Yannick Surcouf
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Traduction
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Créatures de l'Ombre (Les)
première édition
Créatures de l'Ombre (Les) Le chapitre 1 "Guerriers de l'Ombre" présente une nouvelle classe de personnage : les assassins (inspirés des ninjas et de la secte islamiste des Assassins) et présente leurs pouvoirs et compétences spéciales. Le chapitre 2 "Dissimulation et Détection" présente les règles gouvernant ces deux nouvelles caractéristiques secondaires, et explique comment les déterminer pour les personnages et monstres décrits antérieurement à la parution de cet ouvrage. Le chapitre 3 "Les Héros" donne des pouvoirs spéciaux auxquels ont accès les personnages à partir du niveau 8, suivant leur classe. Le chapitre 4 "Les Monstres" présente de nouveaux monstres, plus puissants et/ou plus exotiques que ceux présentés dans les règles de base. Le chapitre 5 contient trois aventures, plus ou moins liées et qui sont (plus ou moins) la suite des aventures du livre Initiation à la magie. "Le Dieu Borgne" (poursuite d'un assassin + exploration d'un tombeau) ; "Les Fautes des Aïeux" (toujours un 'donjon') et "La Récompense Suprème" (pareil) sont les noms de ces scénarios, exploitant le matériel présenté auparavant dans le livre. |
January 1989 | Terres de Légende | Transworld Publishers |
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Initiation à la Magie
première édition
Initiation à la Magie Le chapitre 1 "La Magie" présente brièvement les bases de la magie avec les principales règles de jeu la concernant : évolution par niveau, dépense de points de magie...
Le chapitre 2 "Les Magiciens" présente cette classe de personnage, avec les sorts auxquels elle a accès. Comme dans "l'Oeil Noir", les magiciens ont tous accès à la même liste de sortilèges. Les magiciens ont également d'autres pouvoirs (fabrication de parchemins, potions, talismans) détaillés. Le chapitre 3 "Les prêtres" présente cette classe de personnage (qui se rapproche du clerc dans Donjons et Dragons "boîte rouge" : une sorte de psionique guérisseur) et sa liste de pouvoirs (sortilèges mais aussi fabrication d'armes magiques, ESP, divination). Le chapitre 4 "Les Trésors" présente des tables pour déterminer les trésors possédés par les PNJs et a sa suite logique dans le chapitre 5 "Les Objets Magiques" qui en contient de très nombreux exemples. Le chapitre 6 "Les aventures" contient deux scénarios : "Le Territoire des Ombres" (avec plein de morts-vivants) et "La Citadelle de Kervala" qui est un donjon assez classique. |
January 1989 | Terres de Légende | Gallimard |
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Livre des Règles (Le)
première édition
Livre des Règles (Le) Le livre suffit pour commencer à jouer, si le joueur ne souhaite pas interpréter un magicien ou prêtre (présentés dans "Initiation à la magie"), mais un Barbare ou un Chevalier. Le chapitre 1 "Le Jeu de Rôle" explique les principes du JdR. Le chapitre 2 "Les Personnages" explique comment créer un personnage Chevalier ou Barbare. il fait une dizaine de pages. On y trouve une feuille de personnage. Le chapitre 3 "Les Combats" présente les règles pour se battre, ainsi qu'une liste d'armes, le tout sur une dizaine de pages. Le chapitre 4 "Esquive et Défense" est un court chapitre (4 pages) présentant la défense contre la magie, et l'esquive de dangers comme des chutes de pierres, lancer de javelot, souffle de Dragon... Le chapitre 5 "Niveau et expérience" présente sur 3 pages les règles d'évolution des personnages Chevaliers et Barbares (mais aussi Magiciens et Prêtres). Le chapitre 6 "L'expédition" présente toutes les autres règles sur une quinzaine de pages. Il présente aussi une liste d'équipement, avec les pourcentages de chances de trouver chaque équipement suivant le lieu où on se trouve (Château/Ville/Village). Le chapitre 7 "Les Monstres" est, sur plus de 60 pages, une liste de monstres avec leur description et leurs caractéristiques. Le chapitre 8 "Les Rencontres" fait une quinzaine de pages et présente des tables de rencontre (suivant les types de lieu) ainsi que la carte d'une région (Le Fief du Baron Aldred). Les chapitres 9 "Le Maître de Jeu" et 10 "Les Joueurs" sont des chapitres essentiellement de conseils (gestion des PNJs, tactiques de combat...). Ils font un total de plus de 20 pages. "La Sagesse de Vallandar", qui achève le livre, est un donjon "classique", avec tout de même une petite surprise à la fin et une conclusion plutôt morale. |
January 1989 | Terres de Légende | Gallimard |
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Puissance des Ténèbres (La)
première édition
Puissance des Ténèbres (La) Le premier Chapitre "Les Elémentalistes" présente cette nouvelle classe de personnage. Ce sont des mages qui se spécialisent parmi 5 types de magies élémentales possibles : Air, Eau, Terre, Feu ou Ténèbres. Chaque élémentaliste a un élément principal et deux éléments secondaires (les Ténèbres ne peuvent être choisies que comme élément primaire). 10 sorts sont donnés pour chaque élément (les Ténèbres permettent de donner un "plus" à la plupart des sorts des autres éléments). Bien sûr, jouer un élémentaliste des Ténèbres est déconseillé aux PJs...
Le deuxième chapitre "La Folie" est court (5 pages) et donne les règles pour la folie dont les personnages peuvent être atteint (par l'effet d'un sort...) Le troisième chapitre, le plus long (plus des 2/3 du livre), est une campagne intitulée "Le Prince des Ténèbres" ; il se déroule dans une Région du pays d'Erevorn nommée Glisson. Il conduira les joueurs à affronter Balor, le dieu des Ténèbres et ses serviteur, le tout avec force exploration de souterrains et temples. |
January 1989 | Terres de Légende | Gallimard |
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Secret des Elfes (Le)
première édition
Secret des Elfes (Le) "Le Secret des Elfes" est une campagne qui est plutôt un ensemble d'aventures indépendantes plus ou moins liées. "Les Cavaliers Noirs" et "Le Chateau du Tyran" conduiront finalement les PJs en quète du dernier morceau d'un Cristal Magique sur "L'Ile des Naufrageurs", après avoir sauvé un village d'un monstre et débarassé le région d'un tyran. Le livre se termine par un court chapitre de règles optionnelles sur "Le Courage" "Les Malédictions" et "Les Maladies". |
January 1989 | Terres de Légende | Gallimard |
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Terres de Légende (Les)
première édition
Terres de Légende (Les) Ce livre décrit le monde de Terres de Légende. Le chapitre 1, Le monde, décrit les principaux territoires de ce monde (aux dimensions de la Terre) et ses empires. On y retrouve un équivalent de l'Islam, des croisés, d'anciens empires... Le chapitre 2, Mythes et Légendes, est un recueil d'objets et de lieux magiques. Le chapitre 3, Les Langues, présente les langues du monde, leur arbre généalogique... On y trouve des règles pour gérer l'apprentissage des langues par les personnages. Le chapitre 4, Le Calendrier, présente le calendrier majoritaire de ce monde : celui mis en place par le (presque) défunt Empire de Selentium (l'équivalent de Rome). Le chapitre 5, Crimes et Délits, explique le système judiciaire occidental et donne des règles pour déterminer le résultat d'un jugement. Le chapitre 6, Joutes et Tournois, présente ces affrontements et donne des tables de rencontres, des règles... Le chapitre 7, Classe et Nationalité, donne des tables permettant, à la création du personnage, de déterminer son milieu de naissance (métier du père, nationalité dans certains cas...) et les langues qu'il connaît. Le chapitre 8, Les Voyages, parle des voyages maritimes, avec des règles, des tables de rencontre... Le chapitre 9, Les Seigneurs de la Guerre, présente cette nouvelle classe de personnage, des sortes de guerriers-magiciens avec une magie rapide et orientée sur les combats. On y présente sa liste de sorts particuliers et ses capacités spéciales, dont un certain nombre à partir du niveau 8. Le Chapitre 10, L'Or de Mungoda, est un scénario d'une cinquantaine de pages, un long voyage à la recherche de trésors, avec de nombreuses rencontres exotiques (et quelques surprises, bien sûr). |
January 1989 | Terres de Légende | Gallimard |