Mornéa est sa magie, la fameuse Alkemy, qui se base sur les quatre éléments, chaque peuple étant lié à un élément. Pour faire de l'Alkemy, il faut des pierres alkémiques qui sont des concentrés d'un élément. Il devient alors possible de lancer des oeuvres, de pratiquer des Spagyries (qui remplacent les rituels) ou d'invoquer des créatures élémentaires. Une nouvelle classe, celle d'initié d'un élément, est proposée dans la première version, afin d'incarner un praticien de l'Alkemy.
La seconde version d'Alkemy permet donc de jouer des personnages issus de l'un des quatre peuples vivant sur Mornéa. Les PJ seront membres de la Loge, une société secrète dédiée à combattre une force maléfique appelée le Shaal. Un personnage est défini par quatre caractéristiques (Esprit, Réflexes, Combat et Défense, de valeurs moyennes de 6, 3, 3 et 9) liées aux quatre éléments fondamentaux, des Points d'Action limitant ce qu'il peut accomplir en un tour, et des compétences (regroupant aussi bien ce que l'ont classe généralement comme compétence - acrobatie, cavalerie, etc. -, que des dons comme beau-parleur, allonge, effrayant ou immunité diplomatique). Il dispose également d'une ligne de vie, des cases colorées en blanc, jaune et rouge correspondant aux différents états de santé Indemne, Grave, Critique. La création du personnage passe par le choix d'une origine (l'un des quatre peuples), d'une Vocation (Guerre, Négociation ou Alchimie) et d'un rôle correspondant à cette Vocation. Chaque choix apporte son lot de valeurs pour les caractéristiques ou pour des compétences, et de l'équipement.
Alkemy utilise un jeu de dés spécial issu du jeu de combat avec figurines. Les dés y sont répartis en trois couleurs : blancs (de 1 à 6), jaunes (de 1 à 5 avec deux 4) et rouges (de 1 à 4 avec deux 3 et deux 4). Les règles fournissent un guide pour jouer avec des dés normaux. Selon l'état de santé dans lequel se trouve un personnage, il utilisera les dés de la couleur correspondante, et en lancera deux qu'il ajoutera à une caractéristique pour tenter d'atteindre au moins la Difficulté de l'action (de 6 -très facile- à 15 -exploit-). Les règles prévoient des circonstances permettant d'ajouter des dés en bonus ou malus, des actions en opposition ou concertées. Les PJ gagnent un point d'expérience à la fin d'un scénario, celui-ci étant immédiatement affecté à une compétence pour cocher une case. Lorsque toutes les cases d'une compétences sont cochées, le personnage a acquis (ou amélioré) celle-ci.
Le combat, qu'il est possible de jouer avec les figurines et accessoires du jeu original, se déroule par tests d'action successifs, limités par les Points d'Action des adversaires. Les dommages seront appliqués sur les cases de la ligne de vie, faisant ainsi évoluer l'état de santé des combattants. Les Négociations permettant de gérer toutes les interactions sociales, seront parfois mesurées à l'aune d'une échelle de relations entre les personnages et les PNJ.
Chaque peuple a sa propre façon de pratiquer l'Alchimie (rituels complexes pour la Triade de Jade, communion avec les esprits pour les Aurloks, etc.), et nécessite des Composants, des Pierres pour alimenter en énergie et de la Concentration pour obtenir l'effet désiré. L'expérience permettra aux Alchimistes d'atteindre le Grand oeuvre et de modifier les Formules alchimiques qu'ils connaissent.
Derniers ajouts sur cette gamme
Carnet de voyages
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Faux et Usage de Faux
première édition
Faux et Usage de Faux Ce supplément est une mini-campagne en trois parties destinées à un groupe de cinq personnages de niveau 1. Elle se déroule en République Khalimane. Le supplément contient de plus une annexe de trois pages sur le crime organisé de la cité de Th'Mhénic. Les personnages, après avoir sauvé la vie d'un marchand, se voient proposer par celui-ci une petite investigation. En effet, un collègue veut lui vendre l'acte fondateur de la République, qui est censé se trouver au musée de Th'Mhénic. Ils doivent donc déterminer s'il s'agit d'un faux ou de l'original. Mais dans le monde de la pègre, rien n'est jamais ce qu'il paraît, et il va leur falloir de la persévérance et un peu de chance pour ne pas être les dindons de la farce Khalimane. |
Scénario / Campagne | July 2009 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Nuit de la Meute (La)
première édition
Nuit de la Meute (La) La nuit de la meute est une aventure en deux volets pour des personnages de niveau 4-5 se déroulant dans les montagnes des terres aurloks. Les personnages sont engagés afin d'escorter des architectes se rendant en pèlerinage dans un sanctuaire sis dans les montagnes éloignées des Atalvi Agleya. Lors du voyage, l'expédition s'égare et les personnages envoyés en reconnaissance entrent sur des terres maudites. Afin de pouvoir les quitter, ils doivent rompre la malédiction qui pèse sur ces terres et affronter les esprits qui les hantent. Une rencontre avec l'araignée géante Tah Layela Mahwan pourra les mettre sur la voie comme les perdre. Le supplément se termine par deux annexes. La première (2 pages) donne les informations nécessaires à la création d'Aurlok du clan de l'araignée. La seconde (4 pages) propose deux situations pouvant s'insérer durant un voyage dans les Atalvi Agleya. |
Scénario / Campagne | October 2009 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Souffle du Désert (Le)
première édition
Souffle du Désert (Le) Le souffle du désert est une mini-campagne de trois scénarios prévus pour des aventuriers de niveaux 3-4 et se déroulant en terres Khalimanes. Dans le premier scénario (Du Feu dans la Nuit, 6 pages), les aventuriers seront amenés à porter secours à une délégation aurloks, dans la ville de Bab-El-Assad, dont les tentes ont pris feu. Après ce défi de compétence, les aurloks demanderont aux aventuriers de rechercher les incendiaires. Une fois remarqués par les autorités de la ville, les aventuriers, dans le second scénario (Sabotages en série, 9 pages), seront chargés par ces dernières de découvrir qui sont les commanditaires de l'attentat et d'autres sabotages qui ont eu lieu en ville. Cette enquête les mènera dans différents quartiers de la ville avant d'affronter les saboteurs et de devoir décider comment gérer un scandale qui éclabousse jusqu'aux plus hauts dignitaires de la ville. Finalement, dans Le Temple du Désert (8 pages), ils devront pourchasser un Ifrit qui a enlevé une Sorhna sous la protection des Aurloks. Après l'avoir poursuivi dans le désert, c'est dans un temple isolé que l'affrontement final aura lieu. La fin de la campagne s'ouvre sur de nouvelles intrigues détaillées dans le carnet de voyage intitulé Second Souffle. Le supplément se termine par deux annexes présentant le désert de l'Asfar (2 pages) et le Canal de la Concorde (2 pages). |
Scénario / Campagne | September 2009 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Th'Mhénic
première édition
Th'Mhénic Th'Mhénic est le nom d'une importante cité de la République Khalimane située à l'ouest de la République. Ce supplément est consacré à sa description. Le supplément s'ouvre sur l'histoire de cette cité tournée vers le commerce et dont un quartier entier est une caserne militaire. Cette présentation historique occupe deux pages. La vie quotidienne dans la cité est l'objet du deuxième chapitre, et occupe quant à elle quatre pages. Les Quartiers (16 pages) décrit les différents quartiers de la ville et en propose une carte sur une double page. Chaque quartier est décrit de la même manière :
Le dernier chapitre (Les Organisations, 7 pages) présente trois organisations actives à Th'Mhénic : la Chourta, les Janissaires et les Kariyans. Les deux voix parangoniques de Main de l'Architecte et de Ifrit'Quaniss cloturent le chapitre en permettant de jouer les autres classes divines de D&D4. |
Supplément de contexte | July 2009 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
D&D4
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Guide d'Avalon
première édition
Guide d'Avalon Le guide d'Avalon, qui peut s'utiliser de manière indépendante, présente le second royaume humain de Mornéa, d'inspiration médiévale. Les humains de ce royaume ont, il y a longtemps, fait sécession de l'Empire de la Triade de Jade et se sont mis sous la protection de Beathcarann, l'arbre-vie qui leur confère des pouvoirs, mais qui est aussi un maître exigeant. L'ouvrage, après une Introduction (2 pages), propose une description du monde (Mornéa, 2 pages) identique à celle présente dans les autres guides de la gamme. Il se poursuit par une présentation générale des territoires humains formant Avalon (Humains Avaloniens, 4 pages) et la classe parangonique des enfants de l'arbre de vie. Le Royaume (8 pages) débute par un condensé de l'histoire avalonienne et se poursuit par une description de la société féodale du royaume divisée entre les nobles, le clergé et la roture. Les Classes (10 pages) présente de quelle manière les différentes classes de la quatrième édition de D&D se répartissent dans la population. Il se conclut par la description des greffons. Ces semences vivantes de l'arbre de vie donnent à leur porteur des pouvoirs les reliant à Beathcarann. Les Baronnies (8 pages) décrit les sept baronnies formant le royaume d'Avalon, la baronnie déchue n'étant pas traitée dans ce guide. Alors que le chapitre suivant (L'Alkemy, 8 pages) propose les règles d'utilisation de l'Alkemy et donne quelques spagyries avaloniennes, le chapitre intitulé Initié de la terre (18 pages) présente les différents types d'initiés de la terre d'Avalon, ainsi que les œuvres qu'ils peuvent pratiquer et les voies parangoniques auxquelles ils ont accès. Les deux derniers chapitres du guide proposent une liste de talents (Les Talents, 6 pages), de l'équipement et des objets magiques (Équipements, 11 pages). |
Supplément de règles et de contexte | December 2009 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Guide de la Triade de Jade
première édition
Guide de la Triade de Jade Le guide de la Triade de Jade, qui peut s'utiliser de manière indépendante, présente l'empire humain d'inspiration asiatique, de la Triade de Jade. Les habitants de la Triade de Jade sont divisés entre ceux qui ont une charge, l'élite, et ceux qui n'en ont pas. L'élite de la Triade est subdivisée en trois grands groupes, les vents, qui structurent et contrôlent l'Empire. C'est également parmi l'élite de la Triade que se retrouvent les initiés de l'air, l'élément manipulé par l'empire de la Triade de Jade. L'ouvrage, après une introduction de deux pages, propose une description du monde (Mornéa, 2 pages) identique à celle présente dans les autres guides de la gamme. Les humains triadiques (2 pages) décrit les habitants de l'empire et propose la voie parangonique des enfants des brumes. Le chapitre suivant (L'Empire de Jade, 6 pages) décrit la société et les différentes factions des trois vents. Les Classes (8 pages) présente de quelle manière les différentes classes de la quatrième édition de D&D se répartissent dans la population de la Triade. Deux nouvelles voies parangoniques concluent le chapitre. Les différentes provinces de l'empire sont décrites dans le chapitre suivant (Provinces, 6 pages). Alors que le chapitre suivant (L'Alkemy, 8 pages) propose les règles d'utilisation de l'Alkemy et donne quelques spagyries triadiques, le chapitre intitulé Initié de l'air (26 pages) présente les différents types d'initiés de l'air de la Triade de Jade ainsi que les œuvres qu'ils peuvent pratiquer et les voies parangoniques auxquelles ils ont accès. Les deux derniers chapitres du guide proposent une liste de talents (Les Talents, 6 pages) et de l'équipement et des objets magiques (Équipements, 8 pages). Une annexe (4 pages) présentant les créatures créées magiquement que sont les chimères ferme le guide. |
Supplément de règles et de contexte | November 2009 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Guide des Aurloks
première édition
Guide des Aurloks Le Guide des Aurloks est, comme son nom l'indique, consacré aux tribus nomades Aurloks. Celles-ci sont sous la protection de manitous et ont des affinités avec la terre : en effet les Aurloks, inspirés des Indiens d'Amérique du Nord, sont, dès la naissance, sous la protection d'un manitou qui influence leur apparence et leur manière de penser. Ce guide peut s'utiliser avec le Guide des Khalimans ou indépendamment. S'il existe huit grands manitous, quatre d'entre eux prennent plus d'Aurloks sous leurs ailes que les autres, et ce sont eux qui sont décrits dans ce guide :
L'ouvrage, après une introduction de deux pages, propose une description du monde (Mornéa, 2 pages) identique à celle du Guide des Khalimans et de la race Aurloks (Race Aurlok, 6 pages). Ce chapitre présente également des données techniques, quelques Aurloks célèbres, et une nouvelle voie parangonique, celle des enfants de l'Automne. La Nation Aurlok (5 pages) présente brièvement l'histoire de la nation ainsi que ses institutions et son organisation sociale. Le chapitre suivant (Les classes, 6 pages) présente les différentes classes des deux guides du joueur accessibles à un Aurlok. Enfin, Oblaye Itse (8 pages) décrit les différentes régions sous contrôle Aurlok ainsi que les quatre grandes, et seules, villes de la nation Aurlok. Les deux chapitres suivants sont consacrés à la magie particulière de Mornéa. Le premier (L'Alkemy, 6 pages), après quelques généralités, décrit l'utilisation des pierres alkémiques et propose des spagyries, les rituels sur Mornéa. Le second (Inité de la terre, 20 pages) présente la classe d'initié de la terre, avec trois options : chaman-esprit, chaman-médecine, chamane-nuit. Ce chapitre, après le profil de classe, propose des aptitudes de classe, ainsi que des oeuvres (sorts) jusqu'au niveau 29 et trois voies parangoniques : choisi des manitous, ambassadeur des morts et grand guérisseur. L'ouvrage se termine par un chapitre (Les talents, 4 pages) proposant des talents héroïques, parangoniques, épiques et de mutliclassage, propres aux Aurloks, puis par un chapitre d'équipement (Equipement, 6 pages) ; et un bestiaire (Bestiaire, 11 pages). |
Supplément de règles et de contexte | June 2009 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Guide des Khalimans
première édition
Guide des Khalimans Le "Guide des Khalimans" est, comme son nom l'indique, consacré à la race de félins anthropomorphes de Mornéa qui a des affinités avec l'eau. Les Khalimans sont un peuple qui vit en république et dont le sénat chapeaute un territoire composé de dix califats. Ils vénèrent le prophète, leur créateur, dont la tombe est lieu de pèlerinage important. Ils sont divisés en quatre lignées :
L'ouvrage, après une introduction de deux pages, débute par une description du monde ("Mornéa", 2 pages) et de ce peuple félin ("Race khalimane", 6 pages). Ce chapitre présente également des données techniques, quelques Khalimans célèbres, et une nouvelle voie parangonique, celle des enfants du printemps. "La République" (5 pages) présente brièvement l'histoire de la nation ainsi que ses institutions et son organisation sociale. Alors que le chapitre suivant ("Les classes", 6 pages) présente les différentes classes des deux guides du joueur accessibles à un Khaliman, "les califats" (6 pages) décrit les dix califats de la République. Les deux chapitres suivants sont consacrés à la magie particulière de Mornéa. Le premier ("L'Alkemy", 8 pages), après quelques généralités, décrit l'utilisation des pierres alkémiques et propose des spagyries - les rituels sur Mornéa. Le second ("Inité de l'eau", 24 pages) présente la classe d'initié de l'eau, avec deux options (oracle ou évocateur). Ce chapitre, après le profil de classe, propose des aptitudes de classe, ainsi que des oeuvres (sorts) jusqu'au niveau 29 et les voies parangoniques de fille du prophète, d'aimé des djinns et de maître de l'eau. L'ouvrage se termine par un chapitre ("Les talents", 4 pages) proposant des talents héroïques, parangoniques, épiques et de mutliclassage, propres aux Khalimans ; un chapitre d'équipement ("Équipement ", 8 pages) ; et un bestiaire ("Bestiaire", 7 pages). |
Supplément de règles et de contexte | May 2009 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
Escale à Joyau
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cité-Port (La)
première édition
Cité-Port (La) Escale à Joyau est une aventure pour le jeu Alkemy, en six épisodes diffusés gratuitement sur le site de l'éditeur. Ce premier opus présente la cité de Joyau sur laquelle seront centrés ces scénarios. Les documents de cette série sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Joyau est une ville bâtie à l'origine par la Guilde de l'Once, née de la réunion de deux importants prêteurs sur gages. La Guilde s'est développée et est devenu un acteur majeur du commerce régional, et Joyau a grandi avec elle, passant de place-forte sur le Canal de la Concorde, à village puis au statut de ville, dirigée par la Commissaire-Priseur Zhen Watang. Le texte présente donc la vie dans la ville, avec ses problèmes (nombre d'habitants se sont enrichis grâce à la Guilde, et par voie de conséquence la vie est très chère) et ses opportunités (la Confrérie des Libres Maçons qui vient en aide aux plus démunis), puis une description des neuf principaux quartiers de la ville avec pour chacun d'entre eux le Juriste (nommé par le Commissaire-Priseur) qui le dirige. Le document présente la couverture sur sa première page et la description de la cité sur les trois pages suivantes (à découper). L'éditeur a également prévu deux cartes de la ville, une pour les joueurs et une pour le MJ, disponibles gratuitement sur son site. |
Supplément de contexte | September 2015 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
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Episode 1
première édition
Episode 1 Escale à Joyau est une aventure pour le jeu Alkemy, en six épisodes diffusés gratuitement sur le site de l'éditeur. Ce deuxième opus présente le premier épisode de la campagne, après la présentation de la ville. Les documents de cette série sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Tout commence par le décès d'une alchimiste khalimane dans la rue près de son domicile. Celle-ci ayant été financée dans ses recherches par la Compagnie des Ambres, le Juriste du quartier fait appel à celle-ci qui envoie des hommes sur place, les PJ. Le laboratoire de l'alchimiste étant occupé par des élémentaires déchainés, ceux-ci vont devoir retracer ses recherches afin de découvrir ce qui a amené les Ondins à cet état et trouver comment les ramener au calme, grace aux contacts de la défunte. Le document présente la couverture sur sa première page et le scénario sur les trois pages suivantes (à découper). |
Scénario / Campagne | September 2015 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
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Episode 2
première édition
Episode 2 Escale à Joyau est une aventure pour le jeu Alkemy, en six épisodes diffusés gratuitement sur le site de l'éditeur. Les documents de cette série sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Dans cet épisode, les personnages sont contactés par un géographe de la Triade qui a besoin d'aide pour retrouver son chinge. Celle-ci est une chimère, souvent utilisée par les alchimistes, qu'il a perdu. Il peut indiquer dans quel quartier a eu lieu la disparition et les PJ ont alors l'occasion d'écumer celui-ci à la recherche de la chimère. Bien sûr, tout n'est pas aussi simple qu'il en a l'air et lorsque des Khalimans prétendent à la propriété du chinge, les choses risquent de mal tourner. Le document présente la couverture sur sa première page et le scénario sur les trois pages suivantes (à découper). |
Scénario / Campagne | September 2015 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
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Episode 3
première édition
Episode 3 Escale à Joyau est une aventure pour le jeu Alkemy, en six épisodes diffusés gratuitement sur le site de l'éditeur. Les documents de cette série sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Le troisième épisode commence peu après le troisième, les PJ encore en compagnie du géographe Baï Yeon. Celui-ci comptait emmener un chinge de Joyau à bord d'un navire avallonien, mais le capitaine Garalt leur apprend que celui-ci lui a été volé par des brigands qui l'ont cru mort après une chute dans le port durant leur combat. Les personnages vont devoir retrouver le navire, et s'emparer de documents à bord prouvant qu'il est la propriété de Garalt, de façon à ce qu'il revienne en sa possession pour répondre aux attentes de Baï Yeon. Le document présente la couverture sur sa première page et le scénario sur les trois pages suivantes (à découper). |
Scénario / Campagne | October 2015 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
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Episode 4
première édition
Episode 4 Escale à Joyau est une aventure pour le jeu Alkemy, en six épisodes diffusés gratuitement sur le site de l'éditeur. Les documents de cette série sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Le quatrième épisode voit les PJ accompagner Baï Yeon en terres aurlokes pour y rencontrer un contact de l'alchimiste khalimane Leïna Bint Sorhna (dans l'épisode 1). Celui-ci leur apprend cependant que la zone où ils comptaent se rendre a été déclarée tabou par le shaman. Il va donc leur falloir trouver soit comment faire accepter qu'ils s'y rendent, soit un moyen de le faire discrétement, et, une fois sur place, faire face à une surprise. Le document présente la couverture sur sa première page et le scénario sur les trois pages suivantes (à découper). |
Scénario / Campagne | October 2015 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
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Episode 5
première édition
Episode 5 Escale à Joyau est une aventure pour le jeu Alkemy, en six épisodes diffusés gratuitement sur le site de l'éditeur. Les documents de cette série sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Dans cet épisode, les PJ et leurs amis aurlocks vont se rendre dans un domaine Avallonien pour y chercher une information sur un lieu abritant un esprit guérisseur. Le seigneur avallonien leur demandera cependant un service pour les laisser consulter les archives du domaine, aller rechercher son fils disparu, probablement aux mains de contrebandiers. Le document présente la couverture sur sa première page et le scénario sur les trois pages suivantes (à découper). |
Scénario / Campagne | October 2015 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
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Episode 6
première édition
Episode 6 Escale à Joyau est une aventure pour le jeu Alkemy, en six épisodes diffusés gratuitement sur le site de l'éditeur. Les documents de cette série sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Dans cet dernier épisode, les PJ et leurs amis aurlocks cherchent à rejoindre la clairière du manitou guérisseur dont ils ont pu obtenir l'emplacement dans l'épisode précédent. Le voyage à travers la forêt ne sera évidemment pas de tout repos, et une fois sur place, la découverte d'un campement de khalimans dont tous les occupants ont été tués va obliger les PJ à chercher ce qui s'est passé en ce lieu. Le document présente la couverture sur sa première page et le scénario sur les trois pages suivantes (à découper). |
Scénario / Campagne | October 2015 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Manuel des Compagnons
première édition
Manuel des Compagnons Le livre de base d'Alkemy s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) avant qu'une Introduction (2 pages) ne présente le jeu de rôle et le monde de Mornéa. Chacun des grands chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre illustrée. Entre Guerre et Paix (22 pages) présente plus en détail Mornéa (7 pages pour une description générale, les peuples qui l'habitent et son histoire) et la Loge (1 page). Une double page propose alors un plan du continent, avant que ne soit expliqué le système de résolution des actions (10 pages). Le chapitre suivant, Les Compagnons de la Loge (76 pages), est consacré aux personnages, en commençant par le processus de création de ceux-ci (10 pages). Les différents peuples sont également passés en revue avec pour chaque des informations générales, une liste de noms adéquats, et les différents rôles (professions) possibles selon la Vocation des personnages :
Enfin, une organisation commerciale dirigée par une khalimane de la Loge, et qui servira de lien entre les différentes aventures proposées par l'éditeur, la Compagnie des Ambres, est présentée sur 10 pages, avec quatre de ses membres issus de chaque peuple. Les Règles du Jeu (78 pages) entrent ensuite dans le détail du système de jeu, discutant successivement de tout ce qui tourne autour du combat (La Guerre, 30 pages, détaillant les diverses manoeuvres possibles lors des confrontations, les dommages et les soins), les interactions sociales (Négociation, 12 pages, avec les règles pour les relations et la recherche d'informations) et l'Alchimie (34 Pages avec les règles et les formules des divers éléments -44 sur 20 pages-). Enfin, les Annexes (58 pages) présentent :
Une page de publicité pour le jeu avec figurines termine l'ouvrage. Les crédits "Autres" correspondent aux sculpteurs et peintres (pour Jérémie Bonamant-Teboul et Allan Carasco) des figurines utilisées au long de l'ouvrage. |
Livre de base | July 2015 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Manuel des Maîtres
première édition
Manuel des Maîtres Le Manuel des Maîtres est le complément du Manuel des Compagnons, le livre de base d'Alkemy. Les trois premières pages du livret présentent les titre, crédits et sommaire. Le premier chapitre, La Loge (18 pages), détaille plus avant cette organisation qui sert de cadre aux aventures des personnages. Il détaille l'origine et les valeurs de la Loge, ce contre quoi elle se bat et surtout le processus de recrutement et la cérémonie d'intronisation de ses nouveaux membres. Le Canal de la Concorde (22 pages) s'étend sur 600 kilomètres et ses rives sont une zone de libre commerce où tous les peuples se retrouvent. Ce chapitre décrit l'histoire du canal et plusieurs sites importants situés au long de son cours. Un encadré de deux pages décrit l'Art du Verbe, le processus de négociations des Khalimans. Six des nombreuses corporations agissant le long du canal, les Crocs, sont ensuite décrites : banquiers-usuriers, alchimistes, gardiens de l'ordre ou assassins, bateliers et bien sûr la Guilde des Ambres, avec la fiche de sa dirigeante. Enfin la description de six cités ports bordant le canal (dont Joyau) termine ce chapitre. Les Evadés (8 pages) décrit rapidement le pénitencier de la Dent où sont envoyés les tueurs khalimans, coupables du plus grand des crimes : avoir fait couler le sang de leurs semblables, et surtout deux prisonniers qui s'en sont évadés et deux types de khalimans particulièrement dangereux. La Malédiction de Morte-Pierre (24 pages) est un scénario démarrant à Bab-El-Assad, sur le canal, où les PJ sont recrutés pour surveiller une marchande afin de déterminer d'où proviennent certaines pierres qu'elle vend. Cette enquête les mènera à son fournisseur et de là à des informations sur la région d'où elles viennent. Une fois sur place, ils pourront y trouver un village d'Avaloniens réfugiés là, Morte-Pierre. L'emplacement du village semble toutefois dangereux d'après des signes laissés par des Aurlocks voisins. Les PJ pourront finir par découvrir ce qui ne va pas à cet endroit et peut-être éliminer la menace qui pèse dessus. Extra (4 pages) présente (sans données techniques) deux nouvelles factions susceptibles d'intervenir dans Mornéa : les Naashti, un peuple reptilien supposé disparu, et l'Utopie, constituée d'anciens Avaloniens exilés sur l'océan des Songes, ayant rencontré un peuple ancien. Une page de publicité pour le jeu de figurines termine le livret. L'écran qui accompagne ce livret propose de gauche à droite :
Les crédits "Autres" correspondent aux sculpteurs et peintres (pour Jérémie Bonamant-Teboul et Allan Carasco) des figurines utilisées au long de l'ouvrage. |
Supplément de contexte | November 2015 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
Les Escales
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Attrape le Chinge
première édition
Attrape le Chinge Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy. Attrape le Chinge est un scénario pour personnages de niveau 3 se déroulant dans l'Empire de la Triade de Jade. Les personnages sont engagés par un calligraphe pour retrouvé une chimère qui, en prenant conscience d'elle même, à rompu son lien avec son initié et pris la fuite. Durant leur enquête urbaine, les personnages sont confrontés à un groupe de Khalimans engagé par le vrai propriétaire de la chimère pour la retrouver. A la fin du scénario, les personnages doivent faire un choix entre le bonheur de la chimère et le retour à son propriétaire légitime. Les pions de rencontre à découper sont fournis dans le document, le plan du quartier est celui de la ruelle de la mort paru dans le numéro 8 du magazine Dragon Rouge. |
Scénario / Campagne | November 2009 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
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Clairière des Sept Tribus (La)
première édition
Clairière des Sept Tribus (La) Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy. La Clairière des Sept Tribus est un scénario pour personnages de niveau 2 se déroulant en terres Aurloks. Les personnages se rendent dans une clairière où réside un puissant manitou guérisseur. Mais une bande de brigand Khalimans est passée avant eux et a mis en colère le manitou. Les personnages doivent donc premièrement réussir un défi de compétence afin de trouver la clairière puis ensuite trouver un moyen de calmer le manitou. Les pions de rencontre à découper sont fournis dans le document, le plan de la clairière est celui du village drakéides publié dans le numéro 3 du magazine Dragon Rouge. |
Scénario / Campagne | August 2009 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
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Faux-Frère
première édition
Faux-Frère Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy. Faux-Frère est un scénario pour personnages de niveau 3, se déroulant dans la baronnie de Brall, en royaume d'Avalon. Les personnages sont embauchés pour retrouver les fils disparus d'un petit seigneur de Brall, dont le cadet est parti récupérer son aîné prisonnier au sein d'une troupe de pirates. En fait, ce dernier est retenu sur un ancien îlot aurlok, en zone marécageuse, par le frère cadet qui souhaite s'approprier son greffon. Les pions de rencontre à découper sont fournis dans le document. Les plans tactiques du camp des pirates, des marais et de la caverne, sont présents dans le numéro 8 du magazine Dragon rouge. |
Scénario / Campagne | October 2009 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
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Pierre d'Achoppement (Une)
première édition
Pierre d'Achoppement (Une) Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy RPG. Une pierre d'achoppement, la première escale proposée, est un scénario pour personnages de niveau 1 se déroulant dans le Califat des vertes forêts, et qui met en scène la rivalité tragique entre deux évocatrices initiées de l'Eau. Suite à un problème d'invocation, une des évocatrices a été tuée par les Ondines qu'elle a invoquées. Ces dernières se trouvent d'ailleurs encore dans sa maison. Les personnages sont chargés officieusement par les forces de l'ordre de mener l'enquête et de neutraliser les ondines. Le scénario se réfère au poster "l'atelier des magiciens", paru dans le numéro 5 du magazine Dragon Rouge, et propose des règles permettant de gérer des négociations à la manière des Khalimans, ainsi que des pions à imprimer pour les combats du scénario.
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Scénario / Campagne | April 2009 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
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Pigment Tabou
première édition
Pigment Tabou Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy. Pigment Tabou est un scénario pour personnages de niveau 3 se déroulant en terres Aurloks. Les personnages sont engagés par un fabriquant d'encre de Th'Mhénic afin de se rendre en terre Aurlok et d'enquêter au près de la tribu de la terre qui respire afin de comprendre pourquoi soudainement les terres où le fabriquant s'approvisionnait en pigment sont devenues taboues. Il y a bien sûr anguille sous roche et les personnages affrontent des triadiques pour le prouver. Les pions de rencontre à découper sont fournis dans le document et le plan de La Croisée des Chemins publié dans le numéro 2 du magazine Dragon Rouge sert de plan pour le seul combat de l'escale. |
Scénario / Campagne | August 2009 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
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Princesse du Matin
première édition
Princesse du Matin Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy. "Princesse du Matin" est la seconde escale proposée. Il s'agit d'un scénario pour personnages de niveau 2 se déroulant en terres khalimanes. Les personnages sont engagés par un marin avalonien afin de retrouver, et libérer, le navire dont il est le second (la "Princesse du Matin"). Le navire est tombé aux mains d'un célèbre pirate écumant la région. Les personnages devront tout d'abord enquêter en ville avant de donner l'assaut au navire. Les pions de rencontre à découper sont fournis dans le document, le plan du navire est celui publié dans le numéro 3 du magazine Dragon Rouge. |
Scénario / Campagne | May 2009 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |