Comandos de Guerra
Comandos de Guerra propose de jouer durant la Seconde Guerre mondiale. Bien que le jeu soit avant tout prévu pour jouer des militaires pris dans la fureur du conflit, il est possible de jouer d'autres types de personnage. Le jeu est ainsi centré sur les différentes zones où se sont déroulés des combats : l'Europe, l'Afrique et l'Asie-Pacifique.
Après avoir choisi sa nationalité, chaque personnage est créé en trois phases : enfance, développement et conclusion. Les joueurs répartissent des points de création entre les attributs, qui représentent les limites physiologiques, et les compétences. Durant la phase de développement, chaque joueur choisit un certain nombre d'épisodes de vie qui donnent accès à des compétences particulières. Ces épisodes sont organisés en arborescence : mafieux, apprenti, militaire, etc., lui donnant accès à des compétences particulières. A la fin du processus de création, les caractéristiques dérivées sont calculées, et l'équipement choisi.
Comandos de Guerra utilise le système "sombra" commun à tous les jeux du même éditeur, fourni avec le jeu. Chaque action se résout par le jet de 3d10 que l'on doit additionner, auquel on ajoute ou retranche d'éventuels modificateurs de difficulté. Il faut alors faire moins que son score dans la compétence utilisée, auquel on ajoute la valeur d'un des quinze attributs (répartis dans cinq groupes) du personnage, afin de réussir l'action entreprise. Les résultats des actions sont subdivisés en trois niveaux de réussite et trois niveaux d'échec. En cas de confrontation, c'est le personnage avec la meilleure qualité de succès qui l'emporte.
Lors des combats, un des dés localise les blessures, les deux autres donnent les dégâts infligés. L'utilisation des véhicules est calquée sur celle des individus avec, par exemple, des points de structure comme points de vie. Comandos de Guerra ajoute au système sombra des règles de moral et de commandement qui permettent de simuler la confiance des soldats et leur propension à obéir aux ordres. Un moral bas donne des malus aux jets de dé.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Alejandretta
première édition
Alejandretta Alejandretta est une campagne pour Comandos de Guerra se déroulant en 1937. Les PJ seront chargés par un militaire britannique, Lord Mountbatten, de retrouver un archéologue britannique disparu lors d'une expédition au Moyen-Orient. Celui-ci était sur les traces d'une vieille relique dont les pièces ont été éparpillées. Bien que la recherche de la relique ne soit pas l'objectif de la campagne, celle-ci prévoit néanmoins que les PJ souhaitent la récupérer.
La campagne débute à Linlithgow, en Ecosse, et mènera les PJ dans plusieurs villes européennes et moyennes-orientales. Après l'assassinat d'un étranger lors d'une réception, les PJ se verront confier la mission de retrouver un archéologue et auront alors toute latitude pour mener à bien leur mission. La campagne est divisée en plusieurs chapitres. Chacun d'entre eux décrit une ville où les PJ peuvent logiquement vouloir se rendre. Chaque ville est décrite de manière générale et avec les lieux où les PJ peuvent trouver des informations sur leurs objectifs. Chaque chapitre consacré à une ville se termine par un résumé des informations pouvant y être trouvées, les suites probables que donneront les PJ à celles-ci, et des pistes secondaires pouvant être utilisées. Les villes que pourront être amené à visiter les PJ sont : Linlithgow, Edinburgh, Oxford, Londres, Alexandrie, Iskenderun, Jérusalem, Rome et Istanboul. La campagne étant une chasse à l'homme, elle inclut une forte proportion d'enquêtes, de déductions et d'interrogatoires. Les possibles cambriolages quand les méthodes légales pour obtenir des informations se révèlent insuffisantes, ainsi que quelques combats et poursuites, introduisent de l'action dans les différents épisodes. Alejandretta se conclut par un chapitre de conseils, totalisant une vingtaine de pages, afin de mener la campagne. Une courte description de quatre villes de moindre importance, mais où les PJ pourraient souhaiter se rendre, est donnée. Finalement, des conseils pour gérer l'argent, le rythme de la campagne et les voyages en 1937 sont fournis. Le supplément se termine par les caractéristiques des PNJ et d'un groupe de personnages prétirés. |
Scénario / Campagne | May 2007 | espagnol (castillan) | Sombra | Papier |
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Comandos de Guerra
troisième édition
Comandos de Guerra L'introduction (32 pages) du livre de base de Comandos de Guerra propose un survol de l'histoire militaire de la Seconde Guerre mondiale : des prémisses de la guerre en Europe à la fin des années 30 jusqu'à l'utilisation de la bombe atomique en 1945 par les Etats-Unis. L'introduction couvre ainsi l'intégralité du conflit et les différents fronts qui l'ont formé. Un cartouche présente le jeu de rôle et explique les différences entre la troisième édition du jeu et les anciennes éditions.
Le premier chapitre ("Alistamiento", 20 pages) présente les différents composants de base du système sombra. La liste des cinq caractéristiques et des quinze attributs qui y sont liés, la liste des compétences et la liste des caractéristiques dérivées sont ainsi présentées avec à chaque fois une brève description de chacune. Le second chapitre ("Instrucción", 36 pages) s'intéresse à la création d'un personnage. Les différentes étapes du processus de création sont expliquées au début du chapitre. Les trois arborescences de construction de personnages, civil, criminel et militaire, sont ensuite détaillées avec, notamment, ce que chaque étape apporte au personnage lors de sa création. Ce chapitre se conclut par une liste de défauts et d'avantages, des règles de création rapide de personnages secondaires, ainsi qu'une liste d'équipements. Le chapitre suivant ("Campamento", 54 pages) présente l'intégralité du système de règles sombra. Il débute par les règles de résolution des actions et les différents types d'action (étendu, simple, d'opposition) pouvant être réalisés, et les différents niveaux de réussite, au nombre de six. Il continue par la présentation d'exemples et de quelques cas spécifiques, tels que les règles de poursuite, terrestre ou autre, et les jets de connaissance. Le milieu du chapitre est consacré aux règles de combat. Il existe deux types de blessures, égratignures et blessures, et plusieurs types de dégâts : selon la puissance de l'arme, tous les dés de dégâts ne sont pas comptés. La possibilité est également offerte d'effectuer des manoeuvres lors des combats. Les différentes formes de combat et les manoeuvres spécifiques à chaque type de combat sont également décrites ici. Les règles de soins, de moral, de commandement et d'expérience closent le chapitre. "El frente" (48 pages) décrit dans le détail les différentes catégories d'équipement utilisées par les armées en conflit. La première partie du chapitre décrit les différentes armes à feu utilisées, en allant des petits matériels (fusil, pistolet, etc.) aux armes lourdes (D.C.A., armes anti-char, etc.). Les différents types de véhicule et les règles de combat entre eux occupent la seconde partie de ce chapitre. De manière générale, le combat entre véhicules est calqué sur les règles de combat individuel, avec, bien sûr, des manoeuvres spécifiques et des points de structure à la place des points de vie. Le chapitre traite, dans l'ordre, des véhicules terrestres, de l'aviation et de la marine. Le chapitre suivant s'intéresse aux principaux belligérants ayant pris part à la guerre : l'Allemagne, la Chine, les Etats-Unis, la France, la Grande-Bretagne, l'Italie, le Japon et l'U.R.S.S. Chaque pays est présenté selon le même schéma : une présentation générale de la nation durant les années de guerre, quelques personnalités nationales importantes, et l'organisation de leur armée (troupes et équipement). Chaque présentation contient également quelques données techniques et notamment les modificateurs à apporter à un personnage de cette origine. Un scénario en trois volets ("El consejo de guerra", 24 pages) termine l'ouvrage. Ce scénario est prévu pour être joué en deux ou trois séances et se déroule dans le Pacifique : les personnages doivent être des soldats d'infanterie américains. Dans les deux premières parties les PJ participeront à l'attaque de l'atoll de Tarawa, en 1943. Là ils découvriront la bravoure de leur officier supérieur. Dans la troisième partie, les PJ seront amenés à enquêter, à Hawaï, mais aussi dans l'archipel de Toi-Chito, afin de disculper l'officier des charges de trahison portées contre lui. Comandos de Guerra se conclut par une trentaine de pages contenant la liste de tous les équipements présentés dans le livre de base avec les données techniques afférentes, une bibliographie, et la traditionnelle feuille de personnage. |
Livre de base | June 2003 | espagnol (castillan) | Sombra | Papier |
Ouvrages recherchés
- Livre de base 1er édition
- Livre de base 2ème édition
- Colditz
- Duce (Italia 1943-45)