Aquelarre
Aquelarre est un jeu "démoniaco-médiéval", ancré dans la péninsule ibérique de la deuxième moitié du XIVe siècle. Cinq royaumes se partagent la péninsule : Aragon, Castille, Grenade, Navarre et Portugal. Au-delà de l'histoire classique, des conflits entre royaumes et de la vie quotidienne des seigneurs, des vassaux et des paysans, un monde caché existe, vit, dans les bois, dans les campagnes et aussi, parfois, dans les villes des hommes. Un monde féérique, un monde de magie et de folie. "Aquelarre", sachez-le, c'est... la messe noire.
"Aquelarre" le jeu de rôle, lui, vous entraîne dans des aventures où les mythes et légendes des peuples de l'Espagne sont bien vivants, très présents. Les goules rôdent sur les terres de l'ancienne Al-Andalus, le Gaueko, génie basque de la nuit, est un seigneur de la magie noire. Mais le Loup de Santiago protège les pèlerins au coeur pur...
Un joueur peut incarner un PJ de sa création, mais il peut aussi choisir parmi les différentes professions proposées, suivant :
- Son royaume d'origine et son groupe ethnique
- Aragon : castillan (aragonais), catalan, arabe (morisque), juif
- Castille : castillan, galicien, arabe, juif
- Grenade : arabe, juif, chrétien (mozarabe)
- Navarre : vascon, castillan
- Portugal : portugais (galicien), juif
- sa classe sociale familiale
- Haute noblesse : clerc, courtisan, guerrier
- Basse Noblesse : courtisan, guerrier, alchimiste
- Bourgeoisie : alchimiste, commerçant, marin, médecin, scribe, soldat
- Peuple : amuseur (du bouffon de la cour au musicien ambulant), artisan, goliard (moine-étudiant des premières universités), marin, soldat, voleur
- Paysan : bandit, chasseur, serf, soigneur, soldat
Premier jeu entièrement de création espagnole, Aquelarre en est aujourd’hui à sa troisième édition, et à son troisième éditeur. Les règles de la troisième édition sont sensiblement les même que ceux de la seconde, si ce n’est quelques modifications mineurs afin d’harmoniser le tout.
Le système de jeu est très inspiré de celui de Chaosium (donc proche de l'actuel Basic). Un personnage est défini par 7 caractéristiques principales (Force, Agilité, Habileté, Résistance, Perception, Communication, Culture), entre lesquelles on répartit 100 points (min 5, max 20), des caractéristiques secondaires, une Rationalité / Irrationalité (plus on est "irrationnel", plus on peut utiliser la magie, et, en contrepartie, y être plus sensible), et des compétences exprimées en pourcents, basées chacune sur une caractéristique. La résolution d'actions utilisant les compétences se fait sur le jet d'un D100, avec un système simple de succès et d'échecs critiques. Le système de magie repose sur l'Irrationalité du personnage et sur des sortilèges (talismans, potions, onguents, maléfices et invocations, rituels de fois), organisés par niveau.
La création de personnage se fait de manière aléatoire ou, nouveauté de la troisième édition, par choix. Elle compte treize étapes durant lesquelles le joueur doit choisir son royaume d’origine, son peuple, sa classe sociale, sa profession, celle de son père, la situation de sa famille, ses caractéristiques primaires et secondaires, ses compétences, son train de vie, ses éventuels sortilèges et rituels de fois, ses traits de caractères et la description de son personnage. Pour certaines étapes, le choix d’avantages ou de désavantages supplémentaires permet d’améliorer ou de péjorer le personnage (en statut par exemple).
Les aventures sont relativement variées. Elles peuvent être liées aux rivalités sociales (en particulier les guerres entre royaumes), mais aussi avoir trait aux menées de créatures magiques dans le monde des hommes. Quoiqu'il en soit, elles sont ancrées dans l'histoire, les mythes et les légendes de la péninsule ibérique des XIVe et XVe siècles.
Le bestiaire est composé d'une grande variété de créatures, dont certaines sont présentes dans les mythes de l'Europe de l'Ouest (démons, fées, etc.), et d'autres directement tirées des légendes des diverses régions ibériques. La hiérarchie angélique est particulièrement développée car le culte des anges étaient rependus dans l’Europe du bas moyen-âge.
Il faut signaler que certains des suppléments de la première édition permettent de jouer à Aquelarre à deux époques postérieures à celle du livre de base : Rinascita (à la Renaissance, 1450-1600) et Villa y Corte (dans l'Espagne du XVIIème siècle; à titre indicatif, cette période-là est celle qui sert de décors aux aventures du Capitan Alatriste, le héros de fiction créé par Arturo Perez Reverte).
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aquelarre
première édition
Aquelarre Le livre de base se compose de six chapitres ordonnés comme suit :
Ces six chapitres sont complétés par de nombreux appendices, qui proposent :
Enfin, le livre de base fournit quatre scénarios. Loup-garou, un court scénario solo sans MJ, servant d'introduction à l'univers d'Aquelarre, sur le modèle des "livres dont vous êtes le héros", et trois scénarios d'introduction pour 3 à 5 joueurs, Le Pacte, Dans les Brumes... et Une Nuit à l'Auberge d'Alvar l'Honnête. Sont en outre fournis treize synopsis de scénario. Enfin, une fiche de personnage se trouve en fin de livre. Note : l'édition catalane, avec un tirage confidentiel, fut réalisé avec l'appui financier de la Generalitat de Catalunya. |
Livre de base | November 1990 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Aquelarre
première édition Aquelarre Le livre de base se compose de six chapitres ordonnés comme suit :
Ces six chapitres sont complétés par de nombreux appendices, qui proposent :
Enfin, le livre de base fournit quatre scénarios. Loup-garou, un court scénario solo sans MJ, servant d'introduction à l'univers d'Aquelarre, sur le modèle des "livres dont vous êtes le héros", et trois scénarios d'introduction pour 3 à 5 joueurs, Le Pacte, Dans les Brumes... et Une Nuit à l'Auberge d'Alvar l'Honnête. Sont en outre fournis treize synopsis de scénario. Enfin, une fiche de personnage se trouve en fin de livre. Note : l'édition catalane, avec un tirage confidentiel, fut réalisé avec l'appui financier de la Generalitat de Catalunya. |
Livre de base | November 1992 | catalan | JOC Internacional | Papier |
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Danza Macabra
première édition
Danza Macabra Ce supplément fournit un écran cartonné avec, d'un côté, des illustrations d'A. Ballester, et de l'autre le recueil des principales tables à l'usage du maître de jeu (gains et pertes d'Irrationalité, caractéristiques des sortilèges, caractéristiques des armes et des armures, localisation des impacts, séquelles, liste et prix de matériels, système monétaire). Le livret qui l'accompagne, "Danza Macabra" (Danse macabre), est un recueil de scénarios faits pour être joués en mini-campagne, visant à faire découvrir aux joueurs et aux PJ la vision populaire de la Mort à cette époque. Parcourant le chemin qui mène de la Navarre à Saint-Jacques-de-Compostelle, en passant par Burgos et le Leon, les personnages (Danza Macabra peut être jouée avec des personnages pré-tirés) font la découverte du sens initiatique de la Mort et de la Renaissance spirituelle, et apprennent, durant ce voyage, à côtoyer la Mort Médiévale. |
Ecran | May 1992 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Dracs
première édition
Dracs "Dracs" est un supplément spécialement dédié au Dragon et à la Catalogne. Il contient les informations nécessaires pour vivre des aventures sur ces terres catalanes. Et pour ce qui est des dragons, comme le dit l'auteur Ricard Ibañez dans l'introduction : "Comme dans la vraie vie, ce livre est plein de Dracs. Comme dans la vraie vie, aucun d'eux ne crache du feu. Comme dans la vraie vie, tous sont dangereux, et ils devront être vaincus dans une lutte à mort". Le premier chapitre "Lo Principat" (la Principauté, 4 pages) brosse un rapide portrait des terres catalanes, qui sont le décor exclusif de ce supplément : territoire, société, gouvernement, et chronologie 1300-1410. Le chapitre "Traditions et coutumes magiques" (6 pages) décrit les principales croyances rurales (comme la cérémonie de l'arbre, ou les Saints ruraux), les rites et coutumes de mer (des "Gats de mar", l'équivalent catalan des "Chiens des mers", aux relations entre la mer et les femmes), les remèdes ancestraux (que ce soit pour se débarrasser des puces ou empêcher le passage des sorcières), les traditions liées aux sorciers et au diable (des chats aux dates du calendrier) , et les fêtes populaires (Carnaval, Semaine Sainte, etc.). Les 7 pages du "Bestiaire catalan" nous amènent à la découverte de créatures plus ou moins avenantes (enfin, surtout "moins avenantes"). Farell, le géant mythique, compagnon d'armes du premier comte de Catalogne, qu'il a aidé à terrasser le dragon de Sant Llorenç. Les énigmatiques Esmolets, qui voyagent à travers toute la Principauté en exerçant le métier de forgeron. Les Joanets, des petits êtres de la famille des fées. Et bien d'autres encore. Comme dans les autres suppléments de la gamme, le chapitre sur les "Légendes populaires de Catalogne" fournit des synopsis de scénarios, d'une demi-page chacun (ici 13 synopsis, en 7 pages). Chaque idée d'aventure est présentée avec une courte introduction présentant le contexte, puis une série de suites possibles. La ville de Barcelone, capitale de la Principauté, compte environ 35.000 habitants à l'époque d'Aquelarre. Un chapitre entier (16 pages) lui est consacré, dont une double page pour une carte en noir et blanc. La Barcelone ainsi décrite "a été et n'a pas été", l'auteur l'avoue. Ce chapitre prend quelques libertés avec la division administrative de la cité, mais aussi avec la chronologie (surtout pour certains bâtiments) et avec les personnages. La galerie de personnages mélange en effet des figures historiques et d'autres sorties de l'imagination de l'auteur. Pour chaque quartier décrit, le MJ dispose aussi de petites idées d'aventures, exprimées en quelques lignes. Les scénarios qui composent la suite du supplément peuvent s'enchaîner pour former une campagne de longue haleine (et pas de tout repos, qu'on se le tienne pour dit). Certains PNJ servent de liens, parfois forts, parfois distants, entre les épisodes. "La cueva de la bruja" (La grotte de la sorcière) est un court scénario (4 pages), qui se déroule en 1351. Faut-il avoir peur quand un attardé mental vous dit "D'abord, vous serez prisonnier d'une ligature blanche, puis votre plus fidèle esclave vous trahira, enfin je reviendrai avec ceux qui vous ont laissés" ? "El pacto" (Le pacte, 2 pages et demie) est dû à la plume de Miguel Aceytuno. Les PJ apprendront qu'il ne fait pas bon s'attarder dans un village qui a été totalement épargné par la peste de 1348. Le remède est-il pire que la mal ? "Cuando el viento aulla tu muerte" (Quand le vent aboie ta mort, de Joaquim Ruiz) court sur 7 pages. Quand un chevalier aux yeux rouges et ses deux chiens sortis des flammes de l'enfer viennent réclamer leur dû, qui se mettra en travers de leur chemin ? "Sefarad" (par Jordi Cabau, 7 pages dont un plan de la ville) se déroule dans la ville de Girona. Le scribe juif Roven Abinam, ami d'un des PJ, est accusé du meurtre de son beau-fils, Abraham Ravaia. Cette sombre affaire de famille permet de découvrir des aspects des lois familiales en vigueur chez les Juifs médiévaux. "... El Diablo busca tu alma" (... Le Diable cherche ton âme, 11 pages) a été écrit à quatre mains par Joaquim Ruiz et Ricard Ibañez. Village de Llers, janvier 1352. L'alchimiste juif Yonah ben Abraham aidera-t-il à mettre un terme à la malédiction du chevalier infernal aux yeux rouges apparu dans le scénario "Cuando el viento aulla tu muerte" ? Il faudra aux PJ beaucoup de volonté pour plonger dans les entrailles du Mal et affronter des créatures qui n'ont rien d'humain. "Dias de ocio" (Jours oisifs, 4 pages). Février 1352, à Barcelone. La fête du Carnestoltes (Carnaval) bat son plein. Dans la rue, on boit, on danse, on s'amuse de la manière la plus scandaleuse. Mais les tueurs, eux, ne prennent pas de vacances, pendant les fêtes... "Gats de mar" (littéralement "Chats de mer", mais mieux traduit par "Chiens de mer", en 4 pages) a été écrit par Miguel Aceytuno et Ricard Ibañez. Le chat du navire Anna est mort écrasé par une caisse ! Il faut arriver à faire monter un autre chat (de son plein gré) sur le navire. Souriez donc en pensant aux valeureux PJ chuchotant "miiiiiinou" et agitant une sardine pour appâter le félin... Après cette divertissante entrée en matière, les PJ découvriront les affres du combat naval et, peut-être, l'amère saveur de la défaite. "Despertaferro" est une campagne de longue haleine (5 parties, 22 pages), qui amène les PJ à travers toute la Méditerranée, de la Catalogne à l'Egypte des Mamelouks, en passant par la Sardaigne, la Sicile, Athènes, Delphes, Constantinople, la Bulgarie. Les épisodes sont nombreux et variés, et les cauchemars des PJ seront peuplés de tous les PNJ rencontrés au cours des aventures précédentes. Et personne ne revient vraiment indemne d'un voyage au pays des morts. L'appendice 1 donne une série de personnages pré-tirés, dont chacun est un clin d'?il à un des auteurs de ce supplément : Ricardo de Ibaña (l'étudiant castillan), Jordi Cavila (l'artisan catalan), Mqü'el Al-Seytun (l'alchimiste arabe), Ruy Jachim (le mercenaire allemand), Arnal (le soldat catalan), Montserrat (l'artiste catalane), Bosc (la sorcière catalane). |
Supplément de contexte | April 1994 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Lilith
première édition
Lilith Lilith, sous-titré "Cuentos de la Luna Negra" (Contes de la Lune Noire) est un recueil d'aventures courtes (chacune peut se jouer en une seule session d'environ 5 heures). Chaque aventure fait découvrir des aspects particuliers de la vie et de la culture médiévale, et est accompagnée d'un petit appendice sur ce thème. Lilith est la belle succube avec laquelle Adam aurait eu des relations charnelles. C'est aussi une diablesse, la reine des Stryges (les esprits démoniaques de la perversité). Sous sa forme de Lune Noire, elle s'introduit dans l'esprit des dormeurs et réveille les passions, les désirs, la violence... Les scénarios proposés, et les thèmes en rapport, sont : On trouve aussi dans le supplément deux appendices, sur les ordres militaires en Espagne et le combat de masse. |
Scénario / Campagne | January 1991 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Rerum Demoni
première édition
Rerum Demoni Rerum Demoni est un supplément pour Aquelarre, le jeu de rôle démoniaco-médiéval. Il est entièrement consacré au Démon, sous ses diverses facettes de mage, de corrupteur lubrique, de rebelle avec ou sans cause, et dans ses relations avec les hommes du monde d'Aquelarre. Rerum Demoni commence avec une description (4 pages) des démons majeurs (Lucifer, Belzébuth, Astaroth, etc.). Les informations livrées dans ce chapitre sont surtout tirées des oeuvres de Collin de Plancy, d'Eliphas Levi, d'évangiles apocryphes et de diverses traditions hébraïques. Mais aucune caractéristique de ces démons en termes de jeu n'est fournie : ce chapitre n'est pas là pour servir de "Aquelarre's most wanted" ou de pioche pour un tableau de chasse. Il se poursuit avec un bestiaire infernal (11 pages), avec des démons mineurs (Abigor, Anazareth, Lilith, Nergal, etc.), des créatures de l'Enfer (androgynes, Baphomet, dragon, Léviathan, etc.), des esprits condamnés (Abelard, Cyprien, Trismégiste, etc.). Ce bestiaire s'écarte un peu du fond de jeu d'Aquelarre, qui était surtout ancré dans les traditions et croyances populaires de la péninsule ibérique. Ici, on trouve des créatures issues de la démonologie classique, en grande partie inspirée de la mythologie grecque et latine. Et pour le coup, les caractéristiques de ces créatures sont données en termes techniques de jeu. Le chapitre suivant (9 pages) apporte une nouvelle liste de sortilèges, de niveau 1 à 7, qui n'avaient pas pu être mis dans le livre de base pour cause de manque de place, et qui s'attachent par exemple à la magie "sympathique" (danse), à la magie domestique (fertilité), et à la magie des alchimistes (création d'homoncules). Les personnages magiciens pourront donc user des sortilèges aussi variés que "Douleurs de l'enfantement" (niv. 1) ou "Réveiller les morts" (niv. 4), du sympathique "Fidélité" (niv. 3) au terrifiant "Grande messe noire" (niv. 7). Le chapitre suivant (11 pages) nous entraîne à la découverte de quelques figures historiques des divers royaumes du monde d'Aquelarre (avec leurs fiches techniques en termes de jeu). Les personnages des joueurs pourront donc côtoyer, ou affronter, selon les envies du MJ, Henri d'Aragon, poète, homme politique et alchimiste castillan, Ramon Muntaner, guerrier et chroniqueur catalan, parti se mettre au service de l'empereur de Constantinople, Muhammad ben Abraham ibn Amed Alavi, médecin, astronome, poète et mathématicien judéo-arabe, le roi Pierre d'Aragon, ou Bertrand Duguesclin, guerroyant à la tête des mercenaires français des Compagnies Blanches aux côtés d'Henri de Trastamara contre Pierre le Cruel. Un court chapitre (2 pages et demie) est consacré à l'image du diable, dans les diverses religions et mouvements de pensée : le diable hébreu, le diable chrétien, le diable médiéval, enfer et purgatoire. Les "légendes infernales" (4 pages) fournissent dix synopsis de scénarios, d'une cinquantaine de lignes chacun. Chaque idée d'aventure est présentée avec une courte introduction présentant le contexte, puis une série de suites possibles. Pour un MJ, il y a là de quoi piocher des idées pour le cas où quelques copains débarqueraient sans prévenir et en disant : "on se fait une petite soirée d'Aquelarre ?". Et pour un MJ plus ambitieux, ce sont des idées à développer pour des scénarios plus étoffés. "Deus ex machina" (par Miguel Aceytuno) est un court scénario (3 pages), donné pour 6 PJ, dans la société catalane du XIIIe siècle. Raimon Lull a-t-il vraiment terminé son oeuvre maîtresse, son "Ars Magna", une machine capable de démontrer, par la logique, les dogmes chrétiens ? Dans ce scénario, trois types de magie, qui ne sont pas de la magie, s'affrontent : la connaissance des vertus des objets qui nous entourent, la connaissance des énergies qui nous entourent, et le pouvoir. "Liber judex abrahami" (par José Beltran), un court scénario (3 pages) pour 3 à 5 PJ, est inspiré de l'histoire de Nicolas Flamel, alchimiste français, venu en Espagne à la recherche d'un sage juif qui pourrait l'aider à déchiffrer un livre appelé "Asch Mezareph", écrit par un astrologue nommé Abraham, et qui ne contenait pas moins que le secret de la Pierre Philosophale. Le scénario se déroule à Gérone, dans les années 1350. "Siqua sine socio, caret omni gaudio" (par Miguel Aceytuno), un court scénario (4 pages) pour 3 à 5 PJ, se déroule en Navarre, en 1347. Il s'agit d'aller délivrer le fils d'un important personnage de la cour de Navarre des griffes d'une sorcière, là-haut, dans les montagnes sauvages. Mais est-ce bien sorcellerie qu'un amour impossible ? "Mecum omnes plangite" (de Jordi Cabau) peut être joué avec un seul PJ, ou plus (8 pages). 1348, dans la région du Bages. Ombres d'un trésor cathare, passages secrets, château assiégé... Qui mettra fin à la malédiction des Talamanca ? "Casus Luciferii" (de Ricard Ibañez), un scénario de 4 pages pour 3 à 5 PJ, sert d'introduction à la "campagne" indiquée ci-dessous. Pampelune, un automne des années 1350. Les PJ font partie du cortège nuptial d'Inesilla de Castro, promise au marquis Iñigo de Medina, du royaume de Castille. Mais qui sait qu'Inesilla de Castro est déjà promise à Frimost, le démon de la destruction, qui vient chercher sa fiancée ? La campagne (19 pages) "Magice, rerum daemonii" (de Ricard Ibañez) est pensée pour 5 à 7 PJ moyennement expérimentés. D'une grande intensité dramatique, elle prévoit que trois groupes de PJ vivent des aventures préliminaires avant de se retrouver pour former le groupe qui va vivre cette campagne, qui va faire affronter les PJ à des adversaires très puissants et très... infernaux. L'objectif n'est, en effet, pas moins que d'empêcher l'arrivée de Lucifer sur la Terre. Quelqu'un est tenté ? Le livre se termine sur une courte bibliographie (17 références). |
Supplément de contexte | February 1992 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Rinascita
première édition
Rinascita Rinascita est un supplément destiné à jouer à Aquelarre dans une époque plus tardive que celle du livre de base : la période 1450-1600 (au lieu du XIVe siècle). Rinascita introduit donc de nouvelles règles, de nouveaux personnages, des synopsis de scénarios, 6 courtes aventures et une campagne. Le supplément est composé comme suit. "L'art de la guerre" (5 pages) présente le renouveau de l'art militaire à la Renaissance (modifications des armées, évolution des pensées stratégiques), ainsi que quelques personnages marquants (de Pedro Navarro, considéré comme l'inventeur des mines militaires, à Gonzalo Fernandez de Cordoba, surnommé Le Grand Capitaine). La Sainte Inquisition se devait bien d'avoir son chapitre pour elle seule, même réduit (2 pages). La présentation de son origine, de son organisation et du processus de ses enquêtes vise à donner un cadre clair aux personnages de cet inquiétant office. Mages, sorcières et inquisiteurs, se trouvent dans le chapitre qui leur est consacré. En 7 pages, on a une galerie de nouveaux PNJ, tous historiques, qui vérifient dans plus d'un cas le dicton "la vérité dépasse la fiction". Les "légendes populaires" (6 pages) fournissent douze synopsis de scénarios, d'une demi-page chacun. Chaque idée d'aventure est présentée avec une courte introduction présentant le contexte, puis une série de suites possibles. "El retorno de la espada" (Le retour de l'épée) est un court scénario (3 pages). Province de La Mancha (oui, le pays de Don Quichotte), mai 1498. Les PJ vont-ils pouvoir aider Arnau, le nouveau médecin du duc de Peñarroya, à prouver qu'il n'est pas un "faux chrétien" pratiquant des rites juifs en cachette, mais bien un "vieux chrétien" ? Il va falloir, pour cela, remuer la boue d'un procès inquisitorial remontant à douze ans auparavant. "Odio en Granada" (Haine à Grenade) est un scénario de 5 pages pour 3 à 5 PJ. Grenade, fin 1499. La ville est sous tension, à cause du changement de politique des Rois Catholiques vis-à-vis des musulmans d'Espagne. Certains prêchent la Croisade, d'autres le Jihad, tandis que Frimost, le démon de la destruction souffle sur les braises... "Affer Surat" entraîne les PJ dans une campagne en trois parties (15 pages) sur les terres d'Afrique. Alvaro Gonzaga cherche à recruter un groupe de bons chrétiens pleins de sang-froid et capables de se faire passer pour des Maures. Seront-ils assez bons pour traverser le Sahara et mettre la main sur le trésor qui se trouve, selon lui, derrière cette mer de sable ? Pirates berbères, chameliers touaregs, adorateurs de Sucur Benoth, la routine, quoi. "A la mujer, el Diablo le dio el saber" (Le Diable a donné le savoir à la femme) est écrit par Jordi Cabau, pour 2 à 4 PJ. Bernardo, le patron de la seule auberge du village de Llanes, dans les Asturies, voudrait bien marier sa fille aînée, Clara, avec un garçon de talent, travailleur, sachant compter et... riche. Mais si les filles facilitaient les plans de leur père, ça se saurait. Pas besoin du démon de la discorde, l'amour d'un garçon désargenté suffira. "... Pero haberlas, haylas" (Pour en avoir, on en a...) est dû à Jordi Cabau. En 9 pages, il continue à explorer les Asturies, en 1517. Ce n'est pas facile d'être accusé d'avoir tenté d'assassiner le roi d'Espagne Carlos I, les PJ l'apprennent à leurs dépens. Et il ne fait pas bon croiser le chemin de Ruggero, le tueur à gages calabrais, qui vous égorge comme il saigne un poulet. Et que fait là ce lutin ? "La carne muerta" (La chair morte) attend 4 ou 5 PJ, pour les bousculer en 5 pages. Valence, 1529. Année de réconciliation et de paix pour la couronne ? On parle même de la paix avec la France. Pour 150 reales d'argent, iriez-vous soulever un coin du voile qui cacherait des actes de nécromancie à Bocairente, surtout si c'est frère Antonio de Guevara, ancien confesseur du roi et actuel Inquisiteur du royaume de Valence, qui les offre... Depuis quand l'Inquisition fait-elle laver son linge sale par d'autres ? Méfiance. "El secreto de la inmortalidad" (Le secret de l'immortalité) est un scénario pour 3 à 5 PJ (par le duo Miguel Aceytuno et Ricard Ibañez). Il conclue ce livre, en 6 pages. Pampelune, 1609. Les PJ sont invités par une étrange équipe ecclésiastique, à jouer les trouble-fêtes lors de la grande messe noire, l'Akelarre, du solstice d'été : Alonso de Salazar, Inquisiteur et membre du "Conseil de l'Inquisition suprême et générale", leur demande d'aller frapper aux portes de l'Enfer et de regarder dans les yeux celui qui n'avait que Dieu au-dessus de lui. Mais le pire diable n'est-il pas celui qui se cache dans le coeur des hommes ? |
Supplément de règles et de contexte | July 1993 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Rincon
première édition
Rincon Rincon est un supplément dédié au monde rural. Il a pour cadre une petite vallée paysanne dans un lieu non déterminé de la péninsule ibérique du XIVe siècle. Ce petit coin ("rincon", en espagnol) est présenté de manière vivante, mais de façon assez générale pour que chaque MJ puisse l'adapter à la zone géographique dans laquelle il intègre sa campagne. Dans "El mercader, el ladron y la lamia" (Le marchand, le voleur et la "lamia", 4 pages), le peu scrupuleux Onofre Pedrosa apprend que le commerce des êtres féeriques est plus risqué que celui du bétail. "Pecados veniales" (Péchés véniels, 3 pages) confirme le dicton : l'homme est un loup pour l'homme. Et parfois même pire qu'un loup, quand le prend la fièvre du sang. "Hijos de Cain" (Fils de Cain, 4 pages), de Miguel Aceytuno et Ricard Ibañez. Le vieux seigneur de Rincon est mort, mais son âme n'et pas en repos. Cain a-t-il voulu tuer Abel ? "La maldicion del Mal Señor" (La malédiction du Mauvais Seigneur, 4 pages), de Miguel Aceytuno et Ricard Ibañez. Peut-on tuer ce qui est déjà mort ? "¡Mandragora! " (Mandragore !, 5 pages). C'est la foire à Carrigon, le village voisin. Une bonne occasion de détente, de rencontres, non ? Mais la rumeur court : il y aurait une Mandragore au village ! Sus à la créature diabolique ! La haine entraîne la mort, et la mort appelle vengeance... "El castillo del llanto" (Le château des larmes, 4 pages). Il y a 150 ans, une femme enceinte mourait, emmurée vivante par son propre père pour avoir aimé un homme qu'elle n'aurait pas dû aimer et dont elle porte le fruit. Depuis ce jour, le château résonne des pleurs de cet enfant condamné avant d'être né. Les âmes errantes peuvent-elles se pardonner entre elles ? "Noche de San Juan" (Nuit de la Saint-Jean, 5 pages). Une aventure prévue pour un MJ et un seul joueur, dont le PJ doit avoir 17 ans ou moins et désirer apprendre la magie. C'est en fait une aventure initiatique, où l'on apprend que la matière grise vaut mieux que la force, que l'on doit chérir et respecter la vie, et que seules les choses faites par amour donnent leurs fruits. "El manantial de la doncella" (La source de la demoiselle, 3 pages). Lancés à la poursuite d'un bandit, en pleine chaleur de juillet, les PJ s'arrêtent pour boire à une source. Est-ce de l'eau claire ou le sang d'une jeune fille assassinée ? Peut-on être braconnier, bandit et assassin sans pour autant être coupable ? "Camaradas de armas" (Compagnons d'armes, 4 pages). Deux frères ennemis s'unissent pour protéger Rincon de la voracité de Pierre Navarre, un Gascon, capitaine d'une troupe mercenaire, formée à la barbarie par la guerre de Cent Ans et passée en Espagne pour y faire fortune à la pointe de l'épée. "Daemoniorum eventum Salamantica" (13 pages, par Juan Francisco Giron de Ana et Ricard Ibañez), est une aventure qui se déroule dans la ville de Salamanque. Elle est assez spéciale, puisqu'elle peut être jouée par plusieurs groupes de PJ - jusqu'à 4 groupes - simultanément ! Les groupes (nobles, pratiquants de magie, étudiants, pauvres) seront confrontés, entre autres, à un sorcier juif adepte de Silcharde, à une secte secrète, à la Fraternité de la Vraie Lumière et à un moine fanatique capable de réanimer les morts. Ils pourront aussi mettre la main sur un puissant grimoire, jalousement caché, que beaucoup voudraient posséder... et d'autres détruire. Des appendices complètent ce volume : le monde rural au Moyen Age (paysans, vie quotidienne, coutumes sociales, etc.), l'enfance et la vieillesse dans Aquelarre (nouveau système de création de PJ), l'économie dans Aquelarre (investissements, impôts, etc.), le système monétaire dans Aquelarre. |
Scénario / Campagne | March 1995 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Villa y Corte
première édition
Villa y Corte Villa y Corte est un supplément destiné à jouer à Aquelarre dans une époque plus tardive que celle du livre de base : le XVIIe siècle (au lieu du XIVe siècle). Villa y Corte introduit donc de nouvelles règles, de nouveaux personnages, des synopsis de scénarios, de courtes aventures. Villa y Corte fait vivre des aventures de cape et d'épée dans l'Espagne du siècle d'Or. Pour ceux qui ne sont pas familiers de cet univers, une bonne approche peut être la lecture des aventures du Capitan Alatriste, sous la plume d'Arturo Perez-Reverte. Le monde de Villa y Corte, c'est celui des auteurs-duellistes Francisco de Quevedo et Lope de Vega (les cousins espagnols de notre Cyrano), des mondaines, des anciens soldats des Tercios qui ont combattu dans les Flandres. C'est un monde où les ruelles sombres de Madrid sont plus dangereuses que les ruines des vieux châteaux, et les couloirs des palais plus dangereux que les ruelles sombres. La magie et les animaux fantastiques sont présents, mais ancrés dans les mythes espagnols de l'époque. Nouvel univers oblige, le chapitre "Création de personnages" (9 pages) propose un référentiel qui diffère de celui du livre de base d'Aquelarre, pour refléter la différence entre les deux époques du jeu. A la nouvelle table d'origine sociale, s'ajoute une nouvelle répartition des professions par classe sociale. Evidemment, "Nouveaux temps, nouvelles armes", comme le dit le chapitre (5 pages, dont deux pages illustrant les armes). Dans ce catalogue des outils à faire du mal à son prochain, apparaissent : Le chapitre "Traditions et coutumes castillanes" dresse, en 4 pages, un panorama de la magie dans la Castille rurale (conjurateurs, enchanteurs, croyances et superstitions populaires), des remèdes ancestraux (que l'on veuille provoquer la pluie ou guérir son voisin de la gale), des croyances et coutumes liées au sexe et au mariage (comment savoir si une fille est vierge ?), de la sorcière castillane (ses pouvoirs, et ce qu'elle risque comme châtiment), et des fêtes païennes populaires. Le "Bref bestiaire castillan" (4 pages) complète celui donné dans le livre de base d'Aquelarre. Aux lutins (duendes), fées (hadas), lamias et mandragores du livre de base, s'ajoutent maintenant Arnaldo le maudit (ou plutôt son âme errante), le "colacho" (une bête démoniaque du nord de la Castille), le peuple maudit des Maragatos, ou encore les Marimpenas (ces jeunes filles en mal d'amour séduites par les promesses de Surgat, et qui, après leur mort sont pierres le jour et êtres diaboliques la nuit). Le "Bestiaire fantastique" (7 pages) rappelle que, même si la Renaissance a prétendu être l'âge du triomphe de la Raison, la lumière après les siècles obscurs du Moyen Age, les êtres fantastiques des ancêtres sont toujours présents dans un coin de l'esprit (et du monde ?) des gens du Siècle d'Or. Ces créatures fantastiques viennent des romans de chevalerie (comme l'Hippogriffe), de la mythologie "classique" (comme le Centaure) ou des confins du Monde (tels le poisson Aloès des Antilles, à la salive venimeuse, les Amazones de l'île Matino dans le Nouveau Monde, l'Ave Roc, aigle géant de l'Hindoustan, ou le Catoblépas des sources du Nil). Avec le chapitre "Personnages illustres (et d'autres qui ne le sont pas autant)", on dispose d'une galerie de personnages (10 pages, 50 PNJ) qui vont donner des couleurs aux aventures des PJ, que ce soit dans la Ville et la Cour, ou aux confins de l'Empire. Certains sont rigoureusement historiques, d'autres issus de l'imagination des auteurs, et certains sont nés de dés polyédriques lors de la création de PJ. À charge pour le lecteur de découvrir qui est qui... "De Magerit à Madrid" (4 pages dont une page de plan) brosse le rapide portrait historique de Madrid, des origines (la "Magerit" musulmane) à la fin du XVème siècle. "Solo Madrid es Corte" (Seule Madrid est la Cour, 18 pages) est le coeur de la présentation géographique du livre. C'est le portrait du Madrid du début du XVIIème siècle, intra-muros et extra-muros, quartier par quartier. Pour chaque quartier, un plan sommaire de situation, la présentation de lieux d'intérêt (palais, théâtres, prisons, places, hôpitaux, etc.) et, bien sûr, des idées d'aventures (en 5 à 10 lignes, le plus souvent). "Las distracciones de la Corte" (Les distractions à la cour, 9 pages) ouvrent la porte aux aventuriers. Vous cherchez un cabaret pour aller boire du bon vin ? Un théâtre en plein air pour assister à la représentation de la dernière création de Lope de Vega ? A moins que vous ne préfériez trouver un endroit pour vous promener au calme, dans la verdure, le long de la rivière Manzanares ? Et si l'odeur de brûlé vous attire, que diriez-vous de vous régaler d'un de ces autodafés que l'Inquisition organise périodiquement sur la Plaza Mayor ? Ou bien une corrida de taureaux aurait-elle votre préférence ? Madrid ne manque pas non plus de fêtes populaires : les moralistes ne se plaignent-ils pas qu'on n'y travaille que 272 jours par an ? Et pour ceux qui recherchent des distractions moins "innocentes", il y a toujours l'occasion d'aller perdre jusqu'à sa chemise dans une maison de jeu, ou de risquer de se faire "poivrer" dans un bordel. Et bien sûr, on trouvera toujours une bonne raison de se battre en duel ! Comme dans les chapitres homologues des autres suppléments de la gamme, les "Leyendas cortesanas" (Légendes de la cour) fournit des synopsis de scénarios, d'une demi-page environ chacun (ici 13 synopsis, en 8 pages). Chaque idée d'aventure est présentée avec une courte introduction présentant le contexte, puis une série de suites possibles. La suite du volume est consacrée à des scénarios plus développés, regroupés dans le chapitre "Los cuentos de la Barnacla" (Les contes de la Barnacla). "La heredad de Don Gregorio" (Le domaine de Don Gregorio, par Jordi Cabau) ouvre cette découverte du monde de Villa y Corte (3 pages de présentation, 1 page de plan, 3 pages de PNJ). Ce n'est pas à proprement parler un scénario d'aventure, mais plutôt la mise en place du cadre pour les aventures suivantes : les PJ, récemment arrivés à Madrid, deviennent, par la dernière volonté d'un mourant, les propriétaires d'une auberge, La Barnacla, où se croisent les destins de personnages caractéristiques de la société urbaines du Siècle d'Or. "Casa hechizada" (Maison ensorcelée, par Jordi Cabau et Ricard Ibañez, 4 pages) est la première aventure des nouveaux patrons de la Barnacla, confrontés aux intrigues de Don Francisco Montegrifo, faux drapier et vrai malfaiteur, qui ferait bien de la Barnacla sa base opérationnelle. Dans les 5 pages de l'aventure assez directive "Juras de venganza" (Serments de vengeance), les PJ se lieront d'amitié avec un écrivain célèbre et d'inimitié avec quelques gentilshommes influents. Ils apprendront quelques petites choses sur la nature de l'honneur et de la vengeance. Et ils découvriront peut-être la vraie essence de l'art de l'escrime. "Un cadaver a medianoche" (Un cadavre à minuit, 4 pages, sur une idée de Gemma) est une histoire douloureuse d'amours déçues, d'affronts lavés dans le sang, de rancoeurs armées, et de marionnettes humaines dont les fils sont tirés par la main peu innocente d'une femme qui se sent méprisée. Et vous voudriez qu'elle ait une fin heureuse ? "Los siete Sellos" (Les sept sceaux, par Miguel Aceytuno et Ricard Ibañez) termine, en 6 pages, la série des Contes de la Barnacla. Dans l'ombre, quelqu'un conspire pour que devienne réalité, la bataille de la fin des temps, celle révélée par l'Apocalypse. Quelqu'un qui veut ouvrir les sept sceaux. Alors, un homme bon devra se sacrifier pour repousser l'heure du Jugement Dernier. "Prisionero en Argel" (Prisonnier à Alger, 4 pages) est un scénario solo sans MJ, genre "livre dont vous êtes le héros". Un appendice est consacré à des précisions sur le "petit peuple", et au lutin castillan en particulier (1 page). Une bibliographie (36 titres) complète le tout. |
Supplément de règles et de contexte | March 1996 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aquelarre
première édition révisée
Aquelarre Cette seconde édition d'Aquelarre comprend essentiellement une partie sur les règles et le contexte, et une partie avec une mini-campagne et de plus petits scénarios. La première partie sur les règles et le monde est divisée en quatre livres, du Liber I au Liber IV, après les traditionnels crédits et introduction au jeu de rôle. Le livre I de 66 pages contient tout ce qui est nécessaire pour jouer immédiatement. Il commence par la création de personnage, avec tirage au sort de la classe sociale, le choix et l'influence de la nationalité (Castille, Aragon, Grenade, Navarre, Portugal) et du groupe ethnique (chrétien, musulman, juif). Les caractéristiques sont déterminées par une répartition de points. Le métier et la classe sociale permettent pour finir de déterminer le reste : argent de départ, compétences, sortilèges connus ou non, ansi que trois caractéristiques secondaires très importantes : la Chance, la Rationalité et l'Irrationalité. Un exemple de personnage est fourni pour chacune des vingt-et-une professions du jeu. Les compétences sont testées avec des dés de pourcentage. On trouve des règles pour simuler les affaires commerciales, avec quelques détails historiques, la vieillesse, la maladie, le train de vie et le déroulement des procès. Le combat se fait via des compétences d'Attaque et de Parade, selon l'arme, ou d'Esquive. Les blessures sont localisées et généralement dangereuses. On trouve également quelques règles pour simuler des batailles rangées. Le Livre I se clôt sur une "Aventure dont vous êtes le héros" introductive. Les Livres suivants sont consacrés davantage au contexte d'Aquelarre. Le Livre II, de 24 pages, est consacré au surnaturel. Les sortilèges y sont présentés sous différentes formes : talismans, onguents, potions, maléfices et invocations, dont la mise en oeuvre demande des conditions bien particulières. Le reste du livre explique le contexte de l'adoration du Diable et les principales tendances religieuses (chrétiennes) de l'époque. Dans le Livre III (50 pages) est rassemblé un bestiaire. Bien qu'on y trouve des animaux non-fantastiques, la plus grande part en est consacrée à des créatures du folklore ou des légendes ainsi qu'aux créatures diabolico-divines : Anges, Princes Démons, Lucifer en personne... on trouve aussi des groupes de créatures, comme la Meute de Dieu. Dans le livre IV, de 33 pages, on trouve un ensemble de détails sur la vie quotidienne de l'Espagne du Moyen-Âge, les coutumes sociales, la vie de famille, les villes, et ainsi de suite, pour les chrétiens, les juifs et les musulmans. Il y aussi une liste d'équipement, de prix, et de prénoms médiévaux. La partie aventure comprend une mini-campagne, "Scripta Barchinone" et quatre autre scénarios. "Scripta Barchinone" se déroule en 1422. Les PJ se trouvent pris dans les rets d'une intrigue qui implique Benoît XIII, le dernier Pape "d'Avignon". Au fur et à mesure, ils vont devoir participer à une quête qui implique directement le Ciel et l'Enfer, dans un voyage qui les emmènera dans des contrées très étranges et une cité bien dolente... "Mars et Vénus", le second scénario, est destiné à être joué par un seul PJ... mort. "Conte d'hiver" met à partie des PJ chevaleresque et un noble anglais en voyage. "Magice rerum inferni est" est un petit scénario en deux parties très différentes, en 1347 pour la première et 1351 pour la seconde. Le lien entre ces deux parties est plus évident si elles sont jouées en introduction au scénario suivant, "Venues et déconvenues", où le fruit d'une union contre-nature se met en tête de conquérir l'Enfer lui-même. |
Livre de base | April 2001 | espagnol (castillan) | Ediciones la caja de Pandora | Papier |
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Aquelarre
première édition révisée
Aquelarre Cette seconde édition d'Aquelarre comprend essentiellement une partie sur les règles et le contexte, et une partie avec une mini-campagne et de plus petits scénarios. La première partie sur les règles et le monde est divisée en quatre livres, du Liber I au Liber IV, après les traditionnels crédits et introduction au jeu de rôle. Le livre I de 66 pages contient tout ce qui est nécessaire pour jouer immédiatement. Il commence par la création de personnage, avec tirage au sort de la classe sociale, le choix et l'influence de la nationalité (Castille, Aragon, Grenade, Navarre, Portugal) et du groupe ethnique (chrétien, musulman, juif). Les caractéristiques sont déterminées par une répartition de points. Le métier et la classe sociale permettent pour finir de déterminer le reste : argent de départ, compétences, sortilèges connus ou non, ansi que trois caractéristiques secondaires très importantes : la Chance, la Rationalité et l'Irrationalité. Un exemple de personnage est fourni pour chacune des vingt-et-une professions du jeu. Les compétences sont testées avec des dés de pourcentage. On trouve des règles pour simuler les affaires commerciales, avec quelques détails historiques, la vieillesse, la maladie, le train de vie et le déroulement des procès. Le combat se fait via des compétences d'Attaque et de Parade, selon l'arme, ou d'Esquive. Les blessures sont localisées et généralement dangereuses. On trouve également quelques règles pour simuler des batailles rangées. Le Livre I se clôt sur une "Aventure dont vous êtes le héros" introductive. Les Livres suivants sont consacrés davantage au contexte d'Aquelarre. Le Livre II, de 24 pages, est consacré au surnaturel. Les sortilèges y sont présentés sous différentes formes : talismans, onguents, potions, maléfices et invocations, dont la mise en oeuvre demande des conditions bien particulières. Le reste du livre explique le contexte de l'adoration du Diable et les principales tendances religieuses (chrétiennes) de l'époque. Dans le Livre III (50 pages) est rassemblé un bestiaire. Bien qu'on y trouve des animaux non-fantastiques, la plus grande part en est consacrée à des créatures du folklore ou des légendes ainsi qu'aux créatures diabolico-divines : Anges, Princes Démons, Lucifer en personne... on trouve aussi des groupes de créatures, comme la Meute de Dieu. Dans le livre IV, de 33 pages, on trouve un ensemble de détails sur la vie quotidienne de l'Espagne du Moyen-Âge, les coutumes sociales, la vie de famille, les villes, et ainsi de suite, pour les chrétiens, les juifs et les musulmans. Il y aussi une liste d'équipement, de prix, et de prénoms médiévaux. La partie aventure comprend une mini-campagne, "Scripta Barchinone" et quatre autre scénarios. "Scripta Barchinone" se déroule en 1422. Les PJ se trouvent pris dans les rets d'une intrigue qui implique Benoît XIII, le dernier Pape "d'Avignon". Au fur et à mesure, ils vont devoir participer à une quête qui implique directement le Ciel et l'Enfer, dans un voyage qui les emmènera dans des contrées très étranges et une cité bien dolente... "Mars et Vénus", le second scénario, est destiné à être joué par un seul PJ... mort. "Conte d'hiver" met à partie des PJ chevaleresque et un noble anglais en voyage. "Magice rerum inferni est" est un petit scénario en deux parties très différentes, en 1347 pour la première et 1351 pour la seconde. Le lien entre ces deux parties est plus évident si elles sont jouées en introduction au scénario suivant, "Venues et déconvenues", où le fruit d'une union contre-nature se met en tête de conquérir l'Enfer lui-même. |
Livre de base | December 2003 | français | Proyectos Editoriales CROM, S.L. | Papier |
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Danse Macabre
première édition
Danse Macabre L'écran regroupe du côté du MJ des tables de prix et d'équipements divers, le système monétaire, les caractéristiques des armes et armures et des tables de règles diverses : réussites et échecs critiques, modificateurs de combat, séquelles des blessures et règles de magie.
Le livre qui accompagne l'écran contient deux campagnes et quatre petits scénarios. Après quatre pages pour le titre, les préfaces et les crédits commence la première campagne. Danse Macabre (32 pages) L'ouvrage contient ensuite quatre scénarios indépendants : Vers pour un méchant seigneur (9 pages) |
Ecran | February 2004 | français | Proyectos Editoriales CROM, S.L. | Papier |
3e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aquelarre
troisième édition limitée
Aquelarre Cette version limitée d'Aquelarre est identique à la troisième édition si ce n'est la couverture qui est une version alternative. |
Livre de base | March 2011 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier |
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Aquelarre
troisième édition
Aquelarre Le livre de base de la troisième édition d'Aquelarre, après les crédits, la liste des souscripteurs ayant permis au jeux d'être édité, du sommaire et d'une présentation par l'éditeur et par l'auteur, débute par une introduction (10 pages) présentant le jeux de rôle, Aquelarre et retraçant les différentes éditions du jeu. Un exemple de partie et un glossaire conclut l'introduction. Le premier chapitre (Mechanica, 126 pages) est divisé en quatre partie. La première présente les deux modes de créations de personnages, aléatoire et avec choix, en décrivant chaque étape en détail. La seconde partie présente le corps des règles consistant à lancer un D100 en faisant moins que la valeur de la compétence testée, les règles d'expérience, via apprentissage, pratique ou points d'expérience, et donne la description des différentes compétences et caractéristiques qui compose un personnage. Le second chapitre (Metaphisica, 130 pages) débute par la présentation des deux caractéristiques liées que sont la rationalité et l’irrationalité. Leurs scores indiquent si un personnage est plutôt proche des forces magiques du monde, tel que la magie, les fées et les démons (irrationalité) ou plutôt proche de la raison, d'un point de vu médiéval, et de Dieu (rationalité). Ces scores sont utilisé afin de faire de la magie ou en appeler aux faveurs de Dieu. Le chapitre présente ensuite la sorcellerie puis les faveurs divines. Pour chacun une liste de sort est donnée et les sorts sont décrits. Cosmographia (110 pages) est consacré aux différentes créatures fantastiques. Alors que la première partie décrit en détail l'organisation de l'Enfer et donne la description et les caractéristiques de nombreux démons, la seconde partie fait de même avec le paradis et les anges. La troisième partie du chapitre est consacrée aux autres créatures fantastiques, telles que les fantômes, les fées, les animaux fantastiques, etc. Les caractéristiques de quelques animaux normaux complètent le chapitre. Le quatrième chapitre (Medievalia, 90 pages) s’intéresse aux contextes sociales et historiques de l'Espagne des XIVe et XVe siècle. Une première partie décrit ainsi les cinq royaumes qui se partage la péninsule et propose une chronologie, sur deux pages, allant de 1301 à 1500. La seconde partie donne des détails sur des éléments de vie quotidienne. L'organisation sociale de la sociétés, la place des femmes, les villes et les campagnes, l’alimentation ou encore la danse macabre sont quelques exemples de la vingtaine de thèmes traités. La troisième partie est consacrée à la description de sept types de groupes actifs à cette époque. Le lecteur pourra ainsi y trouver des informations sur les ordres militaires ou monastiques, sur la Inquisition ou encore, par exemple, sur un groupe de cabaliste juif nommé Berit ha Minian. Le chapitre se termine par une partie de conseil au maître de jeu sur la manière de faire jouer des aventures dans le monde de Aquelarre. Le dernier chapitre (Fabulae, 36) propose trois scénarios. Specus Vespertilionum est une "aventure dont vous être le héro" prévue pour un joueur, Fabula de Umbris est une aventurem pour personnages et maître de jeu débutants, d'enquête tournant autour d'un trésors caché sur le site de la construction d'un futur moulin, finalement Amoris Litterae ad Librum Quendam est une aventure prévue pour au minimum quatre personnages, si possible de vieux guerriers, qui les mettra au cœur d'intrigues surnaturelles. Le livre de base se conclut par cinq appendices, une postface, deux versions vierges des feuilles de personnage (l'une en espagnol l'autre en latin) et une carte de la péninsule hispanique. Commercium (12 pages) est une liste d'équipements et de prix, complétée par un topo sur les systèmes monétaires médiévaux et métriques. Nomina (12 pages) est composée de plusieurs listes de prénoms masculins et féminins de l'époque. Corpora Non Humana (2 pages) propose plusieurs tables de localisation pour les créatures non-humaines. Pugnae (2 pages) présente des règles d'escarmouche. Conversiones (3 pages) donne les outils afin de convertir des personnages des éditions précédentes à la troisième édition. |
Livre de base | March 2011 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier et Electronique |
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Aquelarre
troisième édition révisée
Aquelarre Cette troisième édition révisée d'Aquelarre est identique à la troisième édition, si ce n'est qu'elle intègre directement dans le texte les divers erratas qui ont été détectés depuis la parution de l'édition non révisée. Elle comporte également un nouvel ISBN. |
Livre de base | October 2013 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier et Electronique |
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Aquelarre
troisième édition révisée, version de luxe
Aquelarre Il s'agit d'une réédition luxe de la troisième édition révisée, pour le 25ème anniversaire du jeu, s'en différenciant par sa couverture plus travaillée. L'écran fourni est le Pantalla del DJ. |
Livre de base | January 2015 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier |
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Ars Malefica
première édition
Ars Malefica Ars Malefica est un supplément dédié à tous les arts magiques du moyen âge que l’Église considère comme démoniaque. Le supplément, après une nouvelle d'ambiance (Historia: Conceptio Ad Luman, 8 pages), s'ouvre par un chapitre de 18 pages, intitulé Pars I : Vetus Religio, discutant de l'ensemble des croyances païennes de la péninsule ibérique près-chrétienne. Les différents peuples ayant colonisés la péninsule, et donc laissés une trace, sont présentés. Les différentes divinités païennes sont ensuite discutés dans un contexte général. Les différentes fêtes païennes, christianisées ou non, ainsi que les autres mondes sont finalement présentés. A noter que ce chapitre ne fait aucune référence aux règles. Le second chapitre est Pars II: Magice Pagana, 24 pages. Il est composé de descriptions de nouveaux sortilèges. Une liste est prévu pour les sorciers et sorcières païennes, l'autre pour les sacerdotes des anciennes religions. Le troisième chapitre (Pars III: Bestiarium, 12 pages) est un bestiaire de créatures d'origines païennes : les avatars des anciens dieux, les dieux des lieux (Genius Loci) et les anciens démons. Le chapitre suivant s'intitule Pars IV: Ars Malefica et discute en 18 pages de la manière dont la perception de la sorcellerie s'est modifiée durant le Moyen Âge, en diabolisant les sorcières et en transformant les sorciers en guérisseur, par exemple. Les sabbats et les procès en sorcellerie sont également abordés. Les deux derniers chapitres : Pars V: Fascinationes, Venefiia et Cantus Abbatis, 46 pages et Pars VI: Res Maleficarum, 24 pages, proposent, pour le premier, de nouveaux sorts pour sorciers et une magie basée sur la mystique chrétienne (les conjuros de Abad) utilisée par les guérisseurs, rebouteux et autres détenteurs du "secret", et, pour le second, de nouvelles professions, de nouveaux orgueils et de nouvelles hontes (avantages/défauts) en lien avec le thème du supplément. Ce dernier chapitre donne aussi des règles pour gérer des familiers démoniaques. Un scénario intitulé Aetas Luporum, 20 pages, mettant aux prises, dans deux régions imaginaires, des personnages mercenaires avec les conséquences de la rupture d'un pacte ancien entre deux peuples et passés devant d'anciennes divinités. Une carte pour le scénario et une des peuples pré-chrétiens de la péninsule ibérique conclut le supplément. |
Supplément de contexte | August 2013 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier et Electronique |
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Asturies Medievalia
première édition
Asturies Medievalia Asturies Medievalia est un supplément régional présentent les Asturies médiévales. Écrit pour la seconde édition du jeu, il a fallu attendre la sortie de la troisième édition pour qu’il soit publié. Après une page de crédits, une de dédicace et une de sommaire, le premier chapitre du supplément (De Reinu a Principáu, 10 pages) décrit l’histoire du royaume d’Asturies de l’antiquité au XIVe siècle. Une liste de ses rois et donnés et le chapitre se conclut par une brève description des villes de Gijón, Avilés et Oviedo. Le second chapitre (Bestiariu Astur, 12 pages) est un bestiaire de créatures fantastiques tirées du folklores des Asturies. Xeografia Maxica (6 pages) présente plusieurs lieux chargés de magie : des antres de créatures surnaturelles, des lieux où se terrent des démons, des paysages magiques et des villages maudits. Alors que Fechizos y Supersticiones (6 pages) présente les croyances et traditions magiques de la région, sans référence aux règles, Calendariu de Fiestes Paganes (6 pages) liste, par ordre chronologique, les différentes fêtes païennes rythmant le calendrier de la région. El Ciclu la Vida (4 pages) s’intéresse aux grandes étapes de la vie : naissance, baptême, mariage, grossesse et mort. Lleendes Asturianes (10 pages) décrit une douzaine de légendes de la région, telles que celle de Oria la fille du diable ou de Jun Cabritu le seigneur des nuées. Cinq aventures (Aventures 28 pages) sont ensuite proposées : L’enigma de les Agues, Pel camín de Mieres, Dios te llibre de Castiella !, El pozu, et Cumal del Acebu, Maxa y Aceru. Trois appendices (13 pages) sur les noms propres asturiens, le vocabulaire local et les proverbes et insultes concluent le supplément. |
Supplément de contexte | August 2012 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier et Electronique |
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Bestiarium Hispaniae
première édition
Bestiarium Hispaniae Bestiarium Hispaniae contient 120 créatures classées en 7 chapitres, un scénario ainsi que de nouveaux avantages et désavantages réservés aux créatures. Après une double page avec une illustration sur la droite, le titre et le sujet sur la gauche pour les catégories de créatures, ces dernières sont toutes présentées de la même façon. Sur une double page se trouvent ainsi :
Quelques rares encarts viendront parfois ajouter des précisions comme un contexte historique ou une légende alternative. Après la page de garde (1 page), l’ours (1 page) et l’Index (1 page), l’ouvrage s’ouvre sur un Prologo (1 page) de l’auteur sur l’historique éditorial du supplément et sur la situation géopolitique de la péninsule en 1350 (1 page). Le premier chapitre consacré aux créatures s’intitule Numen (40 pages) et traite des dieux, demi-dieux et autres êtres uniques et immortels. Ils sont au nombre de dix-neuf. Le chapitre suivant, Razas fantasticas y pueblos malditos (36 pages) détaille seize races fantastiques ou peuples maudits. En exception à la règle générale de présentation, les Golluts ont deux pages supplémentaires pour une remarque historique. Ensuite vient le tour des créatures du monde spirituel sans corps physique avec Animas y espectros (38 pages) représentées par dix-huit individus. On poursuit avec le petit peuple dans Feéricos : el Pequeño Pueblo (60 pages) avec vingt-huit spécimens. Le Manona est présenté sur quatre pages. Animales fantasticos y monstruosos (34 pages) liste seize animaux surnaturels et/ou monstrueux. Sierpes y dragones (16 pages) ajoute à la liste six animaux plus reptiliens de nature. Une double page sera utilisée pour un petit historique des relations entre les hommes et les dragons. Enfin, le bestiaire se termine par Otros (36 pages) divisé en trois catégories : Licantropos y hombres bestia, Vegetales et Ogros avec respectivement huit garous, deux arbres et sept ogres. Une aventure de 10 pages pour 3 à 5 joueurs, Fabula : Sacrificiorum Morti, vient mettre en scène quelques créatures rencontrées auparavant. C’est la nuit de la Saint-Jean en Cantabrie et c’est un peu comme Halloween mais en été puisque les créatures surnaturelles sont de sortie. L’Appendix : Con sangre maldita (2 pages) propose une liste d’avantages et de désavantages réservée aux PNJ reliée aux bestioles surnaturelles. Deux listes alphabétique des créatures (2 pages chacune) --Indice de criaturas por procendencia (par région) et Indice de criaturas alfabetico-- et une Bibliografia (1 page) concluent le supplément. |
Catalogue | October 2015 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier |
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Breviarium
première édition
Breviarium Ce Breviarium est une forme condensée et plus économique de la troisième édition de Aquelarre qui fait 300 pages de plus. Elle contient l'essentiel pour jouer, reprenant directement le texte de l'édition complète, élagué au strict minimum. À noter que l'ouvrage fait un grand usage du latin, dont les traductions ont été effectuées par Juan Pablo Fernández del Río. Les dix premières pages sont une présentation de l'éditeur et une introduction au jeu de rôles en général et à Aquelarre en particulier. Pars I : Dramatis Personae (49 pages) couvre la création de personnage, avec deux méthodes. La première est celle des deux éditions précédentes, en grande partie aléatoire. La seconde permet de choisir librement tous les éléments du personnage afin d'obtenir le concept recherché. Pars II : De Re Ludica (27 pages) détaille le système de jeu et explique l'aspect mécanique des éléments qui composent le personnage : caractéristiques, compétences, etc. C'est aussi là qu'est décrit le système d'expérience. Pars III : Ars Medica (12 pages) couvre les éléments concernant les blessures et les soins. Dans un cadre médiéval historique, ce dernier point est fortement sensible. Aquelarre étant un système à points de vie, c'est modélisé de manière simple : le personnage perd 1d4PV par semaine à cause des infections, manque d'hygiène, etc. S'il se repose, il en regagne aussi un certain nombre, dépendant de sa Résistance. Des soins médicaux hebdomadaires annulent la perte si le médecin réussit son jet de Soigner.
Pars IV : De Re Militari (29 pages) contient tout le système de combat. C'est là que sont décrites les actions de combat, les dommages, avec quelques variantes : combat à cheval, modificateurs de situation, etc. Suivent les descriptions d'armes, d'armures et de boucliers. Pars V : Mundus Rationalis et Irrationalis (5 pages). Chaque personnage est doté d'une double caractéristique : IRRationalité / Rationalité, abrégées en IRR/RR. La somme des deux fait toujours 100. En fonction de ce qu'il fait ou voit, un personnage peut perdre de l'un des deux et augmenter l'autre. Avoir une forte RR c'est avoir une certaine foi en Dieu et la science. Un tel personnage ne croit pas en les sortilèges ou la magie noire, un prêtre peut même parvenir à accomplir quelques miracles. Une forte IRR, par contre, fait que le personnage croit à la magie, aux sorcières, aux démons. À un niveau assez élevé, il est capable de lancer sorts et maléfices (tous les sorciers ne sont pas maléfiques). Ce chapitre décrit brièvement le mécanisme et les gains/pertes de rationalité. Pars VI : Ars Magica (35 pages) se consacre à la sorcellerie et fournit toutes les règles sur le lancement de sortilèges, ainsi qu'un grimoire fourni. Pars VII : Ars Theologica (35 pages) couvre toute la partie sur la Foi et son pouvoir. Il comporte des considérations sur la Foi, décrit les rituels de Foi (miracles) mais aussi les péchés et les pénitences, les voeux et promesses ou encore le fait de s'en remettre aux saints. À noter que les trois religions du Livre y sont représentées. Pas VIII : Bestiarium (21 pages) est, comme son nom l'indique, le bestiaire. Il débute par des considérations sur les démons et les archanges, avant de proposer ce qui est appelé dans Aquelarre des "créatures irrationnelles" comme les dragons ou les lutins. Enfin, quelques animaux courants, tels l'ours, sont aussi présentés. Pars IV : Mores (23 pages) se consacre aux mœurs médiévales. Ce chapitre fournit de nombreux éléments sur la vie quotidienne à l'époque : manger, s'habiller, les villes et villages, la mentalité de l'époque, la hiérarchie sociale, etc. Quelque pages sur la Fraternité Vera Lucis ferment le chapitre : il s'agit d'une société secrète qui se consacre à la lutte contre la sorcellerie et les créatures irrationnelles, pouvant servir de pourvoyeur de missions aux personnages qui en seraient membres. Enfin, les 20 dernières pages proposent 5 annexes :
L'ouvrage se termine par une fiche de personnage et une carte des royaumes de la péninsule ibérique vers le XIVe siècle. |
Livre de base | January 2013 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier et Electronique |
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Codex Aureus
troisième édition révisée, version de luxe
Codex Aureus Pour le 25e anniversaire du jeu, l'éditeur a sorti une version de luxe du jeu, ainsi que la présente version super-luxe limitée à 300 exemplaires. Le livre de base fourni est celui de la version de luxe. À côté de ça, outre les goodies, le livret commémoratif contient des anecdotes de tous ceux qui ont participé à l'épopée du jeu sur les 25 années écoulées. |
Livre de base | January 2015 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier |
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Codex Gigas
troisième édition révisée, version de luxe
Codex Gigas Pour le 25e anniversaire du jeu, Aquelarre a connu plusieurs éditions luxueuses. Celle-ci est limitée à 12 exemplaires, et ne se différencie du Codex Aureus (dont il partage le coffret notamment) que par le livre. Ce dernier est, en effet, fabriqué par un relieur traditionnel. Ormis la différence de forme, l'ouvrage reprend le contenu de la troisième édition révisée. |
Livre de base | November 2015 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier |
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Legendarium Inferni
première édition
Legendarium Inferni Legendarium Inferni est un recueil de trois scénarios, le finaliste et ses deux challengers du III Concurso de Módulos de DP qui s’est déroulé en Espagne. Ainsi, après la page de titre, celle de crédit et une introduction d'une page, Apocalypsis (22 pages) se déroule en 1354 et lance 4 à 5 personnages non-nobles au cœur d’une intrigue en lien avec le conflit entre le roi Pedro I et ses demi-frères. Chargés par un membre important de l’Ordre de Santiago d’enquêter sur le commandeur du château de Montemolin qui ne donne plus signe de vie depuis quelques temps, et se faisant passer pour des maçons, les personnages-joueurs auront fort à faire pour démêler une histoire de famille envenimée par un démon. Cornago (18 pages), le second scénario du recueil, se déroule en 1464 et les PJ, des hommes d’armes au service de Luna de Cornago, doivent défendre les droits de leur Dame afin qu’elle ne perde pas le contrôle de ses terres. Deux trames secondaires fantastiques permettent de compliquer et d’enrichir le scénario. Le dernier scénario, Angulus Malolus (14 pages) se déroule en 1357 dans la cité de Jerez de la Frontera et est adapté pour tout type de personnages. Il lance les personnages sur les traces d’un nécromant qui menace la communauté juive de la ville, le tout alors qu’un noble local se croit maudit par le diable. Trois annexes (3, 2 et 2 pages) proposant de courtes aides de jeu pour chaque scénario terminent l'ouvrage :
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Scénario / Campagne | August 2014 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier et Electronique |
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Pantalla del DJ
deuxième édition
Pantalla del DJ Coté joueurs : l'illustration d'un sabbat à la manière d'une enluminure médiévale. Côté meneur ("DJ" ou Director de Juego) : l'écran propose les mêmes tables que le Saeptum Arbitri. |
Ecran | January 2015 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier et Electronique |
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Pecata Iuvenalia
première édition
Pecata Iuvenalia Scénario offert par l'éditeur sur son site, Pecata Iuvenalia est prévu pour 3 à 5 personnages dont la plupart doivent faire partie du clergé ou de la noblesse, si possible du royaume de Murcie. À noter que l'ouvrage fait usage du latin, dont les traductions ont été effectuées par Juan Pablo Fernández del Río. Damian de Acedo, évèque de Murcie, est sur son lit de mort. Il convoque les personnages parce qu'il a un péché qu'il souhaite se confesser et voudrait que les personnages réparent son péché. Il y a 20 ans, lorsqu'il était archidiacre de Lorca, il a connu, bibliquement, une femme. Plus tard, devenu évèque, il a cherché à la retrouver mais n'y est pas parvenu. Par contre, il a trouvé le fruit de son péché, une jeune fille de quelques mois. Damian s'est débrouillé pour s'occuper de l'enfant afin qu'elle ne manque de rien, se faisant passer pour son parrain. Mourant, il fait promettre aux personnages, dans son dernier souffle, de la récupérer et d'en prendre charge. Cependant, tout n'est pas ce qu'il semble être, la petite étant pour moitié de sang démoniaque. Et que Lorca est, elle-même, sur le point d'être attaquée par une armée maure. Le scénario en lui même fait 6 pages. La première page du document est une page de garde, les deux dernières fournissent les caractéristiques des personnages non joueurs. |
Scénario / Campagne | August 2011 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Electronique |
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Retorno a Rincón
première édition
Retorno a Rincón Retorno a Rincón est un supplément contenant une campagne et deux scénarios indépendants. La campagne se divise en deux périodes séparées de 20 ans se composant de 9 scénarios chacune. Après la page de garde, la page de Créditos, la page d’Index et une page blanche, un Proemium (1 page) nous relate un bref historique de la première itération de la campagne ainsi que de ce « 20 ans après ». Une nouvelle de 4 pages, Juicio de Dios, vient présenter des personnages et le contexte de la première partie de la campagne. Après une double page de garde, les scénarios de Rincón : Un Lugar en el Mundo prennent place. A peu de choses près, ils sont identiques à ceux du supplément Rincón de la première édition du jeu. Les différences principales sont la maquette et les illustrations ainsi qu’une description ajoutée aux PNJ principaux en plus de leurs caractéristiques. Les Apéndices ne sont pas repris. El Mercarder, el Ladron y la Lamia (6 pages) recommande un nombre inférieur de PJ ainsi que de classes disponibles à la création. La mention du supplément Lilith a été supprimée et un PNJ change de prénom, passant d’Inès à Beatriz. Enfin, l’ancien chapitre IV devient un Anexo avec l’ajout d’un plan. Pecados Veniales (5 pages) voit sa citation attribuée à Plaute et non plus à l’Encyclopedie et son Introduccion se fait plus précise avec un PNJ qui revient de l’aventure précédente. Les Campesinos normales deviennent de simples Campesinos et deux PNJ voient leur armure baisser. Hijos de Cain (9 pages) n’augmente que l’armure d’un PNJ et le plan du château de Rincón apparaît ici, il fallait attendre Mandragoras ! dans la première version. La Maldicion del Mal Señor (7 pages) a des changements plus conséquents. L’antagoniste possède des caractéristiques différentes, ainsi que sur la façon de le défaire. 4 PNJ sont aussi ajoutés. Mandragora ! (8 pages) allonge son Introduccion pour la lier plus fortement à la campagne et trois PNJ changent de nom : Francesh de Pera devient Mossen Jorde, Oscar el Madrileño devient Manuel el Seguro et Dario en Caraniño devient Pedro en Sonriente. La note historique de création du scénario El Castillo del Llanto (5 pages) change de date, de 1294 à 1293. Un PNJ du scénario La Maldicion del Mal Señor fait sont retour et un antagoniste voit ses caractéristiques relevées. Noche de San Juan (6 pages) voit l’ajout d’une note au DJ dans son troisième chapitre. El Manantial de la Doncella (10 pages) n’impose plus que le PJ victime doit être un homme, ajoute un indice supplémentaire au Chapitre II ainsi qu’un PNJ, Casimiro. Camaradas de Armas (6 pages) termine cette première partie de la campagne sans changement notable. La nouvelle La Bermeja (2 pages) sépare les deux parties. Après une double page de garde, la seconde partie de la campagne, Retorno a Rincón s’ouvre avec El Pretendiente (8 pages). 20 ans se sont passés depuis la tentative d’invasion de Pierre Navarr et le Baron de Rincón envoie le fils d’une vieille connaissance pour les inviter à la fête des fiançailles de sa fille. Toutefois, si les PJ pouvaient en profiter pour enquêter sur son futur gendre, noble dont l’un des cousins est un des sous-lieutenants important du Royaume, ce serait une bonne chose. Mais s’il s’avère n’être pas un bon candidat, quels seront les réactions ? Contrairement à la première partie, les scénarios ne s’ouvrent pas sur une citation mais sur des textes d’ambiance. On trouve un chapitre sur les anciens PNJ du château (sans caractéristiques) ainsi qu’un autre sur les nouveaux (avec caractéristiques). Un Anexo sur le mariage conclu le scénario. Cuando las Niñas No Son Princesas (9 pages) se joue avec 5 pré-tirés, tous féminins. Elles doivent s’échapper d’une grotte sale et nauséabonde où elles ont été enlevées pour de sinistres desseins. Trois travaux diaboliques seront annoncés pour la suite de la campagne. La Ultima Criatura (6 pages) est un retour sur les anciennes terres du Mal Señor, Estañedo. Malgré leur victoire, la région est lugubre et les PNJ se voient mandatés pour aller chercher le fils imprudent d’anciens amis au fin fond de la forêt. Ici aussi, on trouve un chapitre pour les anciens PNJ du lieu (sans caractéristiques) ainsi que pour les nouveaux (avec caractéristiques). Cargando con el Muerto (7 pages) est une enquête dans la région de Carrigon. Un homme accusé de meurtre a trouvé asile dans l’église du village. Contre toute attente, cet incident aura des répercussions jusqu’au Baron de Rincón. Un chapitre pour les anciens PNJ du lieu (sans caractéristiques) ainsi que pour les nouveaux (avec caractéristiques) sont présents. Una Noche de Reposo en La Zaurilla (10 pages) rejoint la tradition de l’édition originale en étant un scénario rapporté : en l’occurence du jeu Grandeur Nature La taberna de Recaredo de Jokin Garcia et Ricard Ibañez joué lors des journées Tierra de Nadie en 2014. La nuit, une auberge, bien trop de PNJ et un chapitre « Si les PJ ne font rien » pour faire mentir son titre. L’Anexo propose 7 recettes médiévales (dont deux de vin) et le plan de l’auberge. El Controvertido Testamento del Conde de Bozate (12 pages) est aussi une enquête sur un meurte mais cette fois dans le monastère de San Gabriel où les PJ ont déjà eu l’occasion d’aller 20 ans auparavant. Le fils du Conte de Bozace a été retrouvé sur le cadavre sanguinolent de son père. Aux PJ de démêler une affaire où les intérêts pécuniaires balancent entre le sacré et le profane. En guise de glas, un des travaux diaboliques se réalise. Qui dit retour, dit la présence des deux chapitres anciens PNJ et nouveaux PNJ. L’Anexo se penche sur l’invention lucrative médiévale du Purgatoire. El Reino de los Cielos (7 pages) se penche sur la venu dans la région d’un prédicateur considéré par ses suivants comme un Saint. Prêchant que tous les hommes et toutes les femmes naissent libres et égaux et que les pauvres hériteront de la Terre, sa présence est pour le moins problématique. D’autant plus lorsque l’on sait que la dernière partie est le deuxième travaux demandé par le Diable. Centré sur le village de Rincón, on a un chapitre pour les anciens PNJ du lieu (sans caractéristiques) ainsi que pour les nouveaux (avec caractéristiques). L’Anexo présente la base historique sur laquelle repose le scénario. Milagro ! (7 pages) voit le troisième travaux se réaliser : un homme est revenu d’entre les morts et plus précisément de l’Enfer. Retour à Arrabel de los Monies pour les PJ. Chapitre pour les anciens PNJ du lieu (sans caractéristiques) ainsi que pour les nouveaux (avec caractéristiques) et en Anexo, la formule en latin et en espagnol de l’excommunication. La Burla del Diablo (6 pages) se passe 2 semaines après les réalisations des travaux. Et rien. Ce rien laisse perplexe non seulement les PJ mais aussi les adorateurs du Diable. L’arrivée d’un mage et la recherche d’une expédition contre des brigands viendront mettre un terme à la campagne. Après une double page de garde et une nouvelle ayant le même titre décrivant le twist du scénario (4 pages), Trovas para un Mal Señor (10 pages) –aucun lien avec celui de la campagne– met les PJ au service d’un seigneur féodal cruel, capricieux et égoïste. Vont-ils eux aussi abuser de leur pouvoir, être cléments ou tout simplement se rebeller ? Et que vont-ils faire lorsqu’un élément surnaturel fera son apparition ? Une nouvelle de 2 pages, Cruz oscura, sépare ce scénario du suivant : Daemoniorum Eventa in Salmantica (16 pages) repris du supplément Rincón et qui est annoncé par une double page de garde. Quelques modifications ont été apportées comme l’abandon des titres latin pour les chapitres I, II et IV, des numéros de rumeurs différents car au chapitre IV un a été supprimé (15 mai 1346 : dévotion populaire) et deux ajoutés (22 juin 1346 : 6 cadavres de fillettes et 22 juin 1347 : suicide de Isidoro Giron de Pelayo), l’ajout de 4 livres dans la bibliothèque (Chap. I) dans la section Irrelevantes, un changement de nom au Chap. II (le Padre Proculo remplace Don Manuel Calvo) et, enfin, au Chap. III un événement passe du 23 au 22 juin et la nuit de la Sain Jean (l’apothéose du scénario) passe du 24 au 23 juin. La nouvelle Los Lobos de Castrove (4 pages) et le plan du Valle de Rincón (2 pages) ainsi qu’une page blanche terminent l’ouvrage. |
Scénario / Campagne | May 2017 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier et Electronique |
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Saeptum Arbitri
première édition
Saeptum Arbitri L’écran d’Aquelarre est accompagné d’un livret proposant des scénarios et des annexes. L'ouvrage débute dans sa version électronique par une page de couverture. Puis, après une page de crédits et une page de titre, Fatum Sperantia (26 pages) est une mini-campagne en trois parties qui conduit les personnages sur les traces de la fille d’un ange et d’un démon amoureux qui ont su s’incarner en chair et en os. Alors que le premier scénario amène les personnages à trouver l’enfant, les suivants leur font découvrir les conséquences de cette naissance tandis qu'Enfers et Paradis recherchent le fruit des amours coupables. Suit un scénario à part, De parocho sao et rustico titio et asina sua mera (6 pages), qui amène les personnages dans un village hanté à cause de la brouille entre un curé et une de ses ouailles. La première annexe (Virtutes et vitia, 6 pages) propose de nouveaux orgueils et hontes, la seconde (Personae paratae, 3 pages) fournit six personnages pré-tirés pouvant être utilisés pour jouer les scénarios du livret. L’écran contient du côté du maître de jeu l’ensemble des tables utiles en combat. Les tables d’armes et d’armures, mais également les différentes actions possibles, ainsi que les tables de modificateurs de combat et de localisation sont ainsi données. Ces tables sont complétées par la table des difficultés des actions, la table des apprentissages et quelques tables permettant de gérer la magie et les actes de foi. |
Ecran | February 2012 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier et Electronique |
Malefica Trinitas (4e édition)
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Satus Dux
première édition
Satus Dux Satus Dux est est le guide de présentation de la quatrième édition de Aquelarre, l’édition Malefica Trinitas. Il propose un résumé des règles, basé sur les textes de cette édition, et un scénario. Le guide s’ouvre, après les crédits et la table des matières (3 pages), par une présentation du jeu de rôle, de la gamme Aquelarre et du contexte du jeu (3 pages). Il se poursuit par la présentation simplifiée des règles de jeu (Reglas, 13 pages). Ce chapitre aborde les différentes caractéristiques et compétences d’un personnage, mais sans les règles de création de celui, ainsi que a mécanique de résolution des actions de base, à savoir 1D100 qui doit faire moins ou égal à la valeur de la compétence utilisée modifié par un pourcentage dépendant de la difficulté de l’action. Le chapitre s'achève sur les règles de combats et les règles de lancement de sortilège. Le guide se termine par une aventure, Espías en el Palacio de la Alegría (12 pages), jouable en deux à quatre heures et prévu pour cinq personnages dont les prétirés sont présentés à la fin du scénario. L’aventure se déroule dans le palais de Aljafería à Çaragoça (l’actuelle Saragosse) où les personnages sont mandés par le roi Pedro IV qui suspecte la présence d’espions arabes dans le palais. Les personnages devront enquêter et démasquer les espions et, ce faisant, rencontrer peut-être quelques créatures surnaturelles. |
Kit de démo | June 2023 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier et Electronique |
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2ème édition:
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- Livre de base en anglais
- Introduction en anglais
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- Nahui Ollin
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