Project : Pelican
Projet : Pelican emmène les joueurs dans l'Amérique des années 70. Ils joueront des Amérindiens qui viennent de quitter l'île d'Alcatraz qu'ils occupaient auparavant, et qui sont victimes de changements étranges. Pour découvrir ce qui leur arrive, ils devront faire face à des conspirations gouvernementales.
Les personnages de ce jeu sont donc doublement à part. Ils sont Amérindiens dans une Amérique raciste qui ne leur reconnaît que peu de droits, et ils se transforment. Ils deviennent plus rapides, plus résistants et plus difficiles à tuer, mais ces changements les poussent peu à peu à devenir anthropophages et à perdre leur humanité. Ils devront donc tenter de comprendre ce qui leur arrive, avec les années 70 en toile de fond.
Le système de Project : Pelican, appelé "systotem", utilise des dés à dix faces (D10). Toute résolution d'action est résolue par le lancer de (n+1) D10 + la valeur d'une caractéristique, à comparer à une difficulté. 'n' correspond à la valeur de la compétence utilisée, sur trois niveaux normalement. Les blessures donnent des malus en dés à jeter et des modificateurs de circonstance peuvent s'appliquer.
Chaque personnage est défini par des caractéristiques nommées d'après huit animaux totems : aigle, loup, tortue, corbeau, ours, araignée, coyote et chouette. Chacun correspond à deux types d'action (aigle : charisme, communication ; coyote : adresse, supercherie ; etc.). Des caractéristiques dérivées (initiative, point de vie et esprit) et des compétences complètent le personnage.
Ces caractéristiques et compétences sont notées sur trois niveaux, le troisième étant un maximum humain. La création de personnage se fait par le choix d'un profil, dont le nombre est limité, car les opportunités de carrière pour des Amérindiens l'étaient également. Ce profil détermine les compétences maîtrisées avec points libres à distribuer, des points à répartir dans les caractéristiques, le choix d'une tribu d'origine, et le choix éventuel d'avantages et de défauts.
La particularité des personnages s'exprime au travers des points d'esprit qu'ils peuvent dépenser pour obtenir des bonus et du chindi. Ce dernier est le nom donné au processus de transformation qui touche le personnage et qui se manifeste lorsqu'il doit mourir. Un jet lui est alors demandé, un échec signifiant le passage au stade suivant de la métamorphose. Celle-ci modifie son comportement, mais également ses caractéristiques. Une réussite permet au personnage de survivre sans se métamorphoser davantage.
La seconde édition, parue en 2016, remplace le système Systotem par une implémentation du système dK. Les caractéristiques des personnages sont maintenant les classiques Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme, variant de 1 à 5. Les Totems sont ramenés à six, liés à ces caractéristiques (respectivement Cheval, Araignée, Tortue, Coyote, Chouette et Couguar). Le personnage est également défini par un profil et un totem. Ces éléments permettent au joueur d'ajouter au personnage des compétences et des Atouts qui leur sont liés. Après chaque scénario, les personnages gagnent un niveau de compétence et un Atout.
Les actions sont résolues par le jet d'un D20, modifié par la compétence adéquate, le total étant comparé à la difficulté établie par le MJ. Le dK donnant son nom au système est ici le dé Kitski Manitou, un D5 qui s'ajoute au D20 (2, 4 et 5 sont équivalents à zéro, 1, 3 et 6 à leur propre valeur.
Derniers ajouts sur cette gamme
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Dark Side
première édition
Dark Side Dark Side est une campagne pour le jeu Projet Pélican mettant les PJ dans la peau de natifs américains fuyant Alcatraz après l'occupation de l'île, après quoi ils vont devoir fuir devant les forces de l'ordre et découvrir un complot qui les affectent plus qu'ils ne le pensent au départ. Les scénarios sont tous présentés de la même façon, avec un résumé et une accroche pour y amener les PJ, les scènes principales de l'histoire et une conclusion faisant le point sur leur situation probable. Le livre s'ouvre avec le titre, les crédits, le sommaire et une illustration pleine page (4 pages), puis une Introduction (2 pages) présentant la campagne et des pistes pour jouer les scénarios indépendamment. Escape From Alcatraz (10 pages) commence après leur fuite d'Alcatraz. Recherchés par la police, ils ont trouvé un refuge temporaire dans une communauté hippie mais sont vite obligés de poursuivre leur route. Celle-ci les amène chez l'un de leurs amis pour trouver sa maisonnée décimée par ce qui semble un fauve. Identifier le tueur, retrouver leur ami leur apportera des informations importantes. The Silent Hill (6 pages) les voit enquêter sur une des adresses trouvées dans le scénario précédent, dans un secteur de San Francisco. La famille résidant sur place semble une famille ordinaire, mais leur enquête va mener les PJ sur la piste d'un trafic d'êtres humains. Dirty Harry (6 pages) les amène à Las Vegas à l'une des adresses trouvées précédemment. Il s'agit d'un hôtel où un meurtre vient de se produire. Essayer de comprendre ce qui s'est passé tout en évitant la police et la mafia qui règne sur la ville ne sera évidemment pas de tout repos. Good Morning Vietnam ! (6 pages) met les PJ dans la situation de proies d'une bande de chasseurs amateurs du plus dangereux des gibiers. Découvrir comment ceux-ci les ont trouvé et capturés et pourquoi eux, pourrait être secondaire comparé au fait de sauver leur peau, évidemment. All the President's Men (6 pages) les amène à Memphis (Tennessee) où se trouve un homme mis en évidence dans les indices récoltés précédemment. Ils y arrivent alors que se déroule une enquête pour meurtre à laquelle participe leur cible. Ce séjour devrait leur apporter un certain nombre de réponses en ce qui les concerne, mais sans arrêter leur poursuite par le gouvernement. 28 Days Later (7 pages) les fait ensuite voyager jusqu'au Texas, lorsque les informations rapportent un fait divers, des meurtres sauvages qui leur font penser qu'il y a là quelqu'un susceptible de leur donner des informations sur leur situation. Fight the Future (3 pages) les amène à l'une des adresses trouvées dans le premier scénario, à Santa Fe, où un vieux soldat à la retraite pourrait avoir des renseignements importants pour la suite de leur enquête. S'ils échappent aux agents du gouvernement, bien sûr. The Texas Chainsaw Massacre (7 pages) voit les PJ enlevés par des inconnus et amenés dans une forêt où ils vont devoir se battre dans une arène improvisé par le K.K.K. local. Savoir pourquoi celui-ci est allé aussi loin pour trouver des victimes n'est pas obligatoirement le plus gros problème des PJ, à ce moment-là. S'enfuir est une chose, mais les agissements de ces hommes cachent quelque chose qui n'est pas sans rapport avec les PJ. A Johnson City, The Evil Dead (6 pages), en plus de chercher un de leurs compagnons d'Alcatraz disparu, va leur faire découvrir les agissements de certains services gouvernementaux et peut-être sauver leur ami d'un sort peu enviable. Dans Bury My Heart At Wounded Knee (6 pages), les PJ sont de retour dans une réserve, à Pine Ridge, pour échapper aux forces gouvernementales. Ils vont cependant y être confrontés à une menace pour leur peuple. Fort de renseignements qu'ils viennent de récupérer, les PJ vont, dans Blood Feast (6 pages), retourner à Johnson City pour aller trouver exactement ce qui leur est arrivé. Ils devront cependant composer avec, entre autres difficultés, le déploiement des forces de l'ordre accompagnant une visite du Président sur place. Enfin dans Apocalypse Now (5 pages), les PJ ont découvert ce qui leur est arrivé et ce qui les attend, mais ils ont une chance d'empêcher que celui qui est à l'origine de leurs problèmes ne cause un bouleversement bien plus grands, qui pourrait porter un coup fatal à l'humanité entière. |
Scénario / Campagne | September 2016 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
|
Ecran
première édition
Ecran L'écran de Project Pelican comporte, de gauche à droite :
La carte représente San Francisco, avec deux encadrés montrant la région. La livret, après une page pour les crédits et le sommaire, commence avec Map Road 06 : Déplacements sur le Terrain (11 pages) qui propose des pistes pour approfondir les personnages en fonction de leur profil de vie, Il donne également des pistes pour d'autres profils (repris de la première édition) mais sans informations techniques pour ceux-ci. Il revient aussi sur les thèmes du jeu et fournit une chronologie d'événements réels jusqu'au courant des années 2000 permettant de savoir si la campane bascule dans l'uchronie. Enfin les quatre dernières pages fournissent quelques secrets sur des personnes ou lieux de San Francisco décrits dans le livre de base. Map Road 07 : White Bison (12 pages) est un scénario prenant son départ à San Francisco lorsque les PJ aident un des autres occupants du Rocher à échapper à la police. Poursuivant leur cavale avec lui, ils vont pouvoir se rendre compte de certains comportements étranges de leur nouveau compagnon, comportements qui vont entraîner des risques pour les personnages comme pour leur cause. Map Road 08 : Freaks (6 pages) prend place au cours de la cavale des PJ, quand ils arrivent dans une ferme pour se cacher dans une grange. Ils peuvent y découvrir un enfant monstrueux qui y est maintenu au secret. Que feront les PJ de cette situation et comment ? La dernière page donne une aide pour le MJ pour gérer les dK utilisés par les joueurs. |
Ecran | July 2016 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
|
Project Pelican
première édition
Project Pelican En dehors des chapitres consacrés au système de résolution, les chapitres apportant de la documentation sur l'époque et les lieux concernés reprennent les textes de la première édition, mais avec des ajouts pour certains d'entre eux (la description de San Francisco en particulier). Le livre de base de la seconde édition du jeu s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Map Road 00 : Préambule (8 pages) présente le jeu et son cadre, suivi d'un lexiques des acronymes d'agences gouvernementales américaines, des mouvements politiques contestataires et des tribus et traditions amérindiennes, et d'une liste d'inspirations et documentations diverses. Puis Map Road 01 : Les Règles du Jeu (26 pages) aborde la question du système de résolution et de la création des personnages. Le chapitre commence avec les bases du système dK, incluant l'utilisation du dé Kitski Manitou, et les règles de combats. Onze pages sont dédiées aux Atouts, répartis entre Atouts communs, Atouts de profil de vie (Activiste, Converti, Gardien, Policier, Survivant ou Trafiquant) et Atouts de totems. Les règles de création des personnages couvrent les trois dernières pages, avec un paragraphes donnant des pistes pour croiser le jeu avec B.I.A. ou Nécropolice. Map Road 02 : L'Amérique des 70s (32 pages) plonge ensuite dans cette époque de profondes mutations de l'Amérique, Ce chapitre, majoritairement repris de la première édition, couvre les évolutions sociales (la libération sexuelle, les mouvements des droits civiques noirs et gays), technologiques (les nouvelles armes mises au point pour la guerre du Vietnam) ou culturelles (la musique, les drogues -couvertes dans une section de 6 pages détaillant leurs effets et dressant la liste des plus courantes-). Deux pages discutent de ce que représente une vie de cavale, pour terminer ce chapitre. Vient ensuite Map Road 03 : San Francisco et les Environs (18 pages) qui présente cette ville, avec ses différents quartiers, chacun avec quelques personnalités ou lieux particuliers, puis les grandes villes voisines (Berkeley, Daly City, Oakland, Sausalito, San Jose). Le chapitre se termine par un point sur l'information et la répression policière à San Francisco. Map Road 04 : Les Amérindiens, Vie et Traditions (38 pages) fait de même avec les Américains d'origine, auxquels appartiendront la plupart des PJ. Le chapitre commence par un tour d"horizon de la vie des natifs à l'époque et des événements d'Alcatraz. Suit un tour d'horizon des tribus avec leur historique et leur mode de vie (Apache, Blackfeet, Cherokee, Chippewas, Choctaw, Iroquois, Mahave, Navajos, Pueblos et Sioux). Leurs traditions sont ensuite décrites, avec les principes de méditation, de recherche de visions, et des informations sur quelques uns des rites de danses et de soins des indiens. Le dernier chapitre, Map Road 05 : Confidentiel Gouvernement (18 pages), est à l'intention du MJ. Il détaille les légendes du Wendigo, les effets secondaires que peut avoir l'utilisation du dé Kitski Manitou, le Chamanisme, les règles consacrées aux Chindi, qui marquent les PJ au fur et à mesure de leurs pérégrinations, et se termine par un exposé sur la structure du gouvernement et de ses agences et sur le Projet Pélican. Une feuille de personnage (1 page) termine ce volume. |
Livre de base | July 2016 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
Projet : Pelican - 1ère édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu L'écran, en trois volets, est à imprimer et monter soit-même. Il reprend, au verso, la table des difficultés, la liste des compétences et les règles ayant trait aux dégâts, à la mort, à l'esprit et au chindi. Le livret contient, après la page de titre, trois aides de jeu :
Le livret se termine par une page de crédits et par une feuille de don, réelle, pour une association caricative indienne. |
Ecran | December 2009 | français | CDS Editions | Electronique |
|
Project : Pelican
première édition
Project : Pelican Le livre de base de Project : Pelican s'ouvre, comme chaque chapitre, par une nouvelle d'ambiance. Elle est suivie d'une introduction (6 pages) présentant le cadre et les grands thèmes du jeu. Le livre de base se termine par :
|
Livre de base | February 2009 | français | CDS Editions | Papier |