Fireborn
Il était une fois, de nos jours, un âge rationaliste où l'Homme régnait en maître et où la science était omniprésente. Personne ne savait comment il allait finir.
Au début du XXIe siècle, rien n'est plus pareil dans la ville de Londres : de plus en plus de meurtres étranges et horribles sont perpétrés, de nombreuses disparitions sont recensées, de plus en plus en plus de légendes urbaines relatant la présence de monstres sont racontées... le monde change... le monde devient fou. Certaines personnes éclairées, que le commun des mortels pourrait nommer "magiciens", ont réussi l'impossible : colmater la brèche qui laissait échapper le flux de magie, le karma, hors de notre monde. Ce rituel, perpétré à Londres, a permis au karma de commencer à se répandre doucement. Depuis, certaines personnes se découvrent des capacités particulières, des capacités sur-humaines, ils sont appelés "scions". En parallèle, les scions rêvent, endormis... ou pas. Et dans leurs rêves, ils sont tous des dragons !
A la fin de l'Age Mythique, les dragons sont morts. La déchirure ayant entraîné la fuite de la magie hors du monde, ils n'ont pas réussi à se réincarner à nouveau en dragons et se sont retrouvés humains. Avec le retour du karma, les scions commencent à retrouver quelques bribes de mémoire et de pouvoir. Une particularité de Fireborn est de mêler les deux époques : lors d'un scénario contemporain, les PJ peuvent avoir des flashbacks où ils revivent une partie de leur passé de dragons. A l'aide de ces souvenirs et d'artefacts leur ayant jadis appartenu, les scions pourront retrouver leurs pouvoirs et réclamer leur héritage draconique.
Si le retour de la magie permet aux scions de se redécouvrir et de retrouver leurs anciens amis, il a aussi permis à de sombres créatures de renaître... et les anciens combats peuvent reprendre. Sorciers, dragons adverses, créatures magiques corrompues, les scions ont bien des ennemis sur leur route.
La base du système, dit "Dynamic D6", est une réserve de dés : le joueur lance un certain nombre de d6, chaque résultat de 4, 5 ou 6 comptant comme un succès. On compare alors le nombre de succès à la difficulté de l'action pour voir si celle-ci est réussie.
Un personnage est créé par répartition de points et possède quatre Aspects (caractéristiques) : deux mentaux (Air, Terre) et deux physiques (Feu, Eau) eux-mêmes répartis en attributs actifs et réactifs :
- le Feu est l'attribut physique actif qui gère les actions sportives et aggressives ;
- l'Eau est l'attribut physique réactif qui sert à se défendre, à supporter les aggressions et à réagir instinctivement ;
- l'Air, mental et actif, sert à pratiquer la magie, dans les interactions sociales et les tâches intellectuelles ;
- la Terre, mental et réactif, concerne la force de la personnalité et détermine la quantité de karma utilisable.
D'autre part, le score de compétence d'un personnage lui permet de déplacer des dés d'un aspect vers celui qui est approprié à l'action. Exemple : un scion a Feu 4, Eau 4, Air 5, Terre 3 et la compétence Athlétisme à 3. Il veut sauter d'un toit, ce qui est une action de Feu (physique, active) : il déplace alors 3 dés de l'Air (ou autre) vers le Feu et lance donc 7 dés (4 + 3). Si sa compétence d'Athlétisme était de 1, il n'aurait pu déplacer qu'un dé et en aurait lancé 5 en tout (4 + 1). Un personnage a également la possibilité de dépenser du karma pour obtenir des succès additionnels.
Chaque joueur remplit deux feuilles de personnage : celle du scion moderne et celle du dragon passé. Très puissants, les dragons n'évoluent plus : les règles d'expérience ne s'appliquent qu'aux scions. Ceux-ci peuvent manifester des traits draconiques (griffes, queue, etc), gagner des pouvoirs spéciaux, un Héritage ou lancer des sorts. Les pouvoirs spéciaux sont des facultés extraordinaires qui s'utilisent grâce aux aspects. L'Héritage (Legacy) est le pouvoir draconique principal, comme cracher du feu ou invoquer la tempête, et son utilisation coûte du karma. Les sorts se lancent avec un jet de compétence mais peuvent être douloureux, voire fatals, pour le lanceur.
En combat, chaque protagoniste dispose à son tour d'une action mentale (viser, bluffer, intimider, etc) et d'une action physique (bouger, frapper, etc). Lors d'une attaque physique, l'attaquant déclare une séquence de mouvements offensifs ; si son jet de Feu obtient plus de succès que le jet d'Eau du défenseur, il effectue alors un mouvement par succès net. Certaines séquences ont des effets supplémentaires si elles sont réalisées en entier.
Exemple : un scion avec Feu 5 et Mêlée 3 frappe un humain avec Eau 3 et Mêlée 1. Le scion déclare une "Grêle de Coups" : Frappe Poing Gauche + Frappe Poing Droit + Apprêt + Frappe Poing Gauche. S'il obtient deux succès de plus que son adversaire, il a le temps de placer les deux premiers coups. Avec quatre succès, il effectue la séquence entière. La fatigue et les blessures se traduisent en pénalités sur le nombre de dés à lancer.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Fire Within (The)
première édition
Fire Within (The) The Fire Within est un scénario en trois actes et un épilogue conçu pour débuter à Fireborn. Il se veut relativement didactique et propose une première exploration de plusieurs aspects du jeu, comme les flashbacks, la Souillure (Taint), les objets karmiques, et l'underground occulte londonien.
Après deux pages pour les crédits et la table des matières, le supplément se divise en cinq parties.
Introduction (3 pages)
Act One: Caught in the Middle (16 pages)
Act Two: The Hunt (24 pages)
Act Three: Ancient Bonds (14 pages)
Epilogue (5 pages) |
Scénario / Campagne | February 2005 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
|
Gamemaster's Handbook
première édition
Gamemaster's Handbook Le Gamemaster's Handbook de Fireborn est le complément du Player's Handbook : il contient peu de règles et l'essentiel du contenu est consacré au cadre de campagne. Les secrets du jeu y sont révélés, comme les raisons de la disparition de la magie à la fin de l'Age Mythique et de sa réapparition dans le futur proche. La plupart des informations de background sont destinées à être révélées au cours du jeu et sont donc réservées aux MJ. Après la page de crédits et la table des matières, l'ouvrage se divise en sept parties. Il est à noter que les seize premières pages du livre sont en quadrichromie sur papier glacé. Introduction (14 pages) Running a Campaign (17 pages) Game Master Mechanics (13 pages) The Dragon's Hoard (15 pages) Modern London (54 pages) The Mythic Age (38 pages) Characters and Creatures (53 pages) Les trois dernières pages sont occupées par des fiches de PNJ et un index d'une page. |
Livre de base | November 2004 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
|
Lost Lore
première édition
Lost Lore Illustré avec des illustrations tirées du Player's Handbook et du Gamemaster's Handbook, ce livret distribué gratuitement par l'éditeur contient principalement les errata ainsi que la FAQ officiels du jeu, sur douze pages. Les quatre pages restantes proposent des cartes d'action qui peuvent être utilisées comme référence en cours de partie, et qui résument les différentes manoeuvres de combat possibles. |
Accessoire | January 2004 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
|
Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Les seize premières pages du Player's Handbook de Fireborn sont en quadrichromie sur papier glacé, le reste étant en N & B. Le livre contient tout le nécessaire pour créer un personnage scion et un personnage dragon, ainsi que les règles de résolution, de combat et de magie, le tout faisant sept chapitres. Le cadre de jeu de Fireborn n'est pas décrit et il n'y est fait que des allusions au travers des exemples de jeu. Après une page de crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par un chapitre d'introduction de 4 pages, "Of Men & Dragons". Outre le concept de "dual-era roleplaying" - jouer dans deux époques en même temps - sont expliqués les quatre Aspects : Feu, Eau, Air, Terre, et la base du système Dynamic D6. Le premier chapitre, "Scion Creation", occupe 27 pages et se consacre à la création du dragon réincarné en humain de l'âge moderne. Après le concept de personnage et l'achat des Aspects vient le choix du Background : vingt-neuf professions sont proposées, chacune procurant des compétences, des Edges (avantages), un niveau de richesse et des capacités de combat. La phase suivante est le choix d'un Sire. Ancien Dragon dont les mythes perdurent encore, un Sire représente un ensemble de principes directeurs, moraux et philosophiques, adoptés par un scion. Vingt-et-un Sires sont présentés, de Basilisk à Zu en passant par Behemoth, Jormungand, Quetzalcoatl et Tiamat. Chaque Sire procure des avantages, des capacités de combat et un bonus de Karma. La création de scion se termine par le calcul de plusieurs attributs dérivés : mouvement, réserve de Karma, blessures et autres. Un exemple de création conclut le chapitre. "Skills and Edges", le deuxième chapitre, occupe 22 pages. On y trouve d'abord la description des dix-huit compétences du jeu. Une compétence peut-être Mentale, utilisée avec l'Air ou la Terre, ou Physique, utilisée avec le Feu ou l'Eau, ou, plus rarement, les deux. Les usages actifs et réactifs de chaque compétence sont discutés ; de plus, certaines peuvent être "d'élite", et permettre l'utilisation d'équipements spéciaux, entre autres. Les Edges (avantages) représentent des bonus à diverses actions ou des capacités spéciales. Ces dernières n'ont cependant rien de draconique ou de magique et ne sont pas spécifiques aux scions. Le chapitre suivant s'intitule "Dragon Creation" et occupe 20 pages. Le personnage dragon de l'Age Mythique peut être créé à partir du personnage scion, qui sert de base à laquelle des modifications sont appliquées. Il est également possible de créer le dragon à partir de rien. Dans ce cas, après l'achat des Aspects normaux, le joueur doit acheter des points d'Aspects surhumains qui donnent autant de succès automatiques sur les tests. Au lieu d'un Background, un dragon choisit un Outlook : neuf sont présentés, d'Adventurer à Warrior en passant par Hoarder et Mystic. Un Outlook procure compétences, capacités de combat, sorts et objets karmiques (magiques). L'aspect et certaines capacités du dragon se déterminent en choisissant une Souche Majeure (Major Breed) et une Souche Mineure (Minor Breed). Les trois Souches Majeures, Beast, Drake et Serpent, déterminent l'aspect, les armes naturelles et les types de mouvement. Les onze Souches Mineures précisent le type de dragon, de Abyssal (marin) à Spirit (certains dragons orientaux), en passant par Chimeric, Fire, etc. La Souche Mineure détermine des pouvoirs accessibles, les types d'attaque, la valeur d'armure et autres. La création de dragon se termine sur le calcul d'attributs dérivés et le choix d'un Héritage (Legacy), détaillé dans le chapitre suivant. Après un exemple de création viennent les règles d'expérience : selon le scénario et leur jeu, les scions (pas les dragons) gagnent des points d'humanité et des points d'héritage, qui servent à augmenter respectivement leurs capacités humaines et draconiques. De plus, lorsque ces totaux sont équilibrés et que le scion a accumulé des objets karmiques, il peut augmenter son rang d'Eveil (Awakening Rank). Celui-ci permet d'acquérir des points d'Aspect surhumain et de manifester des traits draconiques : queue, griffes, etc. "Powers and Legacies", le quatrième chapitre (22 pages), se concentre sur les pouvoir draconiques. Les pouvoirs fonctionnent comme des avantages normaux et ne coûtent pas de karma. Ils servent également de pré-requis aux Héritages (Legacies), dont l'utilisation coûte du karma : on peut citer Fire Wyrm, Shapeshifter, Mind Tyrant entre autres. Un scion ne peut avoir qu'un seul Héritage. Le cinquième chapitre concerne l'équipement et occupe 22 pages. En plus d'armes, armures, véhicules et équipement divers de l'Age Mythique et de l'Age Moderne, on y trouve les règles de gestion de la Richesse et du marché noir. Le sixième chapitre, "Action and Combat", fait 50 pages. Après quelques explications sur les différents tests et types de bonus commencent les règles de combat. Lorsqu'un personnage transfère des dés d'un Aspect à un autre, on dit qu'il adopte une Posture (Stance) : le nombre de changement de Posture par round étant limité, celle-ci devient un élément tactique important. Un personnage a droit, à son tour, à une action Mentale et une Physique : sont détaillées les dix-neuf actions mentales et les trente-et-une actions physiques possibles, ainsi que les règles pour créer une séquence d'actions physiques offensives. Après les dommages et les soins viennent les aménagements de règles pour les combats draconiques et les combats de véhicules. La fin du chapitre répertorie les styles de combat et les séquences offensives correspondantes. Le dernier chapitre "Karma and Magic" (33 pages) est consacré au surnaturel, en dehors, bien entendu, des dragons. Le karma est généré par les actions des créatures naturelles et nourrit les surnaturelles. Son opposé, la souillure (taint), est donc très dangereux pour ces dernières. Certains lieux peuvent être riches en karma ou en souillure ; il est possible d'altérer cet équilibre, et il est fréquent que la magie humaine génère de la souillure. Le lancement d'un sort est une affaire potentiellement dangereuse : le lanceur subit des dégâts s'il obtient trop de succès sur son test. Pour éviter cela, le magicien peut apprendre des variantes de sort qui consomment plus d'énergie, mais prennent plus de temps à apprendre. Un peu moins de cinquante sorts sont présentés, classés par ordre de puissance. L'ouvrage se termine sur un glossaire de 2 pages, un index de 2 pages, deux feuilles de personnage (scion et dragon) et un échantillon de personnages et de créatures. |
Livre de base | October 2004 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
Secrets of Fire
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Betrayer
première édition
Betrayer "Betrayer" est le second d'un concours de scénarios organisé pour la Gen Con 2005 où Lock, Stock, and Three Smoking Souls avait été primé. Les personnages sont hantés par des rêves dans lesquels chacun trahit la couvée (brood). Comble de la confusion, chacun reçoit bientôt une lettre d'un maître-chanteur qui lui intime un rendez-vous dans une bibliothèque. Un livre ancien de cette bibliothèque déclenche alors un flash-back dans la merveilleuse Babylone. Là, assaillis de tous côtés par des adversaires en surnombre, ils voient impuissants un serpent d'or faire de l'un d'entre eux un traître pour détruire les autres. Au réveil, un homme étrange, maître-chanteur, demande sans le dénoncer au traître parmi eux de lui remettre sous peu la pierre philosophale. Dans le cas contraire toute sa couvée (brood) mourra du poison qu'il vient juste de leur administrer. Dans un climat de suspicion, menacés par un poison qu'aucun médecin ne parvient à détecter et attaqués par les hommes d'un mage peu scrupuleux, les personnages devront alors récolter les pièces d'un puzzle onirique pour finalement retourner à Babylone affronter la créature qui ourdit ce complot contre eux et, peut-être, ensemble, la vaincre. |
Scénario / Campagne | November 2005 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Electronique |
|
GM Screen
première édition
GM Screen Mis en ligne peu après l'annonce de l'abandon de la gamme, cet écran est le fruit de la collaboration de FFG avec un fan du jeu qui réalisa le dessin côté joueurs en trois volets.
Côté maître de jeu on trouve une compilation de tables essentiellement tirées du Player's Handbook. Elles résuments les différentes compétences, actions et manoeuvres de combats avec leurs seuils de difficulté respectifs. |
Ecran | February 2006 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Electronique |
|
Lock, Stock, and Three Smoking Souls
première édition
Lock, Stock, and Three Smoking Souls "Lock, Stock, and Three Smoking Souls" est un scénario d'introduction pour Fireborn. C'est le gagnant d'un concours de scénarios organisé pour la Gen Con 2005.
Les personnages, hantés par le même rêve vont se retrouver pour apprendre la terrible réalité : dans les Âges Mythiques, ils ont été chargés d'accomplir une tâche pour les fées et ont échoué. Leur réincarnation doit donc, à nouveau, récupérer la "Boîte de l'Âme" et la ramener à qui de droit. Avec l'aide d'une fée, ils apprennent que son actuel propriétaire est un riche PDG, sorcier à ses heures, qui ne la cèdera pas. La couvée (brood) des PJ devra donc la voler, moyennant plusieurs flash-backs et un affrontement avec d'effrayants chiens de garde. Finalement, pour enfin tenir leur promesse et reprendre en main leur destin, les personnages devront affronter la traîtrise de l'un des leurs remplacé par un loup-garou. |
Scénario / Campagne | September 2005 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Electronique |
|
Tower of Babble (The)
première édition
Tower of Babble (The) The Tower of Babble est un scénario d'initiation pour Fireborn écrit pour la Gen Con Indy 2005. Il est également destiné à servir d'amorce de campagne.
L'aventure commence lors d'une réception de la société de télévision "Babble On Entertainment" pour le lancement d'une technologie révolutionnaire. Après une démonstration surprenante et inquiétante, les personnages sont invités à voir l'artefact mythique qui alimente cette technologie : un objet maudit que connaît bien la couvée (brood) des joueurs. Survient alors une panne de courant et une attaque de zombies! Finalement, les PJ atteignent le parking, où deux fins possibles sont proposées par le scénario : une fuite éperdue devant une créature effrayante ou un combat en règle contre un scion corrompu, l'un des directeurs de la société. |
Scénario / Campagne | February 2005 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |