Yoann Depriester
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Booster
première édition
Booster Ce booster du Jeu du Destin offre 54 nouvelles rencontres et/ou dangers à utiliser avec Dungeon World et En Terre Sauvage. Contrairement au Jeu de Base, ce paquet-ci constitue un ensemble plus cohérent dépeignant un univers déjà développé. En l'occurrence, cet univers a été créé pour l'occasion par Bastien Wauthoz, Manuel Bedouet, Éric Nieudan et Magimax avec Microscope de Ben Robbins. On y retrouve ainsi des références à des éléments récurrents comme le Dieu Amnésique, le Dieu-Roi, des titans auxquels la magie est fortement liée… Comme pour le Jeu de Base, 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce jeu de base. Elles vont de la Fondrière des Os aux Trafiquants de Souvenirs, en passant par la Passe de l’Orbite, la Lumière Tombée du Ciel, l’Hostellerie des Comtes-Lépreux, les Larmes de Métal ou l’Antipape, Anti-Tout. Les deux dernières cartes sont des publicités pour d’autres ouvrages de la gamme Dungeon World écrits ou traduits par Bastien Wauthoz et publiés par Designed by Acritarche. |
August 2018 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Impitoyables Bourgades
première édition
Impitoyables Bourgades Impitoyables Bourgades, Aventures urbaines pour Dungeon World, propose une série de règles et de tables destinées à alimenter les campagnes en milieu urbain. Après la page de crédits et ours et celle de sommaire, Introduction (1 page) présente l’ouvrage et revient sur la philosophie de création d’univers proposée par ce supplément. Laquelle se résume dans les 3 actions de base : Demander, Dire et Lancer. Parler Argot (8 pages) expose sur 4 pages le vocabulaire utilisé dans l’ouvrage et la liste des marqueurs de lieu qui y seront employés. Puis, après 1 illustration pleine page, deux exemples montrent comment utiliser ledit vocabulaire et présenter une localité. Tracer les Contours (6 pages) propose une génération de Localité plus complète que celle proposée dans le livre de base de Dungeon World. Sont ainsi expliquées en 4 pages les 7 étapes de création : Placer un Lieu important, Ajouter des Quartiers ou Sites, Ajouter des Actrices, Définir des liens personnels, Définir les liens entre lieux et les Actrices, Raconter des rumeurs ou des Légendes, et Plonger au Cœur des Intrigues. Les 2 dernières pages du chapitre proposent 2 tables de génération aléatoire de Quartier ou de Site sous la forme d’une combinaison «Forme – Adjectif – Mot» à définir avec le lancer d’1d12 et de 1 à 3d100. D’autres tableaux, plus nombreux, sont présentés dans le chapitre Tenter sa Chance. Zoner en Ville (6 pages) abord la question des actions liées au milieu urbain. Le chapitre débute sur des conseils pour construire une action spéciale de localité. Suivent une série d’actions génériques en milieu urbain : Battre les pavés, Se dégotter un logement, Se procurer une rareté, Trouver un acheteur, et Prendre un repos bien mérité. Vendre son Âme (4 pages) poursuit avec des indications pour convertir certaines actions de base pour émuler la gestion des intrigues et de la diplomatie. Les actions de Défier le danger, Discerner la réalité, Étaler sa science, et Négocier sont ainsi passées en revue sur 2 pages. Les 2 autres pages sont pour leur part consacrées à tenir le compte des diverses relations sociales et diplomatiques à l’aide d’émoticônes, du Dé des Parques et du trio Demander – Dire – Lancer. Trouver sa Place (10 pages) poursuit dans le même ordre d’idées en proposant des règles pour gérer les factions. Ces dernières y sont définies par 4 caractéristiques :
17 Étiquettes de faction destinées à les différencier sont aussi proposées. Les interactions entre les PJ et les factions sont ensuite traitées, notamment par le biais des Fronts et des Dangers, de 4 actions (Bad buzz, Neutraliser un avoir, Contrecarrer une Faction, et Frapper au cœur). Enfin, le chapitre se conclut sur le groupe de PJ vus comme une faction. Vivre pour Raconter la Légende (4 pages) propose 4 classes de compendium liées aux cités : le Diplomate, le Rabatteur, le Baron du crime, et le Détective extraordinaire. Tenter sa Chance (26 pages) concentre les différentes tables permettant de personnaliser ses Localités, Lieux et Actrices. Après 2 pages d’explications et 2 autres d’exemples, suivent les tables en question, couvrant successivement les Découvertes, Dangers, Créatures, Lieux d’étape, Autorités, et Factions, Articles, Produits et Ressources, PNJ, Monstres, et Événements de Localité Respecter la Rue (6 pages) offre des conseils, objectifs et principes aux Meneurs pour préparer et gérer les campagnes urbaines à Dungeon World. Baptiser tout le Monde (4 pages) consiste en 4 tables de noms de personnages, lieux et montures pour 4 cultures différentes, inspirées successivement du rundi, du portugais, du nuhuatl, et du tibétain L’ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et les Remerciements aux Souscripteurs (1 page). |
September 2022 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Jeu de Base
première édition
Jeu de Base Le Jeu du Destin est un supplément pour En Terre Sauvage. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une action de Voyage. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la région où se trouvent les personnages. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, localité, PNJ/Recrue, Région, Site, Objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et le cas échéant l’alignement, le système politique et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses description, et des Détails pour avoir des informations précises. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce jeu de base. Elles vont de Yak-So – guide et chamane – à la Forêt aux Pendus, en passant par la Lune Noire, les Tornades Amnésiques, le Village errant des Zyri, ou Dulcinia – la mule qui parle. Les 2 dernières cartes constituent le mode d’emploi du paquet avec, sur chaque face, respectivement :
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August 2018 | Dungeon World | Designed by Acritarche |