En Garde !
Malgré sa structure très organisée, "En Garde !" peut être considéré comme un jeu de rôle : chaque joueur dispose d'un personnage qui évolue socialement et en compétence, il n'y a pas de notion de victoire, le jeu peut se poursuivre indéfiniment, il se joue par dialogues avec seulement des dés et du matériel d'écriture, etc. Plusieurs principes de ce jeu se retrouveront dans Traveller. Par exemple, le déroulement des campagnes militaires de "En Garde !" est géré de la même façon abstraite que les carrières militaires de Traveller : jet de survie, jet de distinction, jet de promotion, et gain monétaire.
Le niveau de jeu le plus basique est le système de duels. Les personnages décrivent à l'avance leurs gestes (douze par passe d'arme) sur un papier, puis les révèlent et les actions sont résolues. Les déclarations ne sont pas tout à fait simultanées : au premier tour de combat, le joueur au personnage le plus expérimenté déclare six gestes au lieu de douze : par la suite, les deux duellistes alternent dans la déclaration de leurs douze gestes. La semi-simultanéité peut occasionner des surprises, même si certaines manoeuvres prudentes permettent de s'adapter aux attaques de l'adversaire. Pour gérer ces duels, les personnages ont quatre caractéristiques chiffrées : l'Expertise qui mesure l'adresse au combat, la Force qui détermine la base des dégâts infligés, l'Endurance qui permet d'amortir les blessures et la Constitution qui permet d'en guérir. Hormis l'incertitude liée à la déclaration préalable des actions, ce système de combat ne comporte aucun élément aléatoire. La seule exception est le jet de dé qu'il faut faire en cas de parade réussie, pour voir si l'une des armes se brise.
Le niveau de jeu supérieur est la gestion de la vie d'un personnage, ce qui inclut de nombreux aspects de sa vie sociale. Les joueurs déclarent une action par semaine, par lots de quatre semaines : les actions sont ensuite révélées et exécutées simultanément. Là encore, les joueurs peuvent avoir des surprises, comme se faire poser un lapin par un duelliste indélicat, ou se retrouver à courtiser simultanément le même demoiselle. L'argent joue également un très grand rôle dans les activités sociales : entretien de sa maîtresse, jeux de hasard, boisson et repas, cotisation au club de gentilshommes, investissements financiers, etc. La gestion de cette vie sociale repose aussi sur la classe sociale et le score de Niveau Social, déterminés à la création mais qui peuvent évoluer en cours de jeu. Le Niveau Social, notamment, varie beaucoup en fonction des activités des personnages : duels, vie amoureuse, fréquentation de clubs, etc.
Le niveau de jeu le plus détaillé, prend en compte les exploits militaires : aux duels et activités sociales des personnages s'ajoutent leur éventuelle carrière militaire. Une nouvelle caractéristique, la Compétence Militaire, permet d'en mesurer la qualité. Ce niveau de jeu comprend également une possibilité d'implication politique, et les personnages peuvent gravir les échelons jusqu'à devenir Premier Ministre.
Le jeu s'inspire des romans de cape et d'épée. Bien que l'univers ne soit pas précisé, il s'agit d'un mélange entre la France du dix-septième siècle vue par Alexandre Dumas, et l'Angleterre Elizabéthaine : les rangs militaires et politiques, par exemple, sont typiquement britanniques.
"En Garde !" a connu une édition de base en 1975, légèrement révisée en 1977. La structure du jeu se prête volontiers à des parties par correspondance, qui continuent à avoir des pratiquants assidus, notamment au Royaume-Uni. La société britannique SFC Press (Small Furry Creatures Press) a publié une troisième version du jeu en 1988, et racheté la totalité des droits à Franck Chadwick en 1997, suite à la faillite de Game Designer's Worshop. SFC Press a été dissoute en 2003 et les droits du jeu ont été récupérés par un particulier, Paul Evans.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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En Garde !
deuxième édition
En Garde ! Après une courte introduction et la table des matières, le premier chapitre du jeu, "Dueling", est consacré aux combats individuels. Quatre pages expliquent comment tirer les quatre caractéristiques physiques, déclarer ses actions, les résoudre, être blessé et en guérir.
Le second chapitre du jeu, "The Character and his Environment", permet de gérer les autres aspects de la vie du personnage. Les sept premières pages sont consacrées aux activités sociales. Après la détermination de la classe sociale du personnage, la déclaration des actions est expliquée, ainsi que les principes de l'évolution du Niveau Social par gains de points sociaux. Les activités examinées sont : la fréquentation de clubs, les beuveries (carousing), la flagornerie (toadying) qui consiste à se faire inviter à un club par un ami plus riche, les jeux de hasard, les conquêtes féminines, les visites au bordel (bawdyhouse), les emprunts, les duels, et l'entraînement à l'escrime. La plupart de ces activités agissent sur le Niveau Social du personnage, ainsi que sur son porte-monnaie, et se règlent avec un jet de dé sur une table dédiée. Les douze pages suivantes expliquent les activités militaires et politiques. Un paragraphe est consacré à l'usage de l'influence, nécessaire à persuader un PNJ afin d'obtenir de l'argent ou un poste. Ce type de persuasion se règle avec un lancer de dé, influencé par le rang social du PJ, celui de son éventuelle maîtresse ou de ses amis, etc. Les pages suivantes sont consacrées aux activités militaires : les personnages peuvent rejoindre divers régiments, avec de différentes difficultés d'accès et de différentes dangerosités. Les règles expliquent comment se faire engager, comment évoluer dans son grade militaire, et comment gérer les campagnes militaires et leur impact sur le personnage. La suite de cette partie explique la façon de gravir l'échelle sociale, grâce à des postes gouvernementaux ou de hauts faits militaires, et l'influence du personnage. Elle explique aussi comment un personnage peut tomber en disgrâce ... Enfin, un système abstrait est décrit afin de gérer les investissements des personnages et les dividendes qu'ils touchent en fonction du contexte militaire : l'industrie est fructueuse lorsque de nombreuses brigades partent à la guerre, la finance marche bien dans le cas contraire, et le commerce marche bien lorsque l'armée est victorieuse. Quinze pages de tableaux permettent de gérer les situations expliquées précédemment dans les règles : Les trois dernières pages sont des textes qui explicitent le rôle et les pouvoirs des postes militaires et gouvernementaux, des gardes du cardinal jusqu'au Premier Ministre, en passant par les gouverneurs provinciaux et le Commissaire du Salut Public. Ce dernier poste est puissant, puisqu'il permet d'accuser n'importe qui de traîtrise, mais il risque de lui attirer des ennemis : pour garder ce poste, le joueur devra faire condamner un autre PJ ... |
Livre de base | January 1977 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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En Garde !
quatrième édition
En Garde ! Le texte de cette deuxième édition britannique reste fidèle à la version révisée américaine. Par rapport à cette ancienne édition, la modification la plus visible est une réorganisation du texte en chapitres mieux séparés, dans le corps desquels sont désormais intégrés les tableaux de règles, dont l'intégralité est cependant reprise en appendice. Par ailleurs, de nombreuses illustrations ont été ajoutées, ainsi que de nouveaux exemples pour expliquer les règles, et plusieurs aides de jeu en appendice. Le livre n'est plus organisé en trois niveaux successifs (combat, social, militaire et politique), mais se présente comme un livre de règles homogène. Les sujets successivement abordés sont : le milieu de naissance du personnage, la gestion de la séquence de jeu (quatre actions par mois), le statut social, les dépenses courantes, les clubs, les maîtresses et bordels, les emprunts, les duels (ce chapitre de dix pages en explique les règles et notamment la façon de gérer les caractéristiques de combat des personnages), l'influence, la compétence militaire, les régiments (évolution et rivalités), les campagnes militaires (20 pages traitant des régiments engagés ou volontaires, des conséquences, etc.), les montées en grade, l'évolution dans la noblesse, la disgrâce, les investissements financiers. Avant de se terminer par la totalité des tableaux utiles tenant sur quatre pages, quelques nouvelles pages sont spécifiques à cette version britannique :
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Livre de base | December 2005 | anglais | Margam Evans Limited | Papier |